Elektroniniai vadovėliai ir interaktyvios mokymo programos ugdymo procese. Interaktyvus mokymasis – modernūs žinių įgijimo metodai

Šiame amžiuje informacinių technologijų naudojimas yra vykdomas naudojant specialiai sukurtas mokymo ir tobulinimo programas, kurios derina įsisavinti naują informaciją, jo aktyvus taikymas Ir žaidimų motyvacija.

3.3.4 punkte. Federalinis valstybinis švietimo standartas (2013) teigia, kad „Organizacijos edukacinėje erdvėje (grupėje, vietoje) turi būti įrengtos mokymo priemonės (įskaitant technines)... (pagal Programos specifiką).“ Ši standarto nuostata pagrindžia būtinybę naudoti IKT ikimokyklinio ugdymo sistemoje.

S. L. Novoselovos ir G. P. Petku mokslinėje ir metodinėje literatūroje buvo pasiūlyta kompiuterinių programų klasifikacija:

lavinamieji, skatinantys vaikų raidžių meistriškumą, skaitymo įgūdžių ugdymą, elementarias matematines sąvokas ir kt.;

Lavinantis, skatinantis ikimokyklinukų pažintinį vystymąsi ir skatinantis vaikus užsiimti savarankišku kūrybiniu žaidimu;

diagnostinė, naudojama matematinių gebėjimų, atminties, dėmesio išsivystymo lygiui nustatyti ir kt.

Svarbus kompiuterinio žaidimo privalumas, lyginant su įprastu didaktiniu žaidimu, pasak S. L. Novoselovos, G. P. Petkų, yra „greita kompiuterio reakcija, teigiama ar neigiama, suteikianti vaikui galimybę reguliuoti užduočių atlikimo tempą“.

A. M. Verbenets darbe išskiriamos dvi pagrindinės tyrimų kryptys kompiuterinių technologijų taikymo ikimokyklinio ugdymo sistemoje srityje.

Pirmieji – darbai, pagrįsti idėjomis ikimokyklinio amžiaus vaikų propedeutinis rengimas įsisavinti informatikos pagrindus ir kompiuterinių technologijų panaudojimas vyresniame amžiuje (A. A. Stolyar, A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Anot jų, ikimokykliniame amžiuje būtina ugdyti operacijas ir įgūdžius, kurie užtikrintų tam tikro „algoritminio mąstymo stiliaus, sisteminio požiūrio į problemų sprendimą“ formavimąsi, „numatant būsimą formalios logikos pagrindų raidą“. A. V. Gorbačiovas). Ši kryptis apima plėtrą, vykdomą vadovaujant A. A. Stolyar, ir daugybę programų, tokių kaip A. V. Goryachevo, N. V. Klyucho programa „Viskas, išskyrus lentynose“, E. A. Tupichkina „Aš esu informacijos pasaulyje“. .

Daugelyje 80-ųjų tyrimų. XX amžiuje buvo akcentuojamas pradinių idėjų apie kompiuterį kaip pažinimo priemonę ir gebėjimą su juo sąveikauti kūrimas (E. V. Ivanova), kuris apėmė susipažinimą su kai kuriomis programavimo kalbomis (paprastos komandos) ir žaidimų bei pratybų organizavimą, skirtą lavinant gebėjimą valdyti kursyvą ir klaviatūros klavišus.

Antroji kryptis apima darbus, susijusius su kompiuterinių technologijų panaudojimu įgyvendinimui praturtintas ikimokyklinukų ugdymas ir efektyvus mokymasis naudojant kompiuterinius išteklius. Interaktyvių programų vaidmuo šiuo atveju yra galimybė individualizuoti ugdymą, veikti naujomis ir pasikeitusiomis sąlygomis, galimybė akimirksniu reaguoti į vaiko veiksmus. Tokios interaktyvios priemonės šiandien turi beveik neišsemiamą galimybių spektrą.

Ugdymo individualizavimas, kuris yra federalinio valstybinio švietimo standarto eilė, gali būti sėkmingai įgyvendintas naudojant interaktyvias programas, pagrįstas vaiko pasiekimų registravimu ir atitinkamai individualios ugdymosi trajektorijos nustatymu.

Šiuolaikinės interaktyvios edukacinės programos ikimokyklinukams, kaip taisyklė, remiasi žaidimo motyvacija ir skatina tarpusavyje susijusį įvairių vaiko asmenybės aspektų vystymąsi. Tarp jų, pavyzdžiui, yra programų, skirtų kalbos organams, kvėpavimo organams lavinti ir lavinti bei balso įgūdžių formavimui (pavyzdžiui, interaktyvi lavinimo programa individualiems suaugusiųjų ir vaikų žaidimams „Logo žaidimai“). Programa yra pajėgi individualizuoti ugdymo maršrutą. Pavyzdžiui, jis reaguoja į vaiko balsą, automatiškai nustato balso parametrus (aukštis, garsumas, artikuliacijos būdas) ir pagal tai nustato žaidimo eigą. Programos „Game Logo“ kūrėjai atkreipia dėmesį į jos būtinumą dirbant su klausos negalią turinčiais vaikais, nes ji vizualizuoja balsą kompiuterio ekrane.

Kai kurios programos yra sukurtos žodžio, muzikos ir judesio santykio principas. Pavyzdžiui, interaktyvi lavinimo programa, skirta individualioms ir grupinėms pamokoms suaugusiems su 5-7 metų vaikais „Logo-ritmika“, numato motorinių funkcijų ir kalbos lavinimą, įskaitant kvėpavimą, balsą, ritmą, tempą ir melodinę intonaciją. kalbos aspektai.

Diagnostinėms procedūroms atlikti ir jų rezultatams fiksuoti buvo sukurtos kai kurios interaktyvios programos. Tokios programos gali automatiškai įrašyti vaikų atliktus pratimus ir užduotis bei vizualiai parodyti rezultatus.

Daugelis šiuolaikinių interaktyvių priemonių yra sukurtos remiantis „autodidaktiškumo“ principu ir nereikalauja aktyvios suaugusiojo priežiūros. Pavyzdžiui, šiandien labai populiarūs daugiafunkciai interaktyvūs stalai ar interaktyvios grindys. Abu šie variantai numato galimybę vaikams užsiimti kolektyvine veikla. Interaktyvios grindys suprojektuotos taip, kad reaguotų į beveik bet kokį vaiko judesį, todėl jų galimybės labai plačios: nuo žaidimo futbolo iki vizualiųjų menų.

Panašiai suprojektuota ir interaktyvi smėlio dėžė. Pagal vartotojo nustatymus ant smėlio gali būti projektuojami įvairūs vaizdai ir efektai: vandens, smėlio, uolų tekstūros, geometrinių formų rodymas ir kt.

Perkant šias interaktyvias priemones reikia turėti omenyje, kad šiandien neturime duomenų apie didelės apimties tyrimus, kurie detaliai ištirtų jų įtaką ikimokyklinio amžiaus vaiko psichinei ir fizinei raidai. Pagal savo funkcijas jas sėkmingai galima pakeisti tradicinėmis pedagoginėmis priemonėmis.

Klausimai savikontrolei

  • 1. Ką reiškia informacinės ir komunikacijos technologijos? Kuo skiriasi informacinės ir ryšių technologijos nuo kompiuterinių technologijų?
  • 2. Kokias galimybes turi KT? Kurių mokslininkų tyrimai atskleidė šias galimybes?
  • 3. Kokius IKT naudojimo prieštaravimus ir problemas galite nustatyti?
  • 4. Kokias interaktyvias programas galite įvardyti?

Mokinių savarankiško darbo užduotys

  • 1. Remiantis šiuolaikinės rinkos tyrimu, parengti elektroninį interaktyvių ugdymo programų pristatymą ikimokyklinukams.
  • 2. Analizuodami psichologinę ir pedagoginę literatūrą, pasiruoškite „Intelektualinei kovai“, kuriai užimate vieną iš pozicijų: „už“ arba „prieš“ IKT naudojimą ikimokyklinio ugdymo sistemoje.
  • Dėl federalinio valstybinio ikimokyklinio ugdymo standarto patvirtinimo [Elektroninis išteklius]: Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2013 m. spalio 17 d. įsakymas Nr. 1155 // Rusijos laikraštis. 2013 m. lapkričio 25 d. URL: http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (prieigos data: 2016-02-20).
  • Novoselova S. L. Ikimokyklinuko kompiuterių pasaulis. P. 32.
  • Verbenets L. M. Informacinių ir ryšių technologijų naudojimas ugdant vyresnius ikimokyklinukus: problemos, kryptys, sąlygos. 117-125.

Standartinis arba pasyvus mokymosi modelis švietimo įstaigose taikomas nuo seno. Dažniausias šios technikos pavyzdys yra paskaita. Ir nors šis mokymo metodas buvo ir išlieka vienas labiausiai paplitusių, interaktyvus mokymasis pamažu tampa vis aktualesnis.

Kas yra interaktyvus mokymasis?

Ugdymo metodai ikimokyklinėse įstaigose, mokyklose, universitetuose skirstomi į dvi dideles grupes – pasyviąją ir aktyviąją. Pasyvus modelis apima žinių perdavimą iš dėstytojo studentui per paskaitas ir mokantis vadovėlyje esančios medžiagos. Žinių tikrinimas atliekamas atliekant apklausas, testavimus, testus ir kitus patikros darbus. Pagrindiniai pasyvaus metodo trūkumai:

  • prasti mokinių atsiliepimai;
  • žemas personalizavimo laipsnis – studentai suvokiami ne kaip individai, o kaip grupė;
  • sudėtingesnio vertinimo reikalaujančių kūrybinių užduočių trūkumas.

Aktyvūs mokymosi metodai skatina mokinių pažintinį aktyvumą ir kūrybiškumą. Šiuo atveju mokinys yra aktyvus mokymosi proceso dalyvis, tačiau daugiausia bendrauja tik su mokytoju. Aktyvūs savarankiškumo ugdymo ir saviugdos metodai yra aktualūs, tačiau jie praktiškai nemoko dirbti grupėje.

Interaktyvus mokymasis yra aktyvaus mokymosi metodo rūšis. Sąveika interaktyvaus mokymosi metu vyksta ne tik tarp mokytojo ir mokinio šiuo atveju visi mokiniai bendrauja ir dirba kartu (arba grupėse); Interaktyvūs mokymo metodai visada yra sąveika, bendradarbiavimas, paieška, dialogas, žaidimas tarp žmonių ar žmogaus ir informacinės aplinkos. Naudodamas aktyvius ir interaktyvius mokymo metodus klasėje, mokytojas padidina mokinių išmoktos medžiagos kiekį iki 90 procentų.

Interaktyvios mokymosi priemonės

Interaktyvių mokymo metodų naudojimas prasidėjo nuo įprastų vaizdinių priemonių, plakatų, žemėlapių, maketų ir kt. Šiandien šiuolaikinės interaktyvios mokymosi technologijos apima naujausią įrangą:

  • tabletės;
  • kompiuteriniai simuliatoriai;
  • virtualūs modeliai;
  • plazminės plokštės;
  • nešiojamieji kompiuteriai ir kt.

Interaktyvumas mokantis padeda išspręsti šias problemas:

  • pereiti nuo medžiagos pristatymo prie interaktyvios sąveikos įtraukiant motorinius įgūdžius;
  • taupyti laiką, nes nereikia piešti diagramų, formulių ir diagramų lentoje;
  • didinant tiriamos medžiagos pateikimo efektyvumą, nes interaktyvios mokymosi priemonės apima įvairias besimokančiojo sensorines sistemas;
  • grupinio darbo ar žaidimų organizavimo paprastumas, pilnavertis auditorijos įtraukimas;
  • užmegzti gilesnį ryšį tarp mokinių ir dėstytojų, gerinti atmosferą komandoje.

Interaktyvios mokymo technikos


Interaktyvūs mokymo metodai – žaidimai, diskusijos, dramatizacijos, mokymai, treniruotės ir kt. – reikalauti, kad mokytojas naudotų specialias technikas. Šių metodų yra daug, o skirtinguose pamokos etapuose dažnai naudojami skirtingi metodai:

  • Norėdami įsitraukti į procesą, jie naudoja smegenų šturmą, diskusiją ir situacijos vaidinimą;
  • pagrindinėje pamokos dalyje naudojami klasteriai, aktyvaus skaitymo metodas, diskusijos, pažangios paskaitos, dalykiniai žaidimai;
  • Norint gauti grįžtamąjį ryšį, reikalingi tokie metodai kaip „nebaigti sakiniai“, esė, pasakos ir mini esė.

Psichologinės ir pedagoginės interaktyvaus mokymosi sąlygos

Sėkmingo mokymosi ugdymo įstaigos uždavinys – sudaryti sąlygas asmeniui maksimaliai pasisekti. Psichologinės ir pedagoginės sąlygos interaktyviam mokymuisi įgyvendinti apima:

  • stažuotojų pasirengimas tokio tipo mokymams, jų prieinamumas reikalingoms žinioms ir įgūdžiams;
  • palankus psichologinis klimatas klasėje, noras padėti vieni kitiems;
  • skatinanti iniciatyvą;
  • individualus požiūris į kiekvieną studentą;
  • galimybė turėti visas reikalingas mokymo priemones.

Interaktyvių mokymo metodų klasifikacija

Interaktyvaus mokymosi technologijos skirstomos į individualias ir grupines. Individualus mokymas apima mokymus ir praktines užduotis. Grupiniai interaktyvūs metodai skirstomi į 3 pogrupius:

  • diskusija – diskusijos, debatai, minčių šturmas, atvejų analizė, situacijos analizė, projektų rengimas;
  • žaidimai – verslo, vaidmenų, didaktiniai ir kiti žaidimai, interviu, situacijų išvaidinimas, dramatizavimas;
  • treniruočių metodai – psichotechniniai žaidimai, visų rūšių treniruotės.

Interaktyvios mokymo formos ir metodai

Pasirinkdamas interaktyvias mokymo formas užsiėmimams vesti, mokytojas turi atsižvelgti į metodo atitikimą:

  • mokymų tema, tikslai ir uždaviniai;
  • klausytojų grupės ypatumai, amžius ir intelektinės galimybės;
  • pamokos laikas;
  • mokytojo patirtis;
  • ugdymo proceso logika.

Interaktyvus mokymasis darželyje

Interaktyviosios technologijos ir mokymo metodai ikimokyklinėse įstaigose daugiausiai taikomi per žaidimus. Žaidimas ikimokyklinukui yra pagrindinė veikla ir per ją vaiką galima išmokyti visko, ko reikia jo amžiuje. Darželiui geriausiai tinka vaidmenų žaidimai, kurių metu vaikai aktyviai bendrauja ir efektyviai mokosi, nes Patirti įspūdžiai įsimena ryškiau.

Interaktyvūs mokymo metodai mokykloje

Mokykloje interaktyvus mokymasis leidžia naudoti beveik visą spektrą technikų. Interaktyvūs mokymo metodai pradinėje mokykloje yra šie:

  • vaidmenų ir simuliaciniai žaidimai;
  • pastatymas;
  • asociacijos žaidimas ir kt.

Pavyzdžiui, pradinių klasių mokiniams puikiai tinka žaidimas, kurio esmė – ko nors išmokyti kaimyną prie stalo. Mokydamas klasės draugą vaikas išmoksta naudotis vaizdinėmis priemonėmis ir aiškinti, taip pat daug giliau įsisavina medžiagą.

Vidurinėje ir aukštojoje mokykloje interaktyvūs mokymo metodai apima technologijas, skirtas ugdyti mąstymą ir intelektą (projektinė veikla, debatai), sąveiką su visuomene (dramatizacija, situacijų suvaidinimas). Pavyzdžiui, su gimnazistais visiškai įmanoma žaisti vaidmenų žaidimą „Akvariumas“, kurio esmė ta, kad dalis grupės suvaidina sudėtingą situaciją, o likusieji ją analizuoja iš išorės. Žaidimo tikslas – bendrai apsvarstyti situaciją iš visų požiūrių, sukurti jos sprendimo algoritmus ir išsirinkti geriausią.

UDC 617-089:(045) Autoriaus nuomonė

Interaktyvios mokymo programos ugdymo procese

PIETUS. Šapkinas - Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga, pavadinta Saratovo valstybiniu medicinos universitetu. Į IR. Razumovskis Rusijos sveikatos ir socialinės plėtros ministerija, Bendrosios chirurgijos katedros vedėjas, profesorius, medicinos mokslų daktaras; S.V. Kapralovas- Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga, pavadinta Saratovo valstybiniu medicinos universitetu. Į IR. Razumovskis, Rusijos sveikatos ir socialinės plėtros ministerija, Bendrosios chirurgijos katedros docentas, medicinos mokslų daktaras; R.H. Khilgiyajevas- Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga, pavadinta Saratovo valstybiniu medicinos universitetu. Į IR. Razumovskis, Rusijos sveikatos ir socialinės plėtros ministerija, bendrosios chirurgijos skyriaus asistentas, medicinos mokslų kandidatas; A.V. Belikovas- Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga, pavadinta Saratovo valstybiniu medicinos universitetu. Į IR. Razumovskis, Rusijos sveikatos ir socialinės plėtros ministerija, Bendrosios chirurgijos skyriaus asistentas; A.V. Choroškevičius- Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga, pavadinta Saratovo valstybinio medicinos universiteto vardu. Į IR. Razumovskis, Rusijos sveikatos ir socialinės plėtros ministerija, Bendrosios chirurgijos katedros asistentas, medicinos mokslų kandidatas.

Aukštosioms mokykloms pereinant prie Bolonijos proceso nuostatų, pagrindinis pedagoginio darbo metodas yra kompetencija pagrįstas požiūris į tvarių žinių ir praktinių įgūdžių formavimą tarp studentų. Tam būtina sąlyga – ugdymo kokybės ir bendrojo išsilavinimo standarto laikymasis. Ypač svarbus reikalavimas – nuolatinis mokomosios informacijos įsisavinimo stebėjimas ir gebėjimas ją taikyti praktinėje veikloje. Patikimiausia visiškos švietimo informacijos įsisavinimo kontrolės priemonė yra kasdienis testavimas, įskaitant nuotolinį testavimą. Testų programų naudojimas tampa aktualesnis, nes didėja grupės ir didėja mokytojo mokymo krūvis.

Kaip žinote, yra stebėjimo ir mokymo testų programos. Kasdienėje mokymo veikloje mokymo programos yra patogiausios mokomosios medžiagos įsisavinimui įtvirtinti. Šiuolaikinės informacijos palaikymo priemonės leidžia kurti tokias programas daugialypės terpės formatu, maksimaliai išnaudojant visas vaizdines priemones, įskaitant brėžinius, skaitmenines nuotraukas ir vaizdo įrašus. Taip katedroje parengtos mokymo programos (daugiau nei 30) leidžia didele dalimi pritaikyti ugdymo procesą praktinės sveikatos priežiūros reikalavimams, sukuria motyvaciją kokybiškai įsisavinti edukacinę informaciją, tuo pačiu išliekant laiko, skirto naudoti plačiajai auditorijai. Edukacinio treniruoklio principu sukurta programa, kurios struktūroje naudojamas šakotas „sprendimų medis“, edukaciniame informaciniame lauke organizuoja savotišką vaidmenų žaidimą, imituojantį mokinio atsakomybę už teisingą loginių užduočių atlikimą. Kartu būtina mokomosios kompiuterinės programos užpildymo sąlyga yra visos edukacinės informacijos įsisavinimas ir gebėjimas ją pritaikyti praktinėje veikloje. Tai reiškia, kad mokymo programos rezultate formuojasi studento kompetencija tam tikroje akademinės disciplinos dalyje. Mokymo programose yra gerai iliustruota informacijos skiltis su kryžminėmis nuorodomis tiek į savo disciplinos, tiek į susijusias specialybes su horizontaliu ir vertikaliu koordinavimu. Tuo pačiu metu mokymo programos informacines skiltis iš karto lydi pirmojo lygio kontrolinių edukacinių klausimų formulavimas, antrojo lygio tipinės situacinės užduotys ir netipinės trečiojo lygio probleminės užduotys. Dėl šios struktūros mokymo programa yra panaši į V. N. informacinę santrauką. Shatalov ir leidžia sukurti asociatyvius pedagoginius kompleksus, kurie žymiai padidina mokomosios medžiagos įsisavinimo laipsnį. Situacijos užduotys su elektroniniu komponentu taip pat atitinka tuos pačius reikalavimus. Pirmoji mūsų patirtis naudojant interaktyviąsias mokymo programas rodo, kad platus jų įdiegimas į pedagoginį procesą visomis mokymo programos temomis leidžia tikėtis visapusiško kompetencijų formavimo tarp visos studentų komandos, nepriklausomai nuo pradinio mokymo.

Pažymėtina, kad mokymo programa nepakeičia klinikinio studentų mokymo „prie paciento lovos“, o didžiąja dalimi parengia studentus tikram bendravimui su pacientais. Standartinių ir netipinių situacinių užduočių naudojimas mokymo programose daro mokymo programą pereinamuoju ryšiu tarp teorinio ir praktinio mokymo. Mūsų patirtis rodo, kad praktinės pamokos struktūroje su mokymo programa patartina dirbti patikrinus pirmines teorines žinias ir prieš stojant į klinikinį skyrių. Mokymo programa gali būti sėkmingai naudojama dirbant su atsiliekančiais mokiniais, kaip dalis ataskaitos už nepatenkinamus pažymius arba kompensuoti praleistus užsiėmimus. Mokymo programos naudojimas šiems tikslams taupo mokytojo laiką ir maksimaliai apkrauna mokinį ugdymo procesu.

2010 metais katedroje įdiegta nauja visų dėstomų disciplinų studentų elektroninio testavimo sistema. Kompiuterinių technologijų pagalba atliekamas kasdienis mokinių žinių stebėjimas kiekvienoje pamokoje, žinių stebėjimas bandomojoje pamokoje (disciplinos kontrolinis punktas), testavimas prieš egzaminą, žinių išlikimo stebėjimas (elektroninis APIM). Norėdami sukurti testavimo užduotis, atlikti testavimą, taip pat analizuoti testo užduotis ir vėliau jas tobulinti, pradėjome naudoti „MyTestX“ programinę įrangą.

Testams kurti naudojamas labai patogus testų rengyklė (MyTestEditor) su patogia sąsaja.

Kiekvienos pamokos pradžioje mokiniui pasiūloma testinė užduotis, siekiant kontroliuoti užklasinio savarankiško darbo atlikimą – pradinį žinių lygį. Testo užduotį sudaro 10 klausimų, kuriuos programa atsitiktinai atrinko kiekvienam testo dalyviui iš bendro klausimų banko tiriama tema. Taigi kiekvienas mokinys gauna individualų testo užduoties variantą. Priklausomai nuo pasirinkto testavimo režimo, teisinga parinktis neteisingo atsakymo atveju gali būti rodoma (mokymo režimas) arba ne. Jums duota 30 sekundžių pagalvoti apie klausimą. Mūsų patirtis rodo, kad medžiagą išmanantis studentas paprastai turi pakankamai laiko pasirinkti teisingą atsakymą. Didesnį laiko intervalą studentas dažniausiai naudoja užuominoms gauti.

Dėl to kiekvienas mokinys pradinio žinių lygio patikrinimui skiria ne daugiau kaip 5 minutes. Testavimo pabaigoje programa pateikia rezultatą, kuris gali apsiriboti tik įvertinimu su teisingų ir neteisingų atsakymų skaičiumi arba visų užduotų klausimų rodymu, nurodant klaidas ir teisingus atsakymus. Be to, programa MyTestX suteikia daug galimybių analizuoti ir tobulinti testus. Surinkę mokinių grupės testų rezultatus, galite nustatyti klausimus, į kuriuos visi mokiniai visada atsako teisingai. Vadinasi, pastarieji yra per lengvi, negali būti naudojami žinioms tikrinti, todėl neįtraukiami į testo klausimų banką. Taip pat nustatomi klausimai, į kuriuos visi mokiniai arba absoliuti jų dauguma pateikia neteisingus atsakymus. Paprastai klausimas yra per sudėtingas arba jame yra klaida. Stebėdami tokias užduotis, jas ištriname arba pataisome, gerindami testų kokybę. Panašiu būdu galutinis žinių lygis yra stebimas per kontrolinę pamoką ciklo pabaigoje ir patikrinimą prieš egzaminą. Kiekvienam studentui siūloma 50 klausimų iš bendro disciplinos klausimų banko, kuris svyruoja nuo 300 iki 900 klausimų. Programa atmeta galimybę studentui pateikti užduotis ne visomis studijuotomis temomis. Tokiose testo užduotyse kiekvienoje parinktyje būtinai yra atsitiktinai atrinktų klausimų blokas iš bendro banko, bet visada kiekviena tema ir griežtai mokytojo nurodyta proporcija, kuri pasiekiama kuriant testą.

Atskleistas teigiamas programos „MyTestX“ vaidmuo ugdymo procese: nebereikia mokiniui mechaniškai įsiminti (įsiminti) teisingą atsakymą, nes programa kiekvieną kartą atsitiktine tvarka ekrane pateikia teisingą atsakymą. Analizuojant mokinių elektroninio testavimo patirtį naudojant nurodytą programą kiekvienoje pamokoje, buvo pastebėtas mokinių pasirengimo testavimui prieš egzaminą lygio pakilimas.

Šiuo metu nuotolinio mokymosi organizavimo problema tampa vis aktualesnė. Nuotolinis mokymasis orientuotas į lankstų studentų poreikių tenkinimą edukaciniuose kursuose. Dėl plačiai paplitusio interneto tokio ugdymo privalumas yra galimybė daugumai studentų suteikti nemokamą prieigą prie modernios mokomosios medžiagos, galimybė greitai atnaujinti išteklius be didelių materialinių išlaidų.

Ištyrėme nuotolinio pradinio žinių lygio patikrinimo praktinės pamokos išvakarėse ir baigiamojo patikrinimo disciplinos studijų ciklo pabaigoje efektyvumą. Tuo tikslu buvo atlikta anoniminė apklausa tarp 8 studentų grupių, studijavusių discipliną „Bendroji chirurgija. Anesteziologija“. 94% apklaustų studentų nurodė apie galimybę prisijungti prie interneto, iš jų 76% reguliariai laikė testus edukaciniame portale. Iš jų 68 % nurodė, kad po testavimo dar kartą peržiūrėjo vadovėlį ir kitą mokomąją medžiagą, kuri leido nustatyti pasiruošimo pamokai spragas. Manome, kad testavimas motyvuoja kelti žinių lygį.

Kompiuterių testavimas klasėje yra labai efektyvus pažangos stebėjimo metodas, tačiau kompiuterių klasės organizavimas reikalauja didelių materialinių išlaidų. Šiuo atveju nuotolinis testavimas taip pat tampa pagrįsta alternatyva. Tačiau čia, mūsų nuomone, reikėtų nustatyti apribojimą: priimami tik gerai pasirodę ir teigiamai save įrodę studentai, o tai sumažina rezultatų klastojimo galimybę. Kita vertus, toks apribojimas studentų suvokiamas kaip paskatinimas ir tampa papildoma paskata gerinti akademinių rezultatų lygį.

Taigi pristatomi inovatyvūs bendrosios chirurgijos mokymo metodai yra svarbus ir būtinas šiuolaikinės edukacinės programos elementas, leidžiantis gerinti būsimų gydytojų rengimo kokybę.

ANT. Kukuškinas.

Elektroninius vadovėlius ir mokymo programas galima suskirstyti į tris tipus: aprašomuosius, interaktyvius vadovėlius ir mokymo programas.

Aprašomieji vadovėliai apima mano sukurtą elektroninį vadovėlį, skirtą 1C apskaitos programai studijuoti elektroninės knygos pavidalu.

Vadovėlis buvo sukurtas naudojant WEB technologijas, vėliau specialioje programoje sukompiliuotas į vykdomąjį failą. Visas vadovėlis – tai puslapių rinkinys, kuriame grafiniu režimu pateikiama visa tam tikram dokumentui suformuoti reikalingų veiksmų seka. Rodyklės su tekstu nurodo, kur reikia dėti žymeklį, o šių rodyklių viduje yra detalus aprašymas, ką reikia padaryti pastačius žymeklį į norimą meniu juostą ar lango įvesties lauką. Norėdami pereiti į kitą puslapį, užveskite žymeklį ant mygtuko „Tęsti“ ir paspauskite kairįjį klavišą. Su tokiu vadovėliu dirbti paprasta ir patogu. Visa informacija pateikiama vizualiai, jums nereikia daug skaityti. Ypač patogu tokį vadovėlį naudoti savarankiškam programos mokymuisi. Šį vadovėlį panaudojau Novosibirsko pramonės kolegijos studentų praktiniam mokymui. Daugelis studentų norėjo įrašyti šį vadovėlį į kompaktinį diską.

Dirbdamas technikume susidūriau su nemaloniu reiškiniu: studentai nuolat vėluoja užbaigti ir laiku pristatyti kursinius projektus. Panašus reiškinys pasitaiko ir diplomų rengime. Išanalizavęs situaciją priėjau prie išvados, kad naujo, didelio informacijos srauto sąlygomis kurso projektavimo procese naudojami seni informacijos paieškos metodai, tai žinynai popieriuje, t.y. knygos. Tuo pačiu metu kursinio, o juo labiau diplominio projekto užbaigimas reikalauja vienu metu dirbti su dideliu kiekiu literatūros.

Pabandžiau sujungti reikiamą informacinę medžiagą ir skaičiavimo sistemą vienoje programoje taip, kad būtų išvengta įprastinio reikalingos informacijos paieškos ir matematinių skaičiavimų darbų. Taigi, studentui, pildant kursinį ar diplominį projektą, lieka kūrybinė darbo dalis: jis turi teisingai parinkti tam tikrus duomenis, priskirti tam tikrus parametrus, priklausomai nuo įrenginio veikimo sąlygų, ir įvesti juos į programos įvesties laukus, po to programa atliks reikiamus skaičiavimus, o neteisingai pasirinkus kai kuriuos parametrus, informuos mokinį apie jo klaidą. Tokiu atveju programa nukreips studentą per visą skaičiavimo algoritmą, nurodydama jam visas šio skaičiavimo ypatybes.

Reikėtų pažymėti, kad norint automatizuoti skaičiavimo procesą, galite sukurti paprastesnę programą, kurioje jums tereikia įvesti reikiamus duomenis, ir ji parinks reikiamus parametrus ir atliks skaičiavimą specialistas, o ne mokymui. Kadangi šiuo atveju prarandamas kurso dizaino mokymosi efektas. Todėl programą parašiau taip, kad studentas perėjo visą algoritmą ir savarankiškai pasirinko visus parametrus ir įvedė juos į atitinkamus laukus. Taigi pati programa studentui praktiškai nieko nedaro – ji jam tik pakeičia mikroskaičiuotuvą ir žinyną! Ši programa nukreips mokinį per visą skaičiavimo algoritmą, kuris pasiekia ne tik skaičiavimo automatizavimą, bet ir tam tikrą edukacinį efektą. Tam tikras programos privalumas yra tai, kad pradėjęs skaičiavimą studentas negali nutraukti skaičiavimo neprarasdamas duomenų. Taigi studentas yra priverstas atlikti skaičiavimą vienu ypu. Jei reikia, skaičiavimą galite padalyti į kelis atskirus etapus ir išsaugoti tarpinius rezultatus.

Šioms programoms kurti naudojau programavimo aplinką Visual Basic Express Edition, kuri platinama nemokamai.

Šioje programinės įrangos aplinkoje sukūriau programą, kuri moko apskaičiuoti kūginių krumpliaračių stiprumą. Programa veikia vedlio principu: mokinys žingsnis po žingsnio įveda reikiamus duomenis ir palaipsniui apskaičiuoja pavarą pagal kūginę pavarą. Skaičiavimo rezultatai išsaugomi kaip tekstinis failas MS Word arba OpenOffice .org Writer formatu. Rezultatus galima išsaugoti kaip skaičiuoklės failą.

Kiekvienas vedlio langas daromas mnemoninės diagramos pavidalu, kur rodyklės nurodo kelią atlikti užduotį, o reikiama tekstinė informacija patalpinta rodyklių viduje. Be to, lange yra tekstinė informacija, paaiškinanti skaičiavimo eigą.

Jei studentas praleis bet kurį skaičiavimo žingsnį, programa jam apie tai praneš. Programoje yra įmontuotų būtinų žinynų, kuriuose informacija pateikiama tiesiogiai lange arba sąrašų pavidalu. Taigi ši programa ne tik automatizuoja pavaros skaičiavimo procesą, bet ir moko studentą naudotis elektroniniais žinynais, kurie visame pasaulyje pakeičia popierines žinynus. Tokiu būdu galima automatizuoti kursinius darbus ir diplomų projektavimą tiek techninėse, tiek ekonominėse srityse, kur tik įmanoma sukurti matematinį skaičiuojamo įrenginio ar proceso modelį. Tokios programos leidžia imituoti daugybę pavarų parinktis su skirtingais įvesties parametrais pamokos metu ir nustatyti priklausomybes išvesties parametrus iš įvesties.

Kurso „Mašinos dalys“ teorinei daliai studijuoti sukūriau interaktyvų elektroninį vadovėlį, visiškai pagamintą naudojant WEB technologijas.

Šiame vadovėlyje pateikiama nuosekli informacija apie mašinos dalis su 3D iliustracijomis, be to, 3D animacija parodo mechanizmų ir pavarų veikimą.

Visame pasaulyje, o ir pas mus, Rusijoje, pereinama prie žinynų elektronine forma: elektroninių knygų, duomenų bazių ir kitų priemonių. Elektroninių vadovėlių ir mokymo programų naudojimas prisideda prie mokinių savarankiško mokymosi įgūdžių ugdymo ir yra labai perspektyvi mokytojų veiklos sritis.

Į žaidimo rinkinį įeina rinkinys 288 mokomieji žaidimai + 115 kelių žaidėjų žaidimų ir interaktyvias užduotis, 3-7 metų vaikų mokymui skaičiuoti ir skaityti, lavinti dėmesį, atmintį ir lavinti loginį mąstymą. Rinkinyje yra visi žaidimai, esantys šios serijos teminėse kolekcijose, galvosūkiai ir spalvinimo knygelės, supažindinančios vaikus su juos supančiu pasauliu, interaktyvūs rusų kalbos ir aritmetikos vadovai.

Federaliniai valstybiniai ikimokyklinio ugdymo standartai taip pat apima reikalavimus dėl informacijos ir metodinės paramos ikimokyklinėje įstaigoje ugdymo procesui, ypač teikiant interaktyvią didaktinę medžiagą ir skaitmeninius švietimo išteklius.
Interaktyvių projektų interaktyviose lentelėse parengtų interaktyvių edukacinių programų serija skirta organizuoti įvairiapusį darbą su ikimokyklinio amžiaus vaikais pagrindinėse vaiko raidos srityse, apibrėžtose federaliniame valstybiniame ikimokyklinio ugdymo standarte (FSES DO).
Interaktyvios treniruočių programos apima ir paprastus mankštos žaidimus, ir sudėtingesnius. Tai leidžia atsižvelgti ne tik į vaikų žaidimų poreikius, bet ir panaudoti programas edukacinei veiklai su įvairaus išsivystymo vaikais.
Programos yra paprastos ir lengvai naudojamos, darbas su jomis patogus tiek suaugusiems, tiek vaikams, nereikalauja specialaus mokytojų pasirengimo. Įdomios užduotys, animacija, linksma muzika, aiškios, aiškios instrukcijos, dideli, lengvai atpažįstami vaizdai padeda įtraukti vaikus į pažintinę veiklą.

Visas užduočių valdymas susijęs su paprastais ir pažįstamais piršto ar rašiklio judesiais ekrane, kaip ir bet kuriame planšetiniame kompiuteryje ar kitame jutikliniame įrenginyje.

Padalinto ekrano komplekto aprašymas

„Ay yes Ya!“ – tai interaktyvių edukacinių programų rinkinys, skirtas individualioms ir grupinėms pamokoms suaugusiems su 5-7 metų vaikais. Programų rėmeliai turi intuityvią sąsają vaikams, pritaikytą naudoti įrenginiuose su jutikliniais ekranais. Rinkinyje yra daug įvairaus sudėtingumo žaidimo užduočių ir daugybė jų įgyvendinimo versijų. Be žaidimų, rinkinyje yra treniruokliai su rusų kalbos ir matematikos pratimais būsimiems pirmokams ruošti. Rinkinys suskirstytas į keturis blokus pagal temas:

Atlikdamas žaidimų bloko „Skaitymas“ užduotis, vaikas susipažįsta su balsėmis ir priebalsiais, išmoksta skirstyti žodžius į skiemenis, lavina taisyklingą kirčiavimo vietą, lavina gebėjimą skaityti ne tik atskirus žodžius, bet ir taip pat ištisus sakinius.

Blokas „Skaičiavimas“ padės susipažinti ne tik su objektų skaičiaus skaičiavimu ir palyginimu, bet ir išmokys aritmetikos taisyklių: sudėties ir atimties.

„Skaitymo“ ir „Skaičiavimo“ blokuose yra po 25 žaidimo pratimus.

Trečiasis blokas „Žaidimai“ yra linksmas. Įvairios 64 žaidimų užduočių temos tikrai sužavės ikimokyklinukus. O pats žaidimo procesas padės lavinti jo vaizduotę, asociatyvų mąstymą, intelektą, dėmesį ir atmintį.

Savarankiškam piešimui rinkinį sudaro ketvirtas blokas „Piešiu pats! Jį sudaro laukas ir reikiamas įrankių rinkinys. Jų pagalba vaikas galės ne tik kurti įvairius piešinius, bet ir įgis sudėtingų kompiuterinių programų, naudojamų šiuolaikinių menininkų ir dizainerių, naudojimo įgūdžius.

Įeina į rinkinį „Ay, taip, taip! Galima naudoti „Multiscreen“ funkciją. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką „Žiūrėti“ (viršutiniame kairiajame ekrano kampe) ir atsidariusiame lange pasirinkite šiuo metu vartotojui reikalingą įrenginį: „Kompiuteris“, „Jutiklinė lentelė“, „Jutiklinė lenta“.

Dirbdami su vaikų grupe (2 - 4 žmonės), galite padalyti ekraną į dalis, paspaudę vieną iš išblukusių raudonų mygtukų ekrano kampuose.

Ekraną galima patogiai padalinti į dalis, kaip ir jutiklinę plokštę:

ir interaktyviajai lentelei:

Galite bet kada nutraukti žaidimą ir grįžti į meniu spustelėdami vieną iš raudonų mygtukų lange, kuriame valdomas žaidėjų skaičius. Galite išeiti iš žaidimų ar užduočių bloko spustelėdami vieną iš raudonų mygtukų ekrano kampuose.

Žaidimų charakteristikos

Šiame skyriuje pateikiamos programų blokų ir lentelių ekrano nuotraukos, kurios padės pasirinkti tinkamus pratimus ar žaidimus pagal užduotis, kurias mokytojas sprendžia tam tikrame užsiėmimų su vaikais etape.

1 blokas. „Skaitymas“

Šiame bloke pateikiamos įvairaus sudėtingumo užduotys, skirtos išmokyti vaiką skaityti. Paprasčiausi pratimai suteiks galimybę supažindinti vaikus su raidėmis, garsais, abėcėle. Sudėtingesnės užduotys skirtos jau skaitantiems vaikams. Kai kurie pratimai gali būti naudojami ne tik mokant ikimokyklinukus, bet ir ugdant jaunesnių moksleivių raštingumą.

Priebalsiai

Raidžių įsiminimas (atpažinimas). Klausytis raidės pavadinimo ir ieškoti jos vaizdo

Priebalsių paryškinimas

Priebalsių išryškinimas žodžiuose. Klausantis laiško pavadinimo

Žodžio surinkimas iš raidžių

Žodžio kūrimas pagal modelį. Klausantis jų garso

Skiemenų skaitymas

Skiemenų skaitymas. Klausantis jų garsų

Žodžių skaitymas

Įgarsink!

Žodžių skaitymas. Klausytis raidžių, sudarančių žodžius, garsų. Klausytis žodžių skambesio

Skaityti dviskiemenius žodžius

Žodžiai. Žodžių skaitymas po skiemens ir jų skambesio klausymas

Žodžio surinkimas iš skiemenų

Skiemenų skirstymas

Ilgų dviskiemenių žodžių skaitymas

Žodžiai (skiemeniai). Žodžių skaitymas pagal skiemenis

Skaitydami išgirstą dviskiemenį žodį

Akcentas

Triskiemenių žodžių skaitymas

Žodžiai. Skaityti žodžius ir klausytis jų garsų

Triskiemenių žodžių surinkimas

Žodžio surinkimas iš skiemenų. Žodžių skaitymas skiemenimis ir jų garsų klausymas

Trijų skiemenių žodžio skaidymas į skiemenis

Žodžiai. Žodžių skaidymas ir skaitymas į skiemenis

Trijų skiemenių žodžių kirčiavimas

Kirčiuotos raidės žodyje apibrėžimas

Ilgų žodžių skaitymas

Žodžiai. Skaityti žodžius ir klausytis jų garsų

Kas čia?

Žodžių skaitymas. Klausantis jų garso

Rask žodį!

Žodžių paieška ir skaitymas. Klausytis raidžių, sudarančių žodžius, garsų. Klausytis žodžių skambesio

Išgirsto žodžio skaitymas

Žodžiai. Skaityti žodžius ir klausytis jų garsų

Paprastų sakinių skaitymas

Sakinių skaitymas. Klausantis jų garso

Akcentai sakinio žodžiuose

Kirčiuotos raidės apibrėžimas sakinio žodžiais

2 blokas. „Paskyra“

Šiame bloke pateikiamos skirtingo sudėtingumo užduotys. Paprasčiausi pratimai padės supažindinti vaikus su objektų skaičiaus, skaičių ir sąvokos „daugiau ir mažiau“ nustatymu. Atlikdami sudėtingesnes užduotis, mažieji žaidėjai išmoks skaičių seką skaičių eilutėje. O pratimai su sprendimų pavyzdžiais padės ne tik ikimokyklinukams suprasti aritmetikos pagrindus, bet ir bus puiki mokymo priemonė jaunesniems moksleiviams.

Skaičiuojama iki 5 prekių

Skaičiavimas nuo 1 iki 5. Nurodytą dydį atitinkančių skaičių įsiminimas

Įvairių tipų objektų papildymas

Įvairių tipų objektų atėmimas

Spręskite pavyzdžius su objektų skaičiumi nuo 1 iki 5

Skaičiaus palyginimas su objektų skaičiumi

Kiekio palyginimas. Kas yra didesnis (mažesnis) objektų skaičius ar kiekis?

Skaičių palyginimas

Kiekio palyginimas. Ženklo perskaičiavimas ir parinkimas >,<, =

Sudėkite skaičius iki 5

Pavyzdžiai su skaičiais nuo 1 iki 5

Skaičių atėmimas iki 5

Pavyzdžiai su skaičiais nuo 1 iki 5

Įvadas į skaičius nuo 5 iki 10

Skaičiai nuo 5 iki 10. Skaičių įsiminimas: vardai, kontūras. Objektų skaičius, atitinkantis nurodytą skaičių

Kito skaičiaus nustatymas

Ankstesnio skaičiaus nustatymas

Skaičių sekos prisiminimas

Skaičių ir objektų skaičiaus palyginimas

Lyginant dydžius nuo 1 iki 10. Kas didesnis (mažesnis) už objektų skaičių ar skaičių?

Skaičių pridėjimas iki 10

Pavyzdžiai su skaičiais nuo 1 iki 10

Skaičių atėmimas iki 10

Pavyzdžiai su skaičiais nuo 1 iki 10

Kelių skaičių pridėjimas

Pavyzdžiai, kurių skaičiai yra didesni nei du

Kelių skaičių atėmimas

Pavyzdžiai, kurių skaičiai yra didesni nei du

Kelių skaičių pridėjimas ir atėmimas

Pavyzdžiai su skaičiais, didesniais už du, sudėjus ir atimant

3 blokas. « Žaidimai »

Šiame bloke pristatomi įvairaus sudėtingumo žaidimai, skirti lavinti vaiko regimąją ir klausomąją atmintį, vizualinį-erdvinį įvairių objektų suvokimą, dėmesį, intelektą ir loginį mąstymą.

vardasžaidimai

Žaidimo aprašymas

Spalvingos spalvos

Objektų rūšiavimas pagal spalvą

Kas kur eina?

Dėmesys ir vizualinis suvokimas. Rūšiuoti objektus pagal dydį

Koks bendras?

Dėmesys ir vizualinis suvokimas. Objektų rūšiavimas pagal paskirtį

Kas kur eina?

Dėmesio. Gyvūnų rūšiavimas į grupes

Iš kokio laiško?

Dėmesio. Objektų rūšiavimas pagal pradinę jų pavadinimų raidę

Skaičiai

Dėmesio. Skaičių radimas pagal užduotį

Laiškai

Dėmesio. Raidžių paieška pagal užduotį

Kas yra papildomai?

Dėmesys ir vizualinis suvokimas. Objekto pasirinkimas pagal spalvą

saulės sistema

Dėmesio, Pažintis su Saulės sistemos planetomis

Žemės žemėlapis

Dėmesys ir vaizdinė atmintis. Susipažinimas su Žemės žemynais

Galvosūkiai

Dėmesys ir vizualinis suvokimas. Paveikslėlio rinkimas (be pavyzdžio)

Dažymas

Vizualinis suvokimas. Nemokamai dažyti paveikslėlius

Kas čia?

Dėmesys ir vizualinis suvokimas. Gyvūno surinkimas pagal jo kontūrą

Kaip kuriamas žmogus?

Dėmesys ir vizualinis suvokimas.Įvadas į žmogaus anatomiją

Įgarsink!

Vaizdinė ir klausomoji atmintis.

Kas slepiasi?

Vaizdinė atmintis. Paslėpto gyvūno atpažinimas – atminties žaidimas

Kas neslėpė?

Vaizdinė atmintis. Atpažinti gyvūną, kuris nėra paslėptas - atminties žaidimas

Kas prarasta?

Vaizdinė atmintis. Pamesto objekto paieška – atminties žaidimas

Skaičių poros

Vizualinis suvokimas. Suporuotų skaičių šablonų paieška

Kas naujo?

Vaizdinė atmintis. Naujų paveikslėlių paieška – atminties žaidimas

Kur tai buvo?

Vaizdinė atmintis. Kuris daiktas yra kur – atminties žaidimas

Surask porą!

Vaizdinis ir girdimas suvokimas. Suporuotų raidžių raštų radimas

Kaip tai buvo?

Vaizdinė atmintis. Skaičių išdėstymas

Nuspalvink taip pat!

Vaizdinė atmintis. Paveikslėlių spalvinimas

Nuspalvink kamuoliukus!

Paveikslėlių spalvinimas

Užbaikite pusę!

Vaizdinė atmintis. Nuspalvinkite savo svarbias nuotraukas

Porų skaičiavimas

Vizualinis suvokimas. Suporuotų modelių paieška

Prisiminti!

Vaizdinė atmintis. Daiktų išdėstymas – atminties žaidimas

Kas, kodėl?

Vaizdinė atmintis. Nuotraukų serijos įsiminimas ir serijos atkūrimas

Kas čia nebuvo?

Vaizdinė atmintis. Kurio gyvūno čia nebuvo – atminties žaidimas

Įsiminimas

Vaizdinė atmintis. Figūrėlių išdėstymas – atminties žaidimas

Kieno ką?

Vaizdinė atmintis. Kas kam priklauso – atminties žaidimas

Kas liko?

Vaizdinė atmintis. Kas kur stovėjo – atminties žaidimas

Atspėk!

Vaizdinė atmintis. Duotų vaizdų paieška – atminties žaidimas

Pakartok melodiją!

Vaizdinė ir klausomoji atmintis. Garsų ir juos skleidžiančių objektų atpažinimas

Kas ant ko?

Vaizdinė atmintis. Kas kuo važiavo – atminties žaidimas

Kas tai buvo?

Vaizdinė atmintis.Žodžiai (gyvūnų vardai). Žodžių skaitymas ir kūrimas

Kiek buvo?

Vaizdinė atmintis. Patikrinti. Perskaičiavimas ir kiekio žymėjimas pagal skaičių

Pavadink!

Vaizdinė atmintis. Geografinių pavadinimų skaitymas ir jų išdėstymas

Kas yra papildomai?

Dėmesio. Skirtumų radimas

Pasakų žibintai

Dėmesio, logika. Rašto nustatymas lentelėje; paveikslėlių išdėstymas lentelėje pagal šabloną

Formos

Vizualinis suvokimas. Identiškų (formos) geometrinių figūrų radimas

Stopočka

Logikos. Figūrėlių ir jų dalių spalvinimas

Koks numeris?

Dėmesio, logika. Raidžių derinimas su jų serijos numeriais abėcėlėje

Vaisiai ir uogos

Vizualus suvokimas, logika, dėmesys. Identiškų paveikslėlių sudarymas pagal užduotį

Ko trūksta?

Vizualus suvokimas, logika.

Kas nuo ko?

Vizualinis-erdvinis suvokimas. Tinkamos formos figūros gabalėlių radimas

Pertvarkyk!

Dėmesio, logika.

Kam skirtas laiškas?

Dėmesio, logika. Objektų rūšiavimas sprendžiant aritmetinius pavyzdžius

Pateikti

Dėmesio, logika. Prekių rūšiavimas pagal užduotį

Kas paslėpta?

Paslėptų žodžių paieška

Kvadratai

Logikos. Rūšiavimas, rūšiavimo kriterijų nustatymas (spalva arba forma)

Piramidė

Dėmesio, logika. Rūšiavimas, rūšiavimo kriterijų nustatymas (spalva)

Koks kubas?

Vizualinis-erdvinis suvokimas, dėmesys.

Objektų tapatumo nustatymas

Aš matau teisingai!

Logikos. Rūšiavimas, rūšiavimo kriterijų nustatymas (forma)

Slėpynės

Dėmesio, logika. Raidžių derinimas su jų skaičiais ir žodžių kūrimas iš jų

Raštai

Logikos. Rūšiavimas, rūšiavimo kriterijų nustatymas (spalva, kiekis, forma)

Skaičių kilimėlis

Dėmesio. Sudėjimas ir atėmimas. Sprendimo pavyzdžiai

Atspėk raides

Dėmesio, logika. Raidžių paieška pagal jų matomą dalį

Sugalvokite žodžius!

Dėmesio, logika. Aritmetinių pavyzdžių sprendimas ieškant reikiamų raidžių ir iš jų sudaryti žodžius

Suskaičiuok tai!

Vizualus suvokimas, dėmesys. Identiškų (formos) geometrinių figūrų radimas ir perskaičiavimas

Stačiakampiai

Vizualinis-erdvinis suvokimas, dėmesys. Objektų skaičiaus nustatymas

Gėlės

Dėmesio, logika. Aritmetiniai skaičiavimai objektų kainai nustatyti

Kubeliai

Vizualinis-erdvinis suvokimas. Objektų skaičiaus perskaičiavimas ir priskyrimas skaičiumi

4 blokas. "Aš piešiu save!"

Šis blokas skirtas tiems, kurie mėgsta ar nori išmokti piešti kompiuteriu. Mūsų Semitsvetik studijos sąsaja yra gana paprasta ir mažasis menininkas greitai supras, kurį mygtuką paspausti, kad atliktų tą ar kitą veiksmą su savo piešiniu. O išmokęs kurti savo meninius „šedevrus“, galės juos parodyti visiems savo draugams ir artimiesiems, išdidžiai pranešdamas: „Piešiu pats!

Pagrindinis mokymo programos meniu, skyriai ir poskyriai įtraukti į lentelių rinkinį.

Interaktyvios lentelės ekrano kairėje pusėje rodomas užduočių meniu. Šis meniu pasislepia, kai pasirenkate jus dominančią skiltį, be to, jį galima lengvai atšaukti spustelėjus nuorodą apatiniame kampe.

Žemiau yra darbalaukio meniu su skyreliais, čia galite pasirinkti 3 metų ir vyresnius bei amžių atitinkančias užduotis. Kiekviena užduotis atliekama kaip aiški animacija su garso akompanimentu.

Užduočių meniu 3,5 metų ir vyresniems. Skirtas vaikų vystymuisi, įdomus, lavinantis, įdomus.

Turiu užduočių 4 metų ir vyresniems. Įvairūs klausimai, mįslės, sprendimai.

Užduočių meniu 4,5 metų ir vyresniems. Skaitmeniniai, loginiai, animaciniai galvosūkiai.

Užduočių meniu 5 metų ir vyresniems. Galvosūkiai, konstravimo rinkiniai, skaičiavimo eilėraščiai ir kt.

Užduočių meniu 5,5 metų ir vyresniems. Laiškų galvosūkiai, spalvinimo puslapiai, galvosūkiai.

Magiški dažymo puslapiai vaikams. Įvairios temos, skirtingos spalvos, animuotos užduotys.

Magiški spalvinimo puslapiai, įvairūs gyvūnai. Įdomios užduotys su įvairiomis animacijomis.

Daug galvosūkių, įvairių užduočių su animuotais užbaigtų galvosūkių judesiais.

Aritmetikos skyrius vaikams. Skaičių, ženklų, palyginimų mokymas. Šiame programos meniu galima pasirinkti sudėjimą, atimtį, skaičių grupes ir daug daugiau.

Rusų kalba vaikams. Daug užduočių, raidžių, skiemenų mokymo, paprastų žodžių kūrimo ir daug daugiau šiame skilties meniu.

Kelių eismo įstatymai

Interaktyvus treniruoklis (Kelių taisyklės ikimokyklinukams) apima 25 užduočių žaidimų rinkinys supažindinti vaiką su Kelių eismo taisyklėmis ir pagrindiniais tai reglamentuojančiais ženklais.
Programa turi intuityvią sąsają. Programą papildantys plakatai leidžia vaikui vaizdžiai paaiškinti arba priminti apie aptariamą medžiagą prieš pamoką.