Warframe Focus. Warframe - Průvodce školami a jejich levelování - Pátá schopnost - Zaměření. Tento boss vstupuje do bitvy ve dvou různých fázích, přičemž v každé fázi používá jiné schopnosti.

Arineův trik

Tento den je 212 př.nl. přeživší Římané si to pamatovali do konce života. Na zdi pevnosti se najednou rozsvítilo téměř půl tisíce malých sluncí. Nejprve jednoduše oslepili, ale po chvíli se stalo něco fantastického: přední římské lodě, které se jedna po druhé blížily k Syrakusám, začaly náhle vzplanout jako pochodně. Římané v panice prchali...

Obecně řečeno, vzpomínali jsme na neobvyklou Archimedovu zbraň ne kvůli historickému výzkumu. Zajímají nás unikátní vlastnosti konkávních zrcadel. Ano, ano, konkávní zrcadla. Koneckonců, Archimedes v podstatě vynalezl „distribuované“ konkávní zrcadlo. Skládá se z mnoha běžných zrcadel, jejichž odrazy směřují do jednoho bodu, a je schopen se soustředit na své ohnisko. obrovskou energii. V případě římských lodí se jedná o světelnou a tepelnou energii.

Konkávní zrcadla se již dlouho používají pro jiné účely - „magické“. Navíc byly v této věci vždy považovány za nejúčinnější. Mágové a čarodějové věřili, že konkávnost umožňuje shromáždit určité „astrální světlo“ v jednom ohnisku. Mystici řekli, že tam, kde „nastane koncentrace světla, se objeví éterické ohnisko – uzel vibrací éterického prostředí“. A pokud je oko člověka v tomto ohnisku, pak po nějaké době jeho majitel získá schopnost jasnovidectví.

Duchové zemřelých byli vyvoláváni pomocí velkých konkávních misek. Zmiňují to – někteří vágně, někteří jasněji – starověcí autoři. Některé z nich dokonce uvádějí místa, kde se tyto svátosti konaly. Koncem 50. let po takovém „tipu“ objevil řecký archeolog Sotir Dakar podzemní jeskyni v Epiru (západní Řecko). Nejzajímavějším nálezem v této jeskyni byl pro nás pozůstatek obrovského bronzového kotle. Podle řady badatelů by jeho vnitřek, dobře vyleštěný, mohl způsobit vize velikosti člověka.

Nejčastěji byla konkávní zrcadla používána věštci k předvídání budoucnosti. Kněží některých indických chrámů stále preferují konkávní zrcadla se zlatým povrchem. A někteří považují za nejúčinnější takzvané „Šalamounovo zrcadlo“ - vyrobené z mírně konkávní leštěné oceli. Již po staletí je téměř uctíván univerzální lék, vhodné pro všechny typy předpovědí.

Rus' měl také svá vlastní věštecká konkávní zrcadla. Těžko říct, jak dávno se objevily. Vzhledově připomínají malé naběračky. Používaly se především k vánočnímu věštění.

Existují ale konkávní zrcadla, jejichž účel zůstává dodnes záhadou. Patří mezi ně například takzvaná „zrcadla Tulu“, která se ve velkém množství nacházejí v pohřbech poblíž světoznámé náhorní plošiny Nazca v Peru. Tato zrcadla o průměru až půl metru jsou vyrobena z pečlivě leštěných kovů: zlata, stříbra, mědi a jejich slitin. K čemu byly? K přenosu signálů (odražených od nich Sluneční paprsek viditelné z několika kilometrů)? Promítat obrovské kresby na náhorní plošinu Nazca? Pro magické účely? Nebo možná s pomocí těchto zrcadel získali kněží s červenou kůží stejné znalosti, které dnes vědce udivují svou přesností? Kdo ví. V každém případě existují důkazy, že některé vědecké objevy byly učiněny právě díky konkávním zrcadlům.

Jedno z těchto tajemných zrcadel patřilo největšímu vědci 13. století, mnichu Rogeru Baconovi (1214-1294). Mezi svými současníky byl znám jako velký kouzelník, ale dnes bychom ho nazvali spíše vědeckým experimentátorem, který celý svůj život usiloval o odhalování záhad přírody. Ve snaze vytvořit jakousi encyklopedii věd se pokusil spojit matematiku, fyziku, magii, medicínu, etiku, mystický vhled do jediného konzistentního celku... A přirozeně si mezi scholastiky nadělal spoustu nepřátel - z řad vědci a náboženské osobnosti. Zde je například to, co píše jeden z badatelů jeho aktivit V. Winthrop: „Na Oxfordské univerzitě vyrobil dvě zrcadla: s pomocí jednoho z nich mohl zapálit svíčku v kteroukoli denní dobu; na druhém jste mohli vidět, co lidé dělají kdekoli na zeměkouli. Zatímco experimentovali s prvním, studenti strávili více času zapalováním svíčky než studiem knih... Proto, po společném souhlasu... byla obě zrcadla rozbitá.“

Většina Baconových vědeckých prací ještě nebyla publikována, ale to, co je dnes známo, je úžasné. Nepochopitelným způsobem se díval stovky let dopředu: předpověděl vynález mikroskopu a dalekohledu, auta a letadla, lodí poháněných motory; dvě stě let před vynálezem střelného prachu popsal složení a působení této výbušniny Berthold Schwartz. Moderní badatelé Baconovy práce věří, že právě díky němu se v roce 1287 objevily brýle v Evropě. Tvrdí, že tento vědec věděl o galaxiích, o struktuře buněk a procesu vzniku embrya ze splynutí spermie a vajíčka, že znal tajemství nějakého zdroje energie nadřazeného atomové...

Odkud se vzaly všechny tyto informace o muži, který žil tři století před Giordanem Brunem a Galileem a sedm století před moderními vědeckými objevy? Říká se, že Bacon měl nějaké nástroje neznámé vědcům té doby. A mezi nimi je tajemné konkávní zrcadlo. Odkud se vzal a co to bylo, zůstává dodnes záhadou. Je známo, že toto zrcadlo umožnilo Baconovi dělat úžasné objevy. Tvrdil tedy, že „viděl v konkávním zrcadle hvězdu ve tvaru hlemýždě, která se nachází mezi pupkem Pegasa, bustou Andromedy a hlavou Cassiopeie. Je úžasné, že právě na tomto místě o čtyři století později evropští vědci objeví první extragalaktickou mlhovinu – mlhovinu Andromeda...

Zdálo by se, co je zvláštního, co je na konkávních zrcadlech zásadně nového? Stejně jako ploché odrážejí viditelné i neviditelné energie, „jemné“ lidské záření a posilují je. A přesto mají konkávní zrcadla zásadní a důležitou vlastností. To je jejich ohnisko – místo v prostoru, kde se protínají odražené paprsky.

Florentští akademici byli mezi prvními, kteří se s tímto efektem setkali ve vědeckém experimentu. V roce 1667 v objemném souborném díle – jakési zprávě o vědecký výzkum- popsali na první pohled podivný experiment: nainstalovali konkávní zrcadlo ve značné vzdálenosti od dvousetkilogramového bloku ledu a zjistili, že v jeho ohnisku znatelně klesá teplota vzduchu. Akademici došli k závěru, že chlad, stejně jako teplo, se šíří radiací. Dnes bychom na základě termodynamických zákonů asi mluvili o trochu jiném mechanismu: do ohniska zrcadla neproniká chlad, ale teplo se z něj jakoby „vytahuje“ a spěchá ven. Jinými slovy, konkávní zrcadlo má vlastnosti nejen přijímací antény, ale i vysílací antény. Tento efekt je dobře známý v radiotechnice: stačí se podívat na parabolické radarové nebo satelitní televizní antény.

Podobné vlastnosti mají zřejmě i tzv. „Kozyrevova zrcadla“ – speciální systém konkávních hliníkových zrcadel. Podle hypotézy navržené profesorem N.A. Kozyreve, tato zrcadla by měla zaměřit různé druhy záření, včetně záření z biologických objektů. Vědcovy předpovědi byly potvrzeny v experimentech na takzvaných vzdálených interakcích: jasnovidectví, telepatie atd. Takovou prací se zabývají zejména novosibirští vědci a dosahují úžasných výsledků. Na počátku 90. let 20. století tak byly poprvé v historii vědy provedeny dva globální vícedenní experimenty na přenos informací mezi lidmi vzdálenými tisíce kilometrů od sebe a bez použití tradičních technických prostředků komunikace. Experimentů se zúčastnilo více než čtyři a půl tisíce účastníků z dvanácti zemí. V prosinci 1991 byl během experimentu polárního kruhu proveden mentální přenos obrazů z polární vesnice Dikson, které byly přijímány na různých místech bývalého Sovětského svazu. A v červnu 1993 byly snímky vysílány z Novosibirsku a Diksonu a byly přijímány na různých místech v Evropě, Asii a Americe. Tyto experimenty provedené na vysoké vědecké úrovni prokázaly nejen možnost vzdáleného přenosu a příjmu mentálních obrazů, ale také zvláštní stabilitu příjmu, pokud byly subjekty v ohnisku konkávních „Kozyrevových zrcadel“. “ (pomocí speciálních technologií) figurativních obrazů byla také potvrzena informace do informačního pole Země s podmínkou jejího přijetí (reprodukce) v konkrétní datum a čas.

To o jednom z těchto experimentů říká jejich vůdce, akademik Ruské akademie lékařských věd V.P. Pokladníci: „Předběžná relace přenosu obrazu, která není v programu uvedena, se uskutečnila 18. prosince 1991. Její účastník K. Dolgopjatov „nainstaloval“ balíček obrazových informací<... >se záměrem jej obdržet od ostatních účastníků experimentu 20. a 22. prosince. Bylo zjištěno, že prvky tohoto programu byly důsledně přijímány ve stanovený čas a nadále byly přijímány během následujících zasedání. Analýza numerických parametrů sezení<...>potvrzuje realitu současného vnímání informací, které dříve vstoupily do informačního prostoru Země, v mnoha místech Eurasie<...>Jsme blíže k prokázání propojení intelektuálních polí a rozpoznání schopnosti lidské mysli přijímat informace bez ohledu na geografii a čas.“

Zároveň se přesvědčivě ukázalo, že kvalita telepatického kontaktu do značné míry závisí na proškolení lidí v tomto netradičním oboru. V USA a Kanadě, kde byli do experimentů zapojeni lidé s vyšším odborným vzděláním, tedy 98 procent „přijímačů“ informace přesně přijalo. A dovnitř západní Evropa a Sibiř, kde bylo méně kvalifikovaných lidí – od 54 do 66 procent. Jinými slovy, existují všechny důvody domnívat se, že se lze naučit vnímat informace z informačního pole Země. Během experimentů se ukázalo, že nejlepšími příjemci „jemných“ informací jsou ženy, zejména ty, které se narodily v novoluní a během maximální sluneční aktivity. Jinými slovy, ve všech těchto případech nepracuje jen člověk a ne jen zrcadlo, ale komplex „člověk-zrcadlo“ a každá ze složek tohoto komplexu má nezávislou hodnotu. Na jedné straně je velmi důležité, aby se člověk dokázal naladit, soustředit a vnést své vědomí zvláštní stav. Na druhou stranu je důležité její „technické vybavení“. Ukazuje se, že systém „Kozyrevových zrcadel“ dokáže z „obyčejného“ člověka udělat téměř kouzelníka. Ve skutečnosti se potvrdily dlouholeté představy, že zrcadlo může vylepšit myšlenky vysílané člověkem. V každém případě si tím byli jisti čarodějové, kteří odedávna používali zrcadla ke zvýšení účinku svých magických rituálů, zejména k ovlivňování lidí na dálku.

Výzkumníci pracující s Kozyrevovými zrcadly identifikovali další zajímavé vzory. Pro účastníky experimentů se nečekaně ukázalo, že člověk umístěný v ohnisku těchto zrcadel a vlastně i v ohnisku vlastního odraženého záření má najednou podivné vize. Některé z nich se vztahují k minulosti, některé k prostorově vzdálené současnosti.

Objevily se také naprosto překvapivé účinky. V ohnisku těchto zrcadel se například často objevují světelné objekty jako UFO nebo kulové blesky.

Jeden z vedoucích experimentů, novosibirský profesor A.V. Trofimov říká: „Umístili jsme výzkumníka do instalace a najednou se uvnitř instalace zableskl plazmoid. Pak se v zrcadlech - minutu po minutě - nad naší budovou začal objevovat svítící objekt ve tvaru disku jakmile jsme přestali pracovat Tak bylo sedmkrát A pak začnou zázraky... Když jsme v okamžiku přípravy na přenos mentálních obrazů uvedli do zrcadel symbol N.K , tester někdo vyhodil. silové pole. Bylo to strašidelné. Nebyli jsme na to připraveni, neměli jsme ani přístroje na měření všeho. Jediná věc je, že jsme zaznamenali na kompas, že sever byl opačným směrem. Bojím se vysvětlit důvod a stále zachovávat určitý odstup."

Geofyzikální služby na Diksonu zároveň zaznamenaly zvláště silné narušení magnetosféry a ionosféry a nad vesnicí byla pozorována jasná barva. Severní polární záře. V pěti ze sedmi experimentů tohoto období byla zaznamenána „reakce“ informačního pole v podobě svítícího objektu se stopou, která se objevovala a mizela na polární obloze s přesností až na minutu v okamžicích začátek a konec experimentální práce v „Kozyrevových zrcadlech“.

„Pokušení pro naše výzkumníky vstoupit a přiblížit se ke Kozyrevově instalaci bylo velmi velké,“ přiznává profesor Trofimov Přiblížili jsme se k nám, ucítili jsme ozón, došlo k dalšímu záblesku a poté se prostor otevřel s nečekaným vnitřním obsahem. hodně jsme si mysleli, že jde o nějaké poselství z Temptations většina z Viděné symboly korelují se sumerskou kulturou. Byl to historický okamžik, který pronikl do naší zóny.“

V roce 1997 provedli novosibirští vědci společné experimenty s anglickými kolegy. V Anglii, ve Stonehenge, dostalo více než dvě stě lidí informace na dálku vysílané přes „Kozyrevova zrcadla“ z Novosibirsku. „My,“ vzpomíná Trofimov, „používali jsme program složený ze znaků sumerské kultury – symbolů, které se k nám dostaly na hliněných klínopisných tabulkách, a to nás nepřekvapilo Další věc byla překvapivá: kromě těchto symbolů bylo přijato dalších asi sedmdesát, které jsme nepřenesli, a všechny se ukázaly jako znaky sumerské kultury úložiště informací, police, která patří k sumerské fázi vývoje naší civilizace."

Nutno dodat, že experimenty s „Kozyrevskými zrcadly“ na Dixonu byly také věnovány čistě aplikovaným, zdravotní problémy— diagnostika a léčba na dálku (z Francie). Vědci jsou přesvědčeni, že takový terapeutický účinek je možný.

Akademik Kaznacheev věří, že popsané jevy jsou reakcí informačního pole Země na „zavedení“ lidských myšlenkových forem do něj pomocí „Kozyrevových zrcadel“. Je možné, že tomu tak je. Ale pak vyvstává otázka: jakou sílu má informace, je-li schopna něco takového způsobit fyzikální jevy? Co se stane v ohnisku konkávních zrcadel, pokud planeta (a možná i jiná mysl) začne reagovat na myšlenku osoby, která je v ní umístěna?

Vlastnosti kouzelnických triků ještě nejsou plně prozkoumány, ale již nyní lze předpokládat, že zde vědce čekají velké objevy. Objevují se tedy informace o experimentech se dvěma konkávními zrcadly umístěnými proti sobě se speciálně upravenými reflexními plochami. Pokud jsou ohniska těchto zrcadel vyrovnána s velkou přesností, pak se za určitých podmínek malé předměty umístěné v tomto bodě náhle vznášejí ve vzduchu, jako by na ně nepůsobila gravitační síla. Další neméně zajímavý fenomén je spojen s časovými anomáliemi: v některých experimentech s „Kozyrevovými zrcadly“ příjemce telepatické informace přijal o několik hodin dříve (!), než je vysílal induktor.

Jevy spojené s „Kozyrevovými zrcadly“ vedou k jiné myšlence. Ale mohou podobné konkávní struktury, ale již přírodního původu, způsobují podobné fyzikální jevy ve vašem okolí? A nesouvisí některé anomální jevy s tvarem hor, roklí, jezer a řek, které se nacházejí poblíž?

Tyto mé teoretické předpoklady nedávno našly nepřímé potvrzení. Jedna z nich je spojena s výpravou do horských oblastí Asie slavného badatele záhad minulosti, doktora lékařských věd, profesora Ernsta Muldaševa. Všiml si, že některé skály mají velmi zvláštní tvar: vypadají jako obří konkávní kamenná zrcadla. Největšími takovými „zrcadly“ jsou západní a severní svahy hory Kailash. Jejich výška je asi 1800 metrů (sedm mrakodrapů o sto patrech).

Profesor Muldašev srovnává tyto obrovské kamenné stavby s „Kozyrevovými zrcadly“: „Je zvláštní, že lidé, kteří byli uvnitř „Kozyrevových zrcadel“, zaznamenali závratě, strach, viděli létající talíře, viděli sami sebe jako děti atd. „Kozyrevova zrcadla“ jsou jen - pak dva nebo tři metry Je těžké si představit, co se stane s člověkem, když bude umístěn do prostoru „kamenných zrcadel“ Tibetu... V „Kozyrevových zrcadlech“ efekt. Časová komprese byla dosažena, lze si tedy myslet, že „kamenná zrcadla“ zkrátí čas. jen rok - snad upadli pod vliv „zrcadel“ Není to důvod, proč lámové důrazně doporučovali, abychom se neodchýlili od posvátné cesty?

Přijímací a vysílací vlastnosti konkávních povrchů jsou již dlouho v arzenálu moderní věda a technologie. Ale tytéž vlastnosti, jak ukázaly experimenty s „Kozyrevovými zrcadly“, platí také pro „jemné“ energie. V tomto ohledu je přirozené předpokládat, že podobný účinek mohou mít obrovské konkávní „misky“ pevného krystalického materiálu na povrchu země a v podzemí.

Takovým „konkávním zrcadlem“ může být obří kamenný kráter z kdysi spadlého meteoritu, i když byl po tisíce a miliony let pokryt méně pevnými vrstvami. Podobným „zrcadlem“ může být konkávní dno jezera, říční příkop nebo kráter sopky. Je docela možné, že určitá oblast nad nimi („ohnisko“) není jen místem, kde se sbíhají odražené kosmické paprsky a „jemné“ energie, ale také zvláštní zónou – jakýmsi trychtýřem či kanálem mezi naším světem a jinými dimenzemi. Je možné, že při shodě určitých podmínek (zvýšení kosmického pozadí, změny magnetického pole Země, aktivita zemského nitra atd.) se tato zóna může stát aktivnější a dočasně získat jedinečné časoprostorové vlastnosti. A prostřednictvím takového „trychtýře“ lze nejen „číst“ informace vzdálené v čase a prostoru, ale také nahlížet do „paralelních světů“.

Je možné, že právě tvar dna jezera Bajkal - nejhlubšího jezera na světě - je příčinou mnoha úžasných jevů, které jsou v těchto místech periodicky pozorovány. Například výskyt záhadných plazmoidů, jejichž několik fotografií mi poskytli místní výzkumníci.

Tuto hypotézu mohou potvrdit i záhadné obrázky, které se objevily nad Volhou a Issyk-Kulem. V roce 1889, na setkání Ruské geografické společnosti, vedoucí oddělení vojenských topografů V.I. Nikolsky, který podává zprávu o výzkumu v této oblasti alpské jezero Issyk-Kul, hovořil o zvláštním jevu, který pozorovali téměř všichni členové expedice. Za zamračeného dne se asi půl kilometru od břehu náhle nad vodní hladinou jezera objevil obdélník ohraničený černým rámem a zevnitř osvětlený sluncem. Uvnitř obdélníku spatřili členové expedice podivnou krajinu - neznámé město „východního typu“. Když se topografové vzpamatovali z prvního zmatku, chopili se teodolitu. S jeho pomocí se jim brzy dokonce podařilo v ulicích tohoto města zahlédnout lidi v exotickém oblečení. Tento obraz byl pozorován asi deset minut a pak se zdálo, že se vypne.

V dnešní době je mnoho lidí svědkem tajemných „přeludů“ nad Volhou v oblasti Žiguli. Ti, kteří měli takové štěstí, měli dojem, že obrázky, které se objevily ve vzduchu nad řekou, patří jim různé časy: jak do minulosti (chrámy, pevnostní věže), tak do budoucnosti (prolamované oblouky, válcové domy). Zároveň všichni poznamenali, že „přeludy“ nejsou vůbec zamrzlé obrazy nebo fotografie, ale skutečné živé „televizní filmy“. Zde je jeden takový postřeh: „Prořezávajíc se pouštními kopci, nad zemí se chvěje odraz Měsíce, kdesi hluboko pod Volhou šumí v naprostém tichu stříbřitý projektil s ostrými křídly nadjezd, za ním další Vzlétnou do vzduchu a jsou unášeni ke hvězdám. Chvilka se mihotá a mizí nad řekou.

Podobných zpráv se nashromáždilo mnoho a v létě 1989 zorganizovali členové klubu Kuibyshev sci-fi „Flying Wing“ expedici do této oblasti. Členové expedice Igor Pavlovič, Oleg Ratnik a Alexander Kalimulin měli štěstí: „Už na zpáteční cestě, když jsme se vraceli na břeh, vypukla nad Žiguli bouřka. V černých mracích se náhle objevila čtvercová díra jeho obvod, jak se nám zdálo, spustil odkud - pak zpod země, pak v nebeském „okně“, jako by se na televizní obrazovce objevil jasný barevný obraz, byla to krajina mořského zálivu, ohraničená u nízkých kopců, porostlých fialovým lesem, a bledý, téměř bílý obraz se pomalu posouval. Všichni jsme čekali, až se na obrazovce objeví prolamované věže, ale nikdy jsme je neviděli obraz asi patnáct minut, pak začal pomalu mizet...“

Vitalij PRAVDIVTSEV, Přísně tajné, č. 6, 2002

Jednou si všichni vzpomeneme, že jsme Bohové. Veškeré vědění je totiž v každém z nás. Musíte jim jen věřit a slyšet je v sobě. Naslouchejte Bohu v sobě.

Promluvme si o Zemi. Jedna z verzí je, že Země je vězeňská planeta, kam jsou posláni ti, kteří před vesmírem udělali něco špatného. A odpoutat se od ní, tedy přestat se na ní inkarnovat, může jen ten, kdo si plně uvědomil své nešvary a očistil se. To je pravda?

Vytvořili jste si svůj vlastní soudní systém a snažíte se ho spojit se systémem interakce vesmíru. Abstrahujte se od systému trestání, protože není za koho a za co trestat. A neexistují žádné chyby nebo prohřešky, vše je vývoj. Skutečnost, že jste na Zemi vytvořili systém, který umožňuje utrpení, bolest a smrt, je zcela vaše volba.

Ale pokud říkáte, že před inkarnací se entita sama rozhoduje, kam se inkarnovat, pak kdo by si chtěl vybrat planetu, kde existuje smrt, utrpení, bolest?

Mnoho důvodů. Ostrost pocitů. Nový. Pokus o nápravu minulých inkarnací. Pokus pomoci spřízněným subjektům. Navíc zapomenete na velkou iluzi, do které jste po inkarnaci ponořeni.

Ostrost vjemů – máte mnohočetné spektrum vnímání, detailní vnímání. Předmět vnímáte jako celek a navíc jej rozkládáte na vnímané složky: zrak, hmat, sluch, čich a podobně. V každém z typů vnímání je mnohem více detailů a rozmanitosti. Kromě toho máte bizarní kombinaci fyzického a duchovního vnímání, husté a jemné. Nejjednodušším příkladem je sex, při kterém se fyzické potěšení rozvíjí v jemně vnímanou energii. Modlitební extáze. Příkladů je mnoho. Přidáme-li sem rozmanitost všech vjemů podél spektra duality, pak dostaneme možnost propojení velmi široké škály vjemů. Pokud vás přirovnávají k obrazu, jste bouřlivák barev. To přitahuje mnohé.

Novinka - Lidská rasa byla stvořena jako bytost s maximálními schopnostmi stvoření.

Netvoří snad všechny bytosti ve vesmíru?

Všechno. Ale ne každý má takové schopnosti.

Co myslíš tím "rasou". To není fyzická těla? A kým byl vytvořen?

Promluvme si o energii myšlenky. Jak to vzniklo, když je Bůh jen Světlo nebo energie? Má Světlo myšlenky? Když přemýšlíte o tom, jak se to stalo?

Svou pozornost zaměřuji na konkrétní objekt a analyzuji jej, tedy rozkládám na jeho součásti.

Co to znamená zaměřit svou pozornost na nějaký předmět? Jedná se o koncentraci energie. Soustředíte svou energii a nasměrujete ji na objekt. Tento objekt již může ve vaší realitě skutečně existovat, nebo může být imaginární. Pokud předmět již existuje, soustředíte svou energii na tento předmět a tvarujete jej svým vlastním způsobem, toto je váš odraz. Řekněme, že si představujete, jak pro vás určitá již existující osoba vyrábí nějaké věci nezbytné akce. Kolem této osoby tak vytváříte systém odrazů své koncentrované energie. Další příklad. Ty chceš nový byt. Zároveň jsi viděl různé možnosti byty, ale ty své vidíš novým způsobem. V tomto případě také odrážíte svou energii z již existujících obrazových objektů a dotváříte svou verzi vnímání. Tato možnost existuje v prostoru jako vaše myšlenková forma, odraz vaší soustředěné energie.

Nyní, aby se to propojilo s vaší současnou realitou, musíte vybudovat vztah. Například: Tento byt dostanu za rok. Když si takto vytvoříte vztah se svou současnou realitou, zapnete automatický mechanismus pro nastavování a nastavování realit. Obě reality vyzařují vlny a naladí se na určité datum. Pokud chcete získat výsledky okamžitě, musíte také vytvořit spojení mezi dvěma realitami. Toto přizpůsobení je pro vás obtížné a pomalé, protože za to může váš nedostatek víry. Jste připraveni řekněme právě teď se ocitnout v úplně jiném bytě, v jiné oblasti, přeskočit fázi zkoumání bytových možností a stěhování? Uspořádání nábytku a tak dále? A jak detailně tento byt vypadá?

Ale tohle je ústup. Takže myšlenka je koncentrace energie. Jak můžete soustředit energii? S pomocí speciálních přístrojů, kterým říkáte mysl. První lidé na Zemi tuto schopnost neměli. Jejich vnímání a tvorba byla různorodá, ale chaotická. Nedokázali udržet směr energie. Jednoduše to vypustili do vesmíru. To znamená, že nekontrolovali proces tvorby. Každé nové ráno vytvářeli nové reality. A během dne ji měli potíže udržet. Ve vnímání byli jako děti.

Představte si svět kolem sebe z barevných skvrn a sraženin energie. A tyto skvrny neustále nabývají bizarních tvarů a tvary se neustále mění. Je to úžasný zážitek z tvoření, ale není to udržitelné. Pro získání podrobnějších zkušeností vnímání určitého předmětu a jeho dalšího utváření je nutná určitá stabilita tohoto předmětu tvorby. To znamená, že aby se určitý světelný bod mohl zformovat, musíte jeho vnímání nějakou dobu udržet. V tomto smyslu je čas mírou stability vnímání určitého předmětu. Po přijetí předmětu vnímání, který je na chvíli stabilní, začnete vytvářet své vlastní detaily jeho vnímání (typ, velikost, odstíny, barvy, vůně, zvukové vlastnosti atd.). Vytváříte si tak svůj objekt vnímání, svou realitu odrazu této světelné skvrny na filmu svého vnímání a tím si můžete vytvořit svůj svět. Nemůžete-li zaměřit svou myšlenku na předmět vnímání, nemůžete jej detailně vytvořit, a tedy ani jeho odlišnosti od toho, co již existuje.

První lidé to nedokázali. Neměli nástroj na zaměření energie, tedy mozek. A pak vznikl Homo sapiens, Homo sapiens. To se samozřejmě nestalo hned. A váš výzkum vývoje Homo sapiens má ve skutečnosti kořeny. Váš mozek je dnes mocným mechanismem tvorby, mechanismem pro zaměření energie vnímání.

Mozek nebo mysl?

Jak mozek, tak mysl. Mysl jsou vztahy. Stejně jako v počítači si předepisujete cestu k vyhledávání informací nebo přístupu k určitým částem informačního prostoru. Mozek je místo, kde jsou tato spojení obsažena.

Kdo vytvořil tyto vztahy a mechanismus stvoření? Řekl jsi, že si všechno tvoříme sami.

Teď ano. Ale ve fázi utváření mechanismů stvoření to bylo poněkud jiné. Na své cestě se Světlo Boží zhušťuje do světelných bariér a odráží se kolem nich v podobě bizarních obrazů a forem. Aby však tyto tvary a obrazy získaly stabilitu, je zapotřebí zaostřovací mechanismus. Jeden z tvůrců si tento zaostřovací mechanismus představil jako systém vzájemných propojení. Co je potřeba k tomu, aby byl odraz stabilní? Jeho stabilní vlastnosti. Tedy stabilní cesta odrazů světla, jako v počítači cesta získávání informací z dat v databázích. Pak jste si tyto vztahy dále představili a učinili je stabilnějšími a rozmanitějšími.

Počkejte, ale tentýž „jeden z tvůrců“ mohl také tvořit pouze soustředěním energie. Měl nějakou inteligenci?

Ne, ale protože jste každý jiný, jako různé odrazy Světla Božího, jeho energie byla více směrovaná a on ji dokázal soustředit. Pokud je toto vyjádřeno v lidských myšlenkových formách, pak se rozhodl energii nerozptýlit do prostoru, ale nasměrovat ji do určitého vektoru. Poté byl schopen vnímat – vytvořit prostor, který měl více charakteristik vnímání než dříve. Dále se zaměřil na jednotlivé charakteristiky tohoto vnímání a začal posilovat jejich stabilitu a tak dále.

Tento mechanismus vzájemného propojení je to, co nazýváte Loga systémů. Poté, co byl vytvořen logos, tedy systém vzájemných vztahů, vznikla myšlenka položit tyto vzájemné vztahy do podstaty inkarnace. Jako tlačítko, které spustí řetězec interakce, řekněme elektrický proud, je vaše mysl takovými tlačítky. Jeho spuštěním se napojíte na systémová loga, na propojení systémů, ve kterých existujete. Systém propojení a iniciace komunikace s logy je zabudován ve vašem mozku ve formě nervových signálů.

A tak se lidské myšlení stalo úžasným nástrojem stvoření. Mechanismus pro soustředění energie stvoření. Ale šel jsi do druhého extrému. Zasekli jste se v centru pozornosti.

Naučili jste se soustředit energii stvoření tak dlouho a stabilně, že jste věřili ve vytvořenou iluzi jako něco trvalého a nezničitelného a sami jste si tak vytvořili matrix, tedy stabilní systém vztahů. Většina z vás je tedy ponořena do vytvořených iluzorních vztahů stvoření a nevidí z nich cestu ven. Většina z vás se neustále inkarnuje do stejné reality, protože jste již dávno ztratili původní spojení. Jednoduše řečeno, jejich mysl, včetně tlačítka vztahů s logy systému, zapíná vždy stejný řetězec vztahů a mnoho dalších nevidí.

Jejich mysl? Zapneme po smrti mysl?

Ano, to, co nazýváte mentálním tělem, jsou nashromážděné informace o řetězci propojení stvoření. Při výběru budoucích inkarnací se soustředíte na informace, které jsou ve vašem mentálním těle. Když se například dnes rozhodujete, kam vyrazit, řídíte se znalostmi o tom, kam se můžete potenciálně vydat. Na ta místa, o kterých máte informace o jejich dostupnosti pro vás nyní.

A že nikdo neomezuje mou volbu, kromě informací mého mentálního těla?

Ano, a vaše přání.

Ale co když se, řekněme, chci vtělit do nové reality?

Musíte vytvořit žádost. Všechno je podobné. Jak v vyhledávače hledáte informace? Zadáte slovo do vyhledávacího pole a máte mnoho možností. Nejprve se podíváte na ty známé. Pak se začnete zajímat o neznámé kombinace slov. A tak dále. Ale dokud nevytvoříte požadavek, informační připojení se nezapne. Tlačítko vaší mysli se bude vždy držet stejné informační oblasti.

Lidská rasa byla stvořena s maximálním potenciálem stvoření. Maximálně ve srovnání s kým nebo čím?

S jinými kreativními subjekty, s jinými tvůrci jste v tomto smyslu korunou stvoření.

Máme jako lidé větší tvůrčí schopnosti, než by řekli andělé nebo nanebevzatí mistři?

Ano, protože máte víc široký rozsah výtvory. To, že nakonec vytvoříte menší objem, je důsledkem vašeho sebeomezení, uměle vytvořených omezení tvorby. Andělé, archandělé, učitelé vytvářejí celé galaxie a systémy. Ale vy jste bohové detailů. Jen vy můžete vytvořit všechny ty nejmenší detaily vnímání, co ostatní nedokážou vytvořit. Obrazně řečeno, vytvářejí obrysy, vy je vyplníte detaily, těmi, které se rozhodnete vytvořit.

Znamená to, že mohu tvořit víc než můj stvořitel?

Ano. Kuře a vejce. Kuře sneslo vejce, ale vejce obsahuje veškerý potenciál kuřete.

Jím vytvořené formuláře můžete naplnit obsahem, můžete sami vytvářet formuláře, můžete vytvářet obrysy formulářů. Všechny barvy tvorby jsou vám k dispozici.

Jsou pro něj nedostupné?

Dostupné pouze prostřednictvím vás a dalších lidí. Vy sami si vytváříte své vlastní mechanismy tvorby, své vlastní inkluze v systémech propojení, své vlastní cesty hledání. Stvořitel vás stvořil vytvořením určitého unikátní systém zahrnující propojení stvoření. Vytvoříte si vlastní. A neví, který systém propojení se rozhodnete povolit příště, jeho prostřednictvím. On je začátek řetězce, vy jste jeho vývoj. V tomto smyslu mu vaše mechanismy stvoření nejsou dostupné, protože je vytváříte vy.

Rozumím tomu správně: existují určité individuální tvůrčí sraženiny Božského světla. V mém systému vnímání stvoření se objevují v roli a obrazu andělů, archandělů, Učitelů. V jiných systémech stvoření, které jsou pro mě stále nedostupné, nesou jiné obrazy a role v závislosti na tom, s kým interagují jako s Božským světlem?

Ano. Vystihl jsi to správně.

Mohu si tedy vytvořit obraz a roli stvořitele mě a lidí?

Ano. Rozhodně. To je to, co děláš. Jen vy nemáte jediného tvůrce, je jich mnoho. Je jen jedno světlo Prvotního Boha. Vytváříte role a formy svých tvůrců v podobě log, hierarchů světla, archandělů a tak dále.

Pak si v těchto pojmech rozeberme teorii, že Země je temná planeta, je řízena Hierarchií temnoty, a proto nejsme v prostoru vesmíru všem viditelní, a proto nevidíme UFO, a proto nám není dovoleno opustit oběžnou dráhu naší planety.

Jde o jeden z pokusů o polidštění popisu systému. Proč světlo neproniká? Protože mu v cestě stojí překážka. Toto jsou vaše dnešní znalosti. Ale vy už máte teorii kvantování světla a teorii korpuskularity světla. Jsou vaši vědci připraveni přiznat, že neexistují žádné zákony šíření světla? Světlo je všudypřítomné a bude se šířit, jak se pozorovatel rozhodne. Ve vaší vědě se již objevila teorie pozorovatele.

Neexistují žádné limity pro šíření Božího světla, protože on je vším, co existuje. Včetně bariér pro šíření světla existuje světlo samotné, jen v jiné podobě. Neexistuje žádná hranice pro rychlost světla, neexistuje žádná hranice pro dělitelnost a násobnost světelných vln. Vše je omezeno pouze vaším přesvědčením.

Ale přesvědčení jsou vlastnostmi mysli. Znamená to, že pouze my nebo ti, kteří mají mysl, máme omezení ve stvoření?

Ano. Přesně tak. Omezujete svou schopnost tvořit. Ostatní tvůrci a entity to nedělají.

Ale řekl jste, že jiní tvůrci a entity nemohou zaostřit světlo a vytvořit tak stabilní reality.

Ne, to jsem neřekl. Řekl jsem, že první lidé nedokázali soustředit energii do myšlenkové formy. Pokud jde o jiné kreativní entity, mají různé systémy tvorby nebo odrazu Božského světla. Ale je příliš brzy o tom mluvit.

Takže nikdo neomezuje ani neuzavírá planetu Zemi před pronikáním zvenčí? Nikdo nedrží pozemšťany na oběžné dráze země a nepouští je do vesmíru?

Nikdo zvenčí. Omezujete se. Všichni lidé a jednotlivé prvky matricových struktur v podobě vládců světa, politických systémů, finančních hierarchií atd.

Proč k nám nepřicházejí mimozemské civilizace?

Proč by k vám chodili? Ve srovnání s mnoha civilizacemi jiných světů jste vy jako civilizace na extrémně nízkém stupni svého vývoje. Navíc už dávno nelétají způsobem, který existuje ve vašem chápání. Jsou vedle vás, ale vy je nevnímáte. Někteří z nich navazují samostatné kontakty s některými z vás. Jste pro ně jen předmětem ke studiu. Co jim můžete dát? Navíc s mnoha jste neslučitelní ve své fyzické realitě.

Když říkáte „jsou vedle vás“, máte na mysli jiné reality nebo jsou opravdu blízko, ale my je nevidíme?

To je to samé.

Warframe je multiplayerová akční slasher hra, která si pomalu, ale jistě získává oblibu mezi hráči z celého světa. Zvláštností je, že je dynamická a zcela necílová, stejně jako docela dobrá grafika a nízké systémové nároky, které umožní hru spustit i na slabých strojích, které uživateli nedovolí hrát nějaký BlackDesert nebo ArchAge.

Warframe má řadu funkcí, které v jiných hrách zcela chybí nebo jsou přítomny, ale pouze ve vzácných projektech:

  1. Systém levelování – získávání zkušeností a úrovní – se liší od většiny ostatních her: válečný rám (bojové exo-brnění), zbraně na dálku a zbraně na blízko jsou levelovány odděleně od sebe. Vývojáři moudře zavedli zcela přirozenou závislost: samotný warframe postupně nabírá zkušenosti při průchodu lokacemi a pro zvýšení zkušeností se zbraněmi budete muset nemilosrdně zabíjet nepřátele. Čím více zabitých jedním typem zbraně, tím vyšší je jeho úroveň.
  2. Jak se zvyšuje úroveň exo-brnění, odemykají se nové dovednosti, zvyšuje se množství zdraví a bojové energie a nová úroveň zbraní zvyšuje základní vlastnosti. S rostoucí úrovní každého zařízení se také zvyšuje jeho kapacita – množství energie – pro instalaci modifikací (zkráceně „mods“), které poskytují vylepšení.

Existuje celá řada takových vylepšení, ale dnes budou pozornost věnovány pouze dvěma nejoblíbenějším a nejžádanějším modům mezi hráči.

Co je to krátkodobý buff ve Warframe?

„Warframe Short-Term Boost“ je poškozený mod, který zvyšuje sílu schopností, ale zkracuje jejich trvání.

Hodí se jen pro určité lokace a mise, ale nejlépe bude vypadat na warframech, jejichž schopnosti nemají dlouhodobý efekt, takže hráč zůstane 100% v plusu. Tento mod můžete také spárovat s modifikací „Blind Fury“.

Co je to "Slepá zuřivost"?

Toto je také poškozený mod, který zvyšuje spotřebu energie schopností, ale zvyšuje poškození. Takže použitím těchto modů hráč výrazně zvýší sílu schopností, ale obětuje trvání a energii. Umístěním těchto modů dohromady můžete dosáhnout obrovského poškození nepřátel.

Proč jsou poškozené?

Poškozené režimy jsou ty, které zvyšují jednu charakteristiku, ale zároveň snižují jinou. Bohužel je nelze opravit, ale analogy můžete najít bez omezení nebo je koupit od jiných hráčů. Nejbližším příkladem by byl mod „Boost“. Warframe však výrazně zeslábne, protože tento mod dává hodně menší zvětšení schopnosti a úrovně pro čerpání, ale na oplátku nesnižuje další vlastnosti a zdroje.

Běžné mody se instalují pouze na začátku, pro další hraní budete muset nainstalovat ty poškozené, jinak bude průchod mnoha míst způsobit vážné potíže.

V jakých případech by měly být použity?

Ve Warframe bude režim „Short-Term Boost“, jako je „Blind Fury“, hrát důležitou roli v misích „Defense“, „Clearance“ a „Survival“, kde budete muset zničit davy nepřátel. Je zde tolik mobů, že neustále upouštějí modré energetické koule, takže zdroje potřebné k použití schopností jsou téměř nekonečné.

V jiných lokacích se takové mody stanou pouze přítěží, protože bude obtížnější doplňovat energii, pokud si samozřejmě nejprve v obchodě nekoupíte kresbu k vytvoření doplňovacích předmětů. Zpočátku je však nebude moci vytvořit každý, protože zdroje na výrobu takových předmětů budou užitečné při vytváření jiných věcí.

Vylepšení modů

Mody mají také úrovně, přirozeně, čím vyšší jsou, tím lépe. V závislosti na modu se jejich ukazatele zvyšují: zdraví, poškození, brnění, energie atd. Ke zvyšování úrovní však dochází sloučením jednoho modu se stejným, který je účinný, nebo s jiným - o něco méně čerpacích bodů, nebo se speciálním předmětem pro vylepšení modů - syntézním jádrem, které je vyřazeno z různých mobů ve všech lokacích .

Popularita "Warframe"

Poptávka po hře je velká, není divu, že kolem Warframe vzniká dostatečné množství zdrojů. Wiki "Short-term Boost" je informační portál, který pokrývá veškeré informace o tak zajímavém modu.

Nejčastěji kladené otázky hráčů ohledně modu jsou: místo, kde jej můžete získat, poměr procent se při vylepšování zvyšuje. Pro "Warframe" - "Wiki" je "Short-term Boost" jakýmsi manuálem jak pro začínající rekruty akčního slasheru, tak pro ostřílené hráče, kteří dokončili více než jednu misi.

Klasifikace modů

„Blind Rage“ a „Short-term Warframe Boost“ jsou mody, které nelze nainstalovat do slotů pro zbraně, protože mají vliv přímo na exosuit. Obecně platí, že takové mody zvyšují nebo snižují zdraví, energii, brnění, sílu dovedností a mody zbraní mají stejný účinek, obvykle bez mínusu, na průbojné schopnosti, dávají efekty střel nebo zásahů nebo přidávají elementární poškození.

Takže hráč bude muset sbírat mody a umisťovat je moudře, aby se stal silnějším. To však vůbec neznamená, že slabé mody není třeba instalovat - pokud existují jednotky nevyčerpané energie, i když jsou zbytečné, musí být nainstalovány - nechte je. Nezmizí; lze je kdykoli nahradit něčím jiným. Ukládání z neznámých důvodů v takové hře není nejlepší volbou.

Obtížnost získávání modů

Mody padají s malou šancí od různých mobů absolutně ve všech lokacích, ale ne každý může klesnout kamkoli. Chcete-li například získat „Krátkodobé vylepšení“, válečný rám bude muset být napumpován na maximální úroveň 30, vybaven dobrým vybavením a přejít do „Orokin Vault“, který budete muset hledat na misích. v „Orokin Ruins“ a pouze tam.

Tento mod nikde jinde nezískáte, můžete si ho koupit pouze od ostatních hráčů za platinu – měnu, která se získává darováním, nasypáním skutečných peněz do hry.

Donat a jeho vliv

Bez dárcovství se obejdete, ale zpočátku to bude velmi obtížné. Za darování se kupuje naprosto vše a naprostá většina předmětů a prvků, včetně slotů pro zbraně a válečné rámy, prvků přizpůsobení – výhradně za skutečné peníze a nic jiného. Někdy si stále musíte koupit různé mody od hráčů, ale ne „Short-term Boost“. „Warframe“ je hra, ve které budete muset často navštěvovat „Orokin Ruins“, což znamená, že tento mod časem dostane každý hráč.

Ale přesto by přítomnost takového tvrdého darování neměla začátečníky vyděsit. Postupem času, aniž by do hry investoval ani korunu, bude každý moci obchodovat s ostatními, prodávat mody, které vyřazují a napumpují, nebo některé části válečných rámů nebo plánů. Obecně platí, že hlavní je hrát - a pak se objeví platina, která je nezbytná k odemknutí potřebných herních prvků.

Ve Warframe je důležité být mobilní a mít dobré reakce, střílet přesně a rychle vybrat cíl ke zničení, abyste se zbavili nebezpečného nepřítele. Pak se nemusíte příliš starat o slabé zbraně a brnění. Nebo můžete požádat ostatní hráče o pomoc při překonání obzvláště obtížného místa. Pomohou hráči, který zase díky nim získá nové mody, zdroje, zkušenosti, obecně vše potřebné k posílení.

V předchozím návodu jsem vám řekl o začátku hry. Nyní si povíme o jedné z nejdůležitějších věcí ve Warframe – mapě.


Na mapě máte označené pravidelné mise, invaze, události, nájezdy, syndikátní mise a questy.
Dnes se podíváme pouze na planety. Jaké zdroje na ně padají a jaké bossové na ně, stejně jako kořist od bossů.

1. Planety

Zpočátku máte k dispozici 2 planety: Zemi a Merkur.
Podívejme se na vše v pořádku:


1) Země: Úrovně: 1-80; Konjunkce: Venuše, Mars, Lua; Uzel: Venuše, Mars; Frakce – Grineer; Šéf - ; zdroje: Ferit, Rubedo, Neurodes, Detonite ampule. Na Zemi jsou také mise na Měsíc.


2) Rtuť: Úrovně: 6-11; Spojení: Venuše; Frakce – Grineer; Šéf - ; Zdroje: ferit, sada polymerů, morfidy, ampule detonitu.


3) Venuše: Úrovně 3-18; Spojení: Země, Merkur; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: slitiny, polymery, obvody, vzorek Fieldron.


4) Jupiter: Úrovně: 16-30; Konjunkce: Ceres, Europa, Saturn; Uzel: Saturn, Evropa; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: Recyklovatelné materiály, slitiny, neurální senzory, vzorek Fieldron.


5) Mars: Úrovně: 8-30; Spojení: Země, Ceres, Phobos; Uzel: Ceres, Phobos; Frakce – Grineer; Šéf - ; Zdroje: Recyklovatelné, Gallium, Morfidy, Fieldronův vzorek.


6) Saturn: Úrovně: 21-36; Konjunkce: Jupiter, Uran; Uzel: Uran; Frakce – Grineer; Boss – Zdroje: Nanospory, Plastidy, Orokin Power Element, Detonite Ampule.


7) Sedna: Úrovně: 30-85; Spojení: Pluto, Abyss; Frakce – Grineer; Šéf - ; Zdroje: Recyklovatelné materiály, slitiny, Rubedo, ampule Detonite.


8) Evropa: Úrovně: 18-33; Spojení: Jupiter, Propast; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: Rubedo, řídicí modul, morfidy, vzorek Fieldronu.


9) Phobos: Úrovně: 10-25; Spojení: Mars, Propast; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: slitiny, plastidy, rubedo, morfidy.


10) Uran: Úrovně: 24-37; Konjunkce: Saturn, Neptun; Uzel: Neptun; Frakce – Grineer; Šéf - ; Zdroje: Polymery, Plastidy, Gallium, Detonitová ampule.


11) Eris: Úrovně: 30-88; Spojení: Pluto; Frakce – Infikovaná; Šéf - , ; Zdroje: Nanospory, Plastidy, Neurody, Vzorek mutagenů.


12) Neptune: Úrovně: 27-40; Spojení: Uran, Pluto, Propast; Uzel: Pluto; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: Nanospory, ferit, řídicí modul, vzorek Fieldronu.


13) Ceres: Úrovně: 12-25; Konjunkce: Mars, Jupiter; Uzel: Jupiter; Frakce – Grineer; Šéf - a společně; Zdroje: Slitiny, Obvody, Orokin Power Cell, Detonite Ampule.


14) Pluto: Úrovně: 30-45; Konjunkce: Neptun, Eris, Sedna; Uzel: Eris, Sedna; Frakce – sbor; Šéf - ; Zdroje: slitiny, plastidy, rubedo, mofidy.

15) Lua: Úrovně: 25-30; Frakce: Sbor; Připojení: Zem; Zdroje: Ferit, Rubedo, Neurodes, Detonite Ampule.

16) Propast: Úrovně: 10-45; Frakce: Orokin; Konjunkce: Phobos, Europa, Neptun, Sedna; Podmíněný boss – najdete jej pouze v misích na úrovni 40+. Zdroje: ferit, rubedo, řídicí modul, krystal argonu.

17) Ruiny Orokin: Úrovně: 10-45; Frakce: Infikovaná; Připojení: přístup pomocí klíčů; Šéf - . Zdroje: Nanospory, vzorek mutagenu, Orokin Power Cell, Neurod.

2. Typy misí

Existují 2 typy misí:

1) Nekonečné typové mise
2) Mise nekonečného typu.

Nekonečné mise zahrnují:

1) Lámání- mise, jejímž cílem je doručit datový balíček na konkrétní terminál a poté pokračovat do evakuačního bodu.

2) Válka je mise, ve které musíte zničit členy frakcí Grineer a Corpus. Mise se odehrává na invazních mapách, ale bez získání odměn z jakékoli strany. Je variací úklidové mise.

3) Mobilní obrana -
mise, jejímž účelem je doručit datový paket na terminály a určitý čas chránit samotné terminály.
Na každé kartě jsou 2-3 datové terminály, které je potřeba chránit celkem 5 minut.

4) Vražda- mise, jejímž cílem je zničit šéfa nebo konkrétního posíleného nepřítele (naleznete na alarmech). Zabití často zahazují plány a vzácné zdroje.

5) Špionáž je mise, kde hráči musí extrahovat citlivá data z nepřátelských serverů, z celkem 3.

6) Záchrana je mise, jejímž cílem je osvobodit rukojmí a zároveň se vyhnout odhalení Overwatch. Jako odměnu za dokončení hry hráč obdrží jednu ze čtyř nákresů spektra.

7) Nálet- mise, jejímž cílem je najít předmět a dopravit jej k evakuaci a zabránit tak jeho zničení. Pohybuje se díky tvým štítům.

8) Úl je sabotážní mise, jejímž cílem je najít a zničit tři infikované úly a poté pokračovat do evakuačního bodu. Jedinečné pro infikovanou frakci.

9) Sabotovat je mise, kde hráči musí sabotovat nepřátelskou základnu nebo loď. Existují čtyři typy misí:

Sabotujte lodní reaktor na mapách sbor nebo Grineer;
- Ničení důlního zařízení na mapách Grineer;
-
Ničení úlů na infikovaných lodích sboru;
-
Sabotáž podvodních laboratoří Tyla Regora na Uranu.

10) Odizolování - mise, jejímž cílem je zničit určitý počet nepřátel. Počet zbývajících nepřátel je indikován počítadlem pod minimapou. Jediná mise s omezeným počtem protivníků.

11) Zachyťte- mise, jejímž cílem je najít a zajmout nepřátelského agenta. Abyste cíl zajali, musíte ho nejprve dohnat a způsobit nějaké poškození, abyste ho srazili.

12) Invaze - mise, ve které si musíme vybrat stranu v konfliktu a hrát 3 mise za sebou na její straně, abychom dostali nějakou odměnu. Někdy je na těchto misích úkol zabít bosse.

13) Mobilní obrana na Archwing- m Mise Archwing Mobile Defense jsou podobné běžným misím Mobile Defense.

14) Sabotáž archwingů- Sabotážní mise Archwing podobný účel jako běžné sabotážní mise.

15) Zúčtování na Archwing- mÚklidové mise Archwing mají podobné cíle jako běžné úklidové mise.

Nekonečné mise zahrnují:

1) Přežití - mise, jejímž cílem je přežít co nejdéle možný čas proti neustále přicházejícím nepřátelům.
Po aktivaci ovládacího panelu se začne snižovat přísun kyslíku, který lze doplnit dvěma způsoby:
-
Kapsle na podporu života , které se pravidelně objevují na mapě a při použití obnoví 30 % zásob kyslíku.
-
Kapsle na podporu osobního života, které po smrti vypadnou z nepřátel s pravděpodobností asi 65 % a obnoví 5 % jejich zásobování kyslíkem.
Misi můžete opustit až po uplynutí 5 minut od začátku. Odměna se zvyšuje podobně jako odměny za nekonečnou obranu, ale místo vln je zde prahem 5minutový interval.

2) Zachycení- mise, kde hlavním cílem je držet 4 kontrolní body na mapě: Alpha (A), Bravo (B), Charlie (C), Delta (D). Strana, která rychleji zachytí data nepřítele, vyhraje (měřidlo pokroku až 100 %). Zpočátku budou všechny 4 věže patřit nepříteli, jakmile zajmete první věž. Rychlost zachycení závisí na počtu vašich bodů (~0,5 %/s pro všechny terminály). Nepřítel může bod aktivovat pomocí dálkového ovladače pro zachycení nebo vstupem do oblasti pokrytí věže, pokud v ní není žádný hráč. K zajetí musí být hráč v dosahu věže. Když skončíte s držením věží a dosáhnete 100 %, musíte vyčistit oblast od zbývajících nepřátel.

3) Obrana - mise, jejímž cílem je chránit určitý objekt před vlnami nepřátel. Vlna je považována za dokončenou, pokud jsou všichni nepřátelé, kteří se objeví, mrtví.
Existují dvě možnosti mise:
-
Nekonečný - každých pět vln máte možnost buď získat náhodně vygenerovanou odměnu (kterou můžete vidět), nebo pokračovat v ochraně. Je potřeba počítat s tím, že složitost vln se postupně zvyšuje. Mise je tedy považována za platnou, pokud skupina dokončí 5, 10, 15, 20 atd. mává, vybral si odměnu a odešel.
-
Omezený - musíte ubránit 10 vln, po kterých dostanete odměnu. Takové obrany se nacházejí na alarmy, režim noční můry a propuknutí infekce.

4) Vykopávky- mise, jejímž cílem je vytěžit kryotický zdroj a získat další odměny pomocí bagrů.

5) Záchyt Archwing- m Záchytné mise Archwing mají podobný účel jako konvenční záchytná mise. Cílem těchto misí je udržet všechny věže .

6) Obrana obloukového křídla- m Obranné mise Archwing mají podobné cíle jako běžné obranné mise. Ale na rozdíl od jednoduchého herního režimu jsou v režimu Archwing 2 stacionární obranné objekty, které vyžadují ochranu, a ne jen jeden.

3. Šéfové

Na každé planetě jsou bossové, atentátní mise v Orokin Ruins a sabotážní mise v Orokin Tower. K dispozici jsou také 4 minibossové a 2 raid bossové.

1) Radní Wei Hek - boss, který se nachází v lokaci Oro (Země), která je přístupná pouze hráčům s hodností 5 nebo vyšší. Odměnou za úspěšné zničení poradce Wei Heka a dokončení mise je jeden z plánů pro hydroidní válečný rám. Také po porážce Hecka existuje šance, že upustí krystal Argonu.
Boj s poradcem probíhá po celou úroveň. Během první fáze poletí nad vámi, objeví se a zase zmizí. V této fázi ho můžete poškodit pouze tehdy, když odhalí svou tvář.


Gulchatay, ukaž svou tvář


Páni.

Snažte se s ním vyhýbat blízkému kontaktu, protože vám může dát elektrický šok, který vám resetuje energetické zásoby.
Během závěrečné fáze, než se jeho laťka života výrazně sníží, se přesune do svého rámce - Terra. Během bitvy bude dělat vysoké skoky a bude neustále v pohybu, přičemž aktivně používá Propaganda Drone i Orbital Guidance Drone. Má podobnou schopnost jako Rhino's Charge – kousek od Terry ji používá, a pokud trefíte svůj válečný rám, budete sraženi. K léčení může použít i své vojáky Grineer, pokuste se je rovnou zabít. Po zničení Heckova rámu sám vyletí z úrovně.
Radím vám vzít si docela přesnou smrtící zbraň, nebo zbraň, která zasáhne oblast při kontaktu s povrchem.

2)Kapitán zloděj - je šéfem Mercury a prvním bossem, se kterým se hráči setkávají.

Lze ho najít na misi Tolstoj. Po jeho zabití může hráč získat plán pro meč Kronus nebo plán a díly pro vzácnou pistoli Prophet.
Také kapitána Vora, spárovaného s poručíkem Lachem Krillem, lze nalézt v lokaci Ilias na planetě Phobos. Navzdory tomu, že Captain Thief je vyšší level a silnější než na Merkuru, jeho schopnosti a taktika se nezměnily. Dokončením této mise může hráč získat plán pro Dual Gremlins nebo plán a díly pro Mythru a kromě nich také plány pro díly Trinity.
Upravený a vylepšený Thief je také nalezen v Abyss.

Fáze 1
Na začátku boje používá Zloděj především svou pistoli Prophet, teleportuje se po místnosti. I když poškození této pistole není příliš vysoké, může být pro začátečníky nebezpečné.
Fáze 2
Při 70% zdraví začne házet elektrické miny, které jsou podobné schopnosti Vaubana Tesly a útočí na okolní hráče. I když jejich poškození není příliš vysoké, stání na dostřel je velmi odrazující, protože to může rychle odstranit hráčovy štíty a zdraví.
Fáze 3
Při 40% zdraví přestane kapitán zloděj používat svou pistoli a začne používat Orokin Laser, který způsobuje mnohem větší poškození než miny.
Při každé změně fáze kapitán Thief teleportuje do místnosti četu vojáků Grineer, kteří na hráče zaútočí, zatímco sám kapitán Thief sám sebe uvězní. zlatá barva neproniknutelná Štítová koule a regeneruje její štíty. Když je ve sféře, zcela blokuje přicházející poškození, takže útočit na něj v tuto chvíli je zbytečné.
V žádné fázi bitvy byste se neměli příliš přibližovat, protože Captain Thief začne používat Kronus. Bossovo slabé místo je hlava, proto se doporučuje střílet do ní.

V Orokin Tower IV se může kapitán Thief objevit kdykoli během mise, takže buďte připraveni a zůstaňte blízko svého týmu. Aktualizovaný Thief nevyvolává spojence ani nepoužívá kouli nezranitelnosti k obnově štítů, ale stále je schopen se teleportovat, opouštět miny a používat laser. Při teleportování zloděj sráží protivníky, proto se doporučuje nestát na místě a neustále se pohybovat.
Ve věži získá novou schopnost - Inferno of Light: zvednutím klíče nahoru vyvolá ze země sloupy světla, které způsobují plošné poškození. Pobyt uvnitř takového sloupu hráče oslepuje a dezorientuje.
Jediným zranitelným bodem na Zlodějově těle je svítící koule v břiše, která mu nezpůsobí poškození.

3) Šakal - poslední boss na planetě Venuše. Je na misi Fossa. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Rhina.


Při útoku, odděleně od těžkých kulometů, může Šakal vypálit příval střel, které způsobí velmi těžké poškození a mohou vás snadno zabít na jeden zásah.
Druhou schopností Šakala jsou lepkavé granáty. Jeho hlavním nebezpečím je, že škody způsobené granáty jsou velmi vysoké a samotný výbuch má velký rádius. Když jsou granáty vypuštěny, ozve se hlasitá rána. Granáty vylétají jako vějíř určitým směrem a přichytí se na jakýkoli povrch.
Šakal může také vytvořit velké rázové vlny (které vznikají dupáním), pokud se hráč přiblíží příliš blízko, ale lze je přeskočit.
Když vejdete do arény k Šakalovi, bude na vás čekat uprostřed místnosti. Úvodní cutscéna začíná poté, co se k němu přiblíží všichni hráči.
Šakalovo tělo je obvykle chráněno velmi těžkým štítem. Většina efektivní způsob Aby se poškodilo jeho hlavní tělo, střílejí se na nohy, které nemají žádnou ochranu. Poškození kterékoli nohy způsobí pád Šakala, během kterého je jeho těžký štít deaktivován. V tuto chvíli je nutné udělit co největší poškození, dokud se jeho brnění neobnoví, i když poté, co mu způsobíte určité poškození, se v každém případě postaví na nohy, bez ohledu na to, jak rychle jste to udělali.
Po určitou dobu, kdy Šakal po sražení vstane, bude také odolný vůči určitému poškození.

4)Alad V (čteno jako Alad Vi, nikoli Alad 5 (pět)) – jedna z nejdůležitějších postav v příběhu hry, stejně jako šéf frakce Corpus, která se nachází na Jupiteru. Doprovází ho robotický mazlíček/strážce Zanuka, kterého postavil z částí Warframes, které rozebral. Po zabití Alada V a Zanuky můžete získat jeden z plánů Valkyrie.

Fáze štítů
Zanuka má obrovské množství štítů, které je docela těžké zničit pouhými zbraněmi, takže má smysl přinutit ho, aby je sám shodil. Chcete-li to provést, jednoduše se vyhněte útokům Zanuky a soustřeďte svou palbu na Aladu. Zkuste na něj střílet z dálky, protože jeho Fire Pulse vám nedovolí dostat se na dosah zblízka. Když odstraníte Aladův štít, povolá Zanuka, aby obnovil své štíty. Ve stejnou dobu zmizí i Zanuckiho vlastní štíty.
V této fázi bude velmi užitečná Meg se schopností Polarizace štítu.

Fáze zdraví
Jakmile Zanuck zůstane bez štítů, je mnohem snazší ho zabít. Pamatujte, že Alad nemůže zemřít, dokud nebude Zanuka zničen. V případě, že hráč bude pokračovat v útoku na Alada a sníží jeho zdraví na nulu, Alad padne a Zanuka mu přispěchá na pomoc a oživí ho.
Zatímco Zanuka neobnovil své štíty, soustřeďte na něj palbu a zabijte ho. Po Zanuckiho smrti není zabití Alada těžké. Přestože je Zanuck agilní, většina hráčů bude stále mnohem rychlejší, díky čemuž je rychlostní strategie nejlepší. Zanuckiho výbuchy fungují spíše jako podpora, skutečnou hrozbou představují rakety, které mohou odstranit všechny štíty v jedné salvě. Vyhýbejte se jeho útokům, dokud nepadne, nebo ho vyřaďte ze hry pomocí dovedností, jako je Vaubanova Bastille. Zanuka lze také srazit dolů pomocí Lokiho schopnosti odzbrojující radiace.

5) Seržant - poslední šéf Marsu. Lze ho nalézt v misi War. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Meg.

Seržant je ve velkém otevřeném prostoru plném krabic. Důrazně se doporučuje eliminovat všechny ostatní nepřátele a izolovat seržanta před vstupem do oblasti. I přes své vysoké poškození pálí pomalu, proto je vhodné se pohybovat cik-cak, abyste se vyhnuli jeho výstřelům. Jako běžný voják sboru má seržant stejné zranitelnosti a použití zbraně s magnetickým nebo elektrickým modem poškození ho může trvale omráčit.

Pohyby seržanta jsou viditelné při použití detektoru nepřátel, i když je neviditelný. Nebo použijte stráž s ohnivým poškozením, protože bude dál střílet na seržanta, i když bude v přestrojení a demaskuje ho upálením.

6) Generál Sargas Rook - poslední šéf planety Saturn, který se nachází na misi Tethys. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Amber.

Generál Sargas Rook je po většinu boje nezranitelný, takže neplýtvejte kulkami. Bitva se skládá ze 3 fází.

První fáze. Rook střílí z ramenního granátometu na střední vzdálenost, útočí explozí AOE v oblasti rvačky a vytváří „kobercové bombardování“ přes téměř celou arénu. Před útoky se můžete schovat v kontrolní kabině uprostřed arény. Abyste mohli vstoupit do druhé fáze, musíte odpálit Rukův granátomet umístěný na rameni. Stává se zranitelným pouze na 2-3 sekundy, poté se rozsvítí modrobíle, což není vždy jasně viditelné. Po odpálení granátometu začíná druhá fáze bitvy.

Druhá fáze. Místo aby použil granátomet namontovaný na rameni, Rook začne používat plamenomet. Pokud se k němu přiblížíte, způsobí to ohnivý kruh, který se rychle rozšíří do oblasti, srazí vás dolů a způsobí značné poškození. Sargasův žaludek se stává slabým místem. Mechanika poškození je stejná jako u granátometu. Po zlomení bodu na břiše začíná třetí fáze bitvy.

Třetí fáze. Během třetí fáze Rook využívá schopnosti z 2. fáze a také vyvolává sloupy ohně, které zabírají velkou oblast a jsou schopné způsobit značné poškození. Záda se stávají slabým místem.

7) Kela De Thame - Poslední šéf Sedny. Nachází se v lokalitě Merrow. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Sarinu.

Střely Kela De Thame mohou být téměř zneškodněny neustálým pohybem, ale to je docela nebezpečné kvůli Grineerovým válečkům, které vyvolává. Tři válečky současně mohou hráče zcela zablokovat, takže pokud jich je méně, je lepší pokusit se Kelu zabít co nejdříve.

Bojujte na římsách
Dobrou možností bitvy může být postavit se na vysoké římsy na konci boss arény. Vzhledem k velké výšce a vzdálenosti je snadné se vzdálit od přilétajících střel a učinit tak Kelovy střely nepoužitelnými. Nejlepší na této možnosti je, že se drony mohou snadno zaseknout ve zdech, když se pokoušejí vylézt po schodech, aby se k vám dostali. Díky tomu je bitva s Kelou docela snadná. Musíte však být opatrní, abyste nespadli z římsy, pokud se nějaký dron dostane na vrchol.

Boj o potrubí.
Existuje další možnost umístění na bílé trubky centrální úrovni. Jsou dostatečně dlouhé na to, aby mířily doleva a doprava a přitom se vyhýbaly střelám, a sousedí se dvěma černými skříňkami, aby bylo místo navíc. Drony se k vám nemohou dostat, když jste na potrubí, i když vás mohou pravidelně zasáhnout při skákání. Zde je také potřeba dávat pozor, abyste nespadli.

8) Raptor je šéf Corpusu nalezený v misi Naamah na Evropě. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Novu.

Před bojem s bossem je lepší vyčistit arénu od ostatních nepřátel.
Během bitvy s Raptorem byste se neměli neustále schovávat v kontejnerech nebo ve ventilačních šachtách na obou stranách arény a provádět krátkodobé výpady.
Na začátku bitvy útočí Raptor laserovými náložemi, kterým lze díky jejich nízké rychlosti uhnout nebo se před nimi skrýt. Raptor také rozhazuje po poli miny, které explodují, když se hráč přiblíží. Buďte opatrní, protože při hledání bosse na obloze si možná nevšimnete miny pod nohama.
Přestože má Raptor poměrně silné štíty, automaticky se neregenerují. Proto několikrát během bitvy obdržel vážné poškození, Raptor vystřelí naváděcí střely a přiblíží se, aby obnovil štíty. Neměli byste se snažit utéct před raketami v otevřeném prostoru nebo se schovávat za překážkou – příliš velká zóna poškození vám to nedovolí. Jakmile tedy uslyšíte zvuk vystřelených raket, utíkejte do krytu se střechou a vyčkejte útoku.
Když se Raptor zavře, zranitelnými body jsou jeho hlava a ocas.
Když je zabit, jeho jádro vypadne. Musí být shozen všemi 3 „komíny“.

9) Teal Regor - šéf Uranu, který se nachází v lokaci Titania. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli z osmi plánů pro Equinox.

Bitva s bossem se odehrává v jedinečné aréně a probíhá ve třech různých fázích. Samotná aréna je tři patra vysoká a vypadá jako obrovská kulatá místnost se sochou samotného Regora uprostřed. Podél okrajů místnosti jsou pohyblivé plošiny, které se vysouvají a tvoří jakýsi balkón, když začíná druhá fáze bitvy. Bitvu začínáte na střední úrovni, pod nohama sochy.

Bitva s Tilem Regorem se odehrává ve třech fázích:

Fáze 1: Objeví se Teal Regor a začne útočit na všechny blízké hráče svou sekerou a štítem Ak a Brant. Regor se navzdory svému vzhledu pohybuje extrémně rychle, což ztěžuje boj s ním. Používá také kouřovou clonu, kterou Mad Men používají k zamaskování svých činů. Během první fáze se Regor teleportuje kolem hráčů a snaží se je vyřadit ze hry. Po ztrátě třetiny zdraví „vystřelí“ pěstmi do okna, zaplaví spodní patro haly a odstartuje druhou etapu.

Fáze 2: Hned po začátku druhé fáze se Regor teleportuje z místnosti a vy budete bojovat se skupinou Drekar Madmen. Jakmile hráči zničí všechny šílence, Teal Regor se vrátí zpět do místnosti a bude na vás dál útočit. Po ztrátě druhé třetiny zdraví se přesune na horní úroveň a rozbije druhou sklenici, čímž zcela zaplaví dvě spodní úrovně a zahájí třetí fázi bitvy.

Fáze 3: Nejlepší je pro vás strávit celou třetí fázi vyšší úroveň místech, protože spodní dvě budou zatopeny a voda bude elektrifikována. Být ve vodě způsobí neustále vysoké poškození (kolem 50 za sekundu), které může Tenno zabít s nízkými štíty nebo zdravím. Také ve třetí fázi proti vám Regor nechává nejen obvyklé Drekar Madmen, ale také Drekar Mad Bombers. Tím, že je všechny zničíte, donutíte Regora, aby se vrátil do místnosti, kde budou muset pouze dobít zbývající třetinu nepřátelského zdraví, poté přistoupí k evakuaci.

10) Mutalista Alad V je mutovaná verze Alad V, která se poprvé objevila v aktualizaci 15.5. Je šéfem Eris. Dostanete se k němu jedině tak, že po splnění úkolu „Pacient Zero“ vyrobíte klíč Infected Alad V – Murder v kovárně.


Odměnou za zničení Mutalist Alad V jsou plány na části Misiny válečné hry.

Mutalist Alad V je zcela nezranitelný vůči všem typům poškození, když nosí svůj obojek. Alad se stává zranitelným až v momentě, kdy využije některou ze schopností spojených s tímto obojkem. Typy poškození, jako je toxické nebo sekání, ho mohou poškodit, i když je nezranitelný, ale veškeré poškození bude způsobeno pouze tehdy, když si sundá obojek.

Během bitvy se v aréně objeví další Infikovaní. Hlavní hrozbou je Tar Mutalist MOA, která se vás bude snažit zpomalit, a Swarmer Mutalist MOA, která uvolní mračna infikovaných spor, čímž sníží viditelnost Warframes a časem způsobí menší poškození. Objevující se nepřátele se doporučuje zničit co nejdříve, aby nezasahovali do bitvy.

11) Smečka hyen - Toto jsou roboti vytvoření sborem. Lze je nalézt na planetě Neptun v misi Psamathe. Na konci mise hráč obdrží některý ze tří Lokiho plánů.

Hyeny jsou zranitelné vůči schopnostem Warframe, jako je Rhino's Stomp nebo Vauban's Bastille.
Pokud hrajete v týmu, zkuste se zaměřit na jednu hyenu a poté dokončit zbytek.
Hyena Th(Thorium) používá magnetické poškození, což znamená, že když dostanete poškození, může „spálit“ veškerou vaši energii, doporučuje se ho zabít jako první.

12. Poručík Lech Creel poslední boss na planetě Mars. Lze jej nalézt v misi War. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Excalibur.


Také poručík Lech Kril, spárovaný s kapitánem Thiefem, lze nalézt v lokaci Exta na planetě Ceres a vyřadit z nich části Frosta.

Tento boss vstupuje do bitvy ve dvou různých fázích, přičemž v každé používá jiné schopnosti:

Fáze 1.
Během této fáze Creel používá pouze Gorgona. Díky její extrémně vysoké rychlosti palby a poškození (29 poškození na výstřel) vaše štíty a zdraví zmizí během několika sekund. Při pokusu dostat se příliš blízko Kreel začne používat svůj Brokk a srazí hráče na zem.

Kromě zbraní má také dvě schopnosti, jak si asistovat v bitvě. Prvním z nich je Freeze, stejný jako Frost's Freeze, který slouží jako zbraňový projektil. Pokud zasáhne hráče, způsobí poškození 150 a navíc na vás přidá efekt zmrazení, což výrazně zpomalí vaše pohyby na několik sekund. Druhou schopností je Ice Wave, podobně jako Frostova schopnost. Podívejte se na Creelovu animaci: když zvedne kladivo před sebe a udeří s ním dolů, vytvoří před sebou rovnou vlnu rampouchů, která způsobí masivní poškození.

Když bitva začne, Creel je zcela nezranitelný. Má však červenou energetickou kouli na chladicí trubici na zádech. Tato koule je vidět během cutscény, je to Creelova slabá stránka. Jakmile je koule zničena, je zničena jedna ze čtyř chladicích trubek, což ho přinutí používat Ice Wave, což způsobí, že Kreelův kryopack selže a on zmrzne tím, že Brokka přirazí k zemi, pokud nikdo není poblíž, a stane se dočasně zranitelným.

Pokračujte, dokud se čtyři chladicí trubky nezhroutí.

Fáze 2.
Jakmile jsou Creelovy chladicí trubky zničeny, zuří a zahalí se do plamenů. V tomto okamžiku ztratí svou nezranitelnost, odstraní Gorgona a vstoupí do boje zblízka pomocí Brokka.
I přes velká velikost, Creel je extrémně rychlý a může vás snadno chytit. Jeho kladivo je velmi silné v boji a má mnohem rychlejší dopadovou rychlost ve druhé fázi. Má také schopnost hráče porazit, i když tomu se lze vyhnout, pokud budete dostatečně opatrní. Creel může být samozřejmě chytřejší než jen honit hráče v kruhu.
Během fáze 2 se Krill's Ice Wave promění v Flame Wave, kterou Krill použije před sebou a vytvoří přímý výbuch, který hráči způsobí dočasné poškození ohněm. Může také vystřelit své kladivo na hráče jako bumerang, podobný hodu Glaive, který způsobí přibližně 300 poškození na jeden zásah.

Krilova obrana má obrovskou zranitelnost – dlouhá prodleva, než bude štít obnoven. Tato nevýhoda je však kompenzována neuvěřitelně silným pancířem, které snižuje veškeré poškození způsobené jeho zdraví.

13) Ambulance - poslední šéf planety Pluto. Lze jej nalézt v misi Hádes. Na konci mise hráč obdrží kterýkoli ze tří plánů pro Trinity.

Před vstupem do bosse musíte nasbírat 40 navigačních majáků Animo.
Mise se odehrává na základně Corpus. Nejprve musíte najít místo, kde jsou hotové roboty naloženy do lodi Froda Beka. Poté, co se celý tým shromáždí na místě vzletu, jsou aktivovány výtahy. Při každé vlně budou na povrch doručeny dvě kopie Ambul (s výjimkou první) a spustí se 2minutový časovač. Abyste vyhráli, musíte je deaktivovat, hacknout 6 kopií a chránit je až do konce odpočítávání. Pokud vám chybí alespoň 3, pak Frod Beck zůstane spokojený a opustí planetu se smrtícím nákladem.

14)Lefantis – šéf Infected, přidán v aktualizaci 10. V originále měla nahradit J3-Golema (nahrazena Aladem V), ale byla přesunuta do Orokin Ruins. Zabít je také nejobtížnější, protože Lephantisovy souřadnice potřebné k získání přístupu k bossovi lze získat pouze v lokacích Orokin Ruins a on sám je zabit v několika fázích.


Odměnou za zničení Lephantis jsou kresby dílů Warfame Nekros.

Když vstoupíte do místnosti s bossy, přehraje se krátké video, ve kterém hlava Prastarého infikovaného vyrazí zpod podlahy, otevře ústa a zmizí zpět.

Lefantis se neobjeví, dokud nebudou všichni hráči ve stejné místnosti.

Fáze 1.

Tato fáze souboje s bossem se odehrává v prázdné místnosti se zničitelnými zbytky Death Balls. Hlavy náhodně vylétly z podlahy a srazily k zemi blízké hráče. Během této fáze je hráč napaden 3 hlavami s různými schopnostmi. Musíte se pohybovat po mapě, vyhýbat se jedovatým bombám, bodcům a útokům kosy a přitom útočit na hlavy, které se objeví. Nezapomeňte, že poškození je způsobeno pouze zranitelným místům zvýrazněným růžově, nemá smysl střílet do těla. Budete také muset zabít přivolané Infected Runners a zničit jejich body respawnu.

Po zničení z každé hlavy padnou předměty ve formě modů, energetických/zdravých koulí a různé munice. Jakmile jsou všechny tři hlavy zničeny, přehraje se další video se zhroucením stropu, což hráče donutí klesnout o úroveň níže.

Fáze 2.

Ve druhé fázi se setkáte se samotným Lephantisem, jehož hlavy jsou zarovnány. Útoky hlavou zůstávají nezměněny. Pokud se k Lefantisovi přiblížíte příliš blízko, shodí své tělo na podlahu a srazí okolní hráče. Hlavy jsou umístěny na různých stranách, takže můžete útočit vždy jen na jednu hlavu. Jediný způsob, jak zabít Lephantis, je zničit všechny hlavy. Nejlepší způsob je alternativní ničení hlav, kdy všichni hráči zaměřují útoky na jednu hlavu. Pokud se postavíte před jednu z hlav, pak vám ostatní hlavy nebudou moci udělit poškození (ačkoliv jejich útoky neustanou).

Během této fáze bitvy se z infikovaných spawn bodů objevují Runners, Jumpers a Infestoids. Louže vody ve druhé fázi způsobují elektrické poškození.

15) Forid - boss Infected, který se objeví místo běžných bossů, když na planetě dojde k propuknutí infekce. V tomto případě má hráč na výběr, jakou vražednou misi podstoupí: původní šéf dané planety nebo Phorid.


Phoridovy drápy způsobují těžké poškození a zpětný úder, takže boj zblízka s ním sólo nebo se dvěma hráči je prakticky sebevražedný. Ani od něj byste však neměli být příliš daleko, protože Phorid umí používat Psionické náboje.
Zranitelný vůči korozi kvůli typu brnění, které má.

16) Sestry Sprague a Ven'Kra Tel - speciální miniboss Grineer. Jsou to dva ze tří minibossů s Abyss Keys potřebnými k uzavření Portálu. Oba mají jetpacky, což jim dává poměrně vysokou mobilitu. Sprague používá Axe (Scindo se kůží Manticore) a speciální schopnosti pro boj na blízko a Ven'Kra Tel používá Vulkar a speciální schopnosti na dálku.


Nejjednodušší a nejrychlejší způsob, jak zabít sestry, než vás objeví, je střílet na jetpacky ze zbraně, která způsobuje vysoké poškození na výstřel. Pro tento úkol se dobře hodí Loki s nainstalovaným modem Tichá neviditelnost , protože jinak mohou sestry uslyšet váš výstřel, a to povede k jejich aktivnímu pohybu, i když vás neviděly a v důsledku toho bude pro vás obtížné zasáhnout jejich jetpacky.

17) Rys- Mini-boss nalezený v některých misích Orokin Sabotage. Lynx je podobný bossům jako Ven'Kra Tel a Sprague Kromě Orokina Sabotage se s Lynxem setkávají také hráči během úkolu Archwing.


Ve špionážní misi je také trezor Grineer, ve kterém se po aktivaci alarmu objeví Lynx.
Nejprve zabijte Rysí pijavice (dokud to neuděláte, Lynxovi nebude uděleno žádné poškození). Dále můžete klidně zaútočit. Boss je na rozdíl od Šakala velmi snadný, stačí pár přesných ran z jakékoliv zbraně.
Může se stát, že na špionážní misi v lokaci Grineer můžete narazit na trezor se samotnou Lynx uprostřed místnosti. Zpočátku Rys nevykazuje žádnou aktivitu, ale pokud se spustí poplach, Rys sestoupí a zahájí útok. Úroveň Rysa se zpravidla blíží nastavené úrovni protivníků na mapě, takže na Merkuru nebude činit žádné zvláštní problémy. Pokud s ním však nechcete bojovat, můžete buď utéct, nebo na něj nasadit vojáky Grineer.

18) Juggernaut Behemoth - monstrózně silné a obrovské monstrum frakce Infected, připomínající zvětšeného Forida. Objevil se jako boss na Eris během taktického varování Punishment of the Black Cumin. Od aktualizace 17.5 je přítomen na misi zabít Golema Jordase jako šéf první fáze.


Velmi odolný a obrněný boss, navíc je zranitelný pouze v určitých bodech, které se nacházejí především na jeho břiše. Během krátké doby se po střelbě hroty otevřou na hřbetě zranitelné body. Nejjednodušší taktikou proti němu je použít Novu, aby ho zpomalila.

19) Golem Jordas je šéfem Infected na Eris. Golem Jordas kombinuje maso Nakažených s technologií lodi Corpus a používá k boji s nepřáteli v hlubokém vesmíru silné zbraně v kombinaci s působivým brněním. Od Golema můžete získat části válečného rámu Atlas.

Bitva se odehrává ve 2 fázích: první fáze - na infikované lodi, druhá - ve vesmíru v režimu Archwing.

První fáze bitvy vyžaduje dosažení bodu – cíle mise, kde se hráči setkají s Juggernaut Behemoth. Po porážce minibosse se bitva přesune do druhé fáze a hráči se přesunou do vesmíru (režim Archwing), kde se odehrává bitva s Golemem.
Jedinou slabou stránkou Golema jsou motory na jeho zádech. Během bitvy se boss pohybuje mezi několika body. Když Jordas stojí, vypálí třikrát laser na náhodného hráče, vytvoří rychle se rozšiřující kouli ohně se středním poloměrem uprostřed poblíž něj a uvolní kouli elektřiny, která pronásleduje jednoho hráče vysokou rychlostí. Doporučuje se vyhýbat se laserovým výstřelům a vyhýbat se kolizím s koulí elektřiny. Boss při pohybu zanechává cestu, ve které se objevují infikovaní droni. Když bossovo zdraví klesne pod 40 %, Golem se bude neustále pohybovat, když se hráč dostatečně přiblíží těsné blízkosti, aniž byste za sebou nechali stopu dronů.
Při zabíjení bosse se doporučuje použít auru Corrosive Burst.

20) Grastragh tři jsou komando smrti Grineer, které loví ty, kteří pomáhají sboru.

Při boji s Grastragasem stojí za to pamatovat na následující věci:

Když se objeví na místě, trojka se k vám rychle začne přibližovat a snaží se vás rozdrtit čísly a dobrými zbraněmi.
-3 Kostka smrti může způsobit nějaké problémy, snažte se udržovat vzdálenost mezi vámi a Trojicí.
-Využívejte rysy krajiny, šplhejte po vysokých a širokých bednách, běhejte po schodech, snažte se nenavazovat přímý kontakt.
-Vyhýbejte se slepým uličkám a úzkým chodbám, které jsou dobré pouze tehdy, pokud jsou vaši nepřátelé daleko od vás.
-Pokud je to možné, vylákejte Grastragh Three ven do otevřeného prostoru.

21) Stalker je temná a pomstychtivá postava, která se objevuje během výprav. Jeho úroveň je výrazně vyšší než u ostatních nepřátel. Zaútočí na jednoho hráče a nezmizí, dokud nezabije cíl nebo nebude poražen. Jeho vzhledu předcházejí blikající světýlka a zlověstné hrozby v podobě obrázku Stalkera se zprávou, které se zobrazují pouze cílovému hráči. Po třetí zprávě se objeví poblíž cíle, bez ohledu na jeho polohu. Po porážce nebo zabití oběti Stalker zmizí v oblaku kouře.

Aby mohl Stalker začít hráče lovit, je nutné zabíjet bossy. Po zabití bosse samotným hráčem Stalker pošle výhružný dopis, který lze přečíst v příchozích zprávách.

Stalker má ve svém arzenálu tři druhy zbraní. Poté, co se objeví, použije svou hlavní zbraň zvanou Strach. Uprostřed bitvy je možné použít sekundární zbraň, Zoufalství. Pokud se Hráč dostane příliš blízko, Stalker použije kosu s děsivou čepelí zvanou Nenávist.

Stalker stínů

Po dokončení úkolu Druhý sen se Stalker objeví ve stínové podobě. Vyzbrojený těžkým mečem War a vybavený brněním Pacal, Stalker Shadow se dokáže přizpůsobit poškození stejným způsobem jako Senienti. Nepoužívá Strach ani Zoufalství, což ho na velkou vzdálenost znevýhodňuje. Hlavní útoky Shadow Stalker jsou řešeny schopností Majestic Blade pomocí těžkého meče War.

Zvláštnosti

  • Stalker přichází k hráčům, jejichž úroveň válečného rámce je vyšší než 10. pozice.

  • Stalker se může objevit na jakémkoli místě, kromě misí na zabíjení bossů, syndikátů, nájezdů a také misí, kde by se nepřátelé objevovat neměli (Dojo a Relay).

  • Chcete-li zvýšit počet zobrazení Stalkera, stojí za to zabít několik různých bossů.

    • Na misi zabít Smečku hyen lze získat dopis pro každou ze 4 hyen.

    • Dopis za zabití Captain Thief lze získat zabitím tohoto bosse na planetě Phobos.

  • V týmu pouze cíl uvidí Stalkerovy zprávy, ale všichni hráči uvidí blikat světlo. Bez ohledu na to, zda Stalker vyhraje nebo prohraje, světlo bude při odchodu blikat.

  • Stalker nepatří do žádné frakce, proto ho může zabít nejen Tenno, ale i členové jiných frakcí.

  • Šance, že se objeví Stalker, je 1,5 % (~ 1krát za 65 misí) + 0,5 % pro každého hráče ve skupině, pokud má každý hráč značku Stalker.

    • Než se Stalker objeví na jakékoli misi, trvá 30 až 280 sekund (~4 minuty).

  • Shadow Stalker je o něco vyšší než Warframe.

22) Lovec Zanuck je šedě zbarvená kopie Zanukki, kterou ovládá Alad V. Reaper se jeví jako Stalker, když světlo bliká, a zaútočí na jednoho Tenna. Neutrální pro ostatní hráče, dokud na něj nezaútočí.

Útok Huntera Zanukkiho můžete vyprovokovat podporou Grineera v invazních misích. Po 5 splněných misích přijde zpráva od Alada V varující před útokem, to však neznamená, že se Hunter Zanuka objeví na další misi.

Zanuck's Hunter útočí pouze v misích proti sboru (včetně invazních misí proti sboru).

Pokud Hunter Zanuck zabije cíl a úspěšně ho zajme, začne tajná mise, kde budete muset posbírat své zbraně/schopnosti a uniknout. Pokud tuto misi neuspějete, válečný rám a zbraně se v inventáři stanou průhlednými a nebudou k dispozici pro použití až do dalšího přehrání této mise.