Elektronické učebnice a interaktivní výukové programy ve vzdělávacím procesu. Interaktivní učení – moderní metody získávání znalostí

V současném století se využívání informačních technologií provádí v rámci používání speciálně navržených školicích a rozvojových programů, které kombinují zvládnutí nových informací, jeho aktivní aplikace A herní motivace.

V článku 3.3.4. Federální státní vzdělávací standard pro vzdělávání (2013) uvádí, že „vzdělávací prostor Organizace (skupina, stanoviště) musí být vybaven učebními pomůckami (včetně technických)... (v souladu se specifiky Programu).“ Toto ustanovení normy slouží jako zdůvodnění potřeby využívání ICT v systému předškolního vzdělávání.

Ve vědecké a metodologické literatuře S. L. Novoselové a G. P. Petku byl navržen klasifikace počítačových programů:

vzdělávací, podporující zvládnutí písmen u dětí, rozvoj čtenářských dovedností, elementární matematické představy atd.;

Rozvojová, podpora kognitivního rozvoje předškoláků a povzbuzování dětí k samostatné tvůrčí hře;

diagnostický, slouží k identifikaci úrovně rozvoje matematických schopností, paměti, pozornosti atp.

Důležitou výhodou počítačové hry ve srovnání s běžnou didaktickou hrou je podle S. L. Novoselové, G. P. Petku „rychlá reakce počítače, pozitivní nebo negativní, která dává dítěti příležitost regulovat tempo plnění úkolů“.

Práce A. M. Verbenetse identifikuje dvě hlavní oblasti výzkumu v oblasti aplikace počítačových technologií v systému předškolního vzdělávání.

První jsou práce založené na nápadech propedeutická příprava předškolních dětí ke zvládnutí základů informatiky a využívání počítačových technologií ve vyšším věku (A. A. Stolyar, A. V. Gorjačov, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Podle nich je v předškolní fázi nutné rozvíjet operace a dovednosti, které zajistí vytvoření určitého „algoritmického stylu myšlení, systematického přístupu k řešení problémů“, „předvídání nadcházejícího vývoje základů formální logiky“ ( A. V. Gorbačov). Tento směr zahrnuje vývoj prováděný pod vedením A. A. Stolyara a řadu programů, jako je program A. V. Goryacheva, N. V. Klyucha „Vše kromě na policích“, E. A. Tupichkina „Jsem ve světě informací“ .

V řadě studií v 80. letech. XX století důraz byl kladen na rozvíjení prvotních představ o počítači jako prostředku k poznání a schopnosti s ním komunikovat (E. V. Ivanova), což zahrnovalo seznámení s některými programovacími jazyky (jednoduché příkazy) a organizaci her a cvičení zaměřených na při rozvíjení schopnosti ovládat kurzívu a klávesy na klávesnici.

Druhý směr zahrnuje práce zahrnující využití výpočetní techniky k realizaci obohacený rozvoj a efektivní učení předškoláků prostřednictvím počítačových zdrojů. Role interaktivních programů v tomto případě je možnost individualizace vzdělávání, jednání v nových a změněných podmínkách, proveditelnost okamžité reakce na jednání dítěte. Takové interaktivní nástroje mají dnes téměř nevyčerpatelnou škálu možností.

Individualizaci vzdělávání, která je průchozí linií federálního státního vzdělávacího standardu pro vzdělávání, lze úspěšně realizovat pomocí interaktivních programů založených na zaznamenávání úspěchů dítěte a odpovídajícím stanovení individuální vzdělávací trajektorie.

Moderní interaktivní výukové programy pro předškoláky jsou zpravidla postaveny na herní motivaci a podporují propojený rozvoj různých aspektů osobnosti dítěte. Mezi nimi jsou například programy, které jsou zaměřeny na rozvoj a trénink řečových orgánů, dýchacích orgánů a formování hlasových dovedností (např. interaktivní rozvojový program pro individuální hry dospělých a dětí „Logo Games“). Program je schopen individualizovat vzdělávací cestu. Například reaguje na hlas dítěte, automaticky určuje parametry hlasu (výška, hlasitost, způsob artikulace) a podle toho určuje průběh hry. Vývojáři programu Game Logo berou na vědomí jeho nepostradatelnost při práci se sluchově postiženými dětmi, protože vizualizuje hlas na obrazovce počítače.

Některé programy jsou postaveny na principu vztahu slova, hudby a pohybu. Například interaktivní rozvojový program pro individuální a skupinové lekce pro dospělé s dětmi ve věku 5-7 let „Logo-rytmika“ zajišťuje rozvoj motorických funkcí a řeči, včetně dýchání, hlasu, rytmu, tempa a melodické intonace. aspekty řeči.

Některé interaktivní programy byly vytvořeny pro provádění diagnostických postupů a zaznamenávání jejich výsledků. Takové programy mohou automaticky zaznamenávat výkony dětí při cvičeních a úkolech a vizuálně zobrazovat výsledky.

Mnoho moderních interaktivních nástrojů je navrženo na principu „autodidaktismu“ a nevyžadují aktivní dohled dospělé osoby. Velmi oblíbené jsou dnes například multifunkční interaktivní stoly nebo interaktivní podlahy. Obě tyto možnosti poskytují dětem možnost kolektivního vyžití. Interaktivní podlaha je navržena tak, aby reagovala téměř na jakýkoli pohyb dítěte, takže její možnosti jsou velmi široké: od hraní fotbalu až po výtvarné umění.

Interaktivní pískoviště je navrženo podobným způsobem. V souladu s nastavením uživatele lze na písek promítat různé obrázky a efekty: textury vody, písku, kamení, zobrazení geometrických tvarů atd.

Při nákupu těchto interaktivních nástrojů je třeba mít na paměti, že dnes nemáme k dispozici údaje o rozsáhlých studiích, které by podrobně studovaly jejich vliv na psychický a fyzický vývoj předškolního dítěte. Z hlediska funkcí je lze úspěšně nahradit tradičními pedagogickými prostředky.

Otázky pro sebeovládání

  • 1. Co se rozumí informačními a komunikačními technologiemi? Jaký je rozdíl mezi informační a komunikační technologií a výpočetní technikou?
  • 2. Jaké schopnosti má CT? Studie kterých vědců tyto možnosti odhalily?
  • 3. Jaké rozpory a problémy ve využívání ICT můžete identifikovat?
  • 4. Jaké interaktivní programy můžete vyjmenovat?

Úkoly pro samostatnou práci žáků

  • 1. Na základě studie moderního trhu připravit elektronickou prezentaci interaktivních vzdělávacích programů pro předškoláky.
  • 2. Rozborem psychologické a pedagogické literatury se připravte na „Intelektuální bitvu“, ve které zaujmete jednu z pozic: „pro“ nebo „proti“ využívání ICT v systému předškolního vzdělávání.
  • O schválení Federálního státního vzdělávacího standardu předškolního vzdělávání [Elektronický zdroj]: nařízení Ministerstva školství a vědy Ruské federace ze dne 17. října 2013 č. 1155 // Ruské noviny. 2013. 25. listopadu.URL: http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (datum přístupu: 20.02.2016).
  • Novoselova S. L. Počítačový svět předškoláka. str. 32.
  • Verbenets L. M. Využití informačních a komunikačních technologií ve vývoji starších předškoláků: problémy, směry, podmínky P. 117-125.

Standardní nebo pasivní model učení se ve vzdělávacích institucích používá již dlouhou dobu. Nejčastějším příkladem této techniky je přednáška. A přestože tento způsob výuky byl a zůstává jedním z nejrozšířenějších, interaktivní učení se postupně stává stále aktuálnějším.

Co je interaktivní učení?

Výchovné metody v předškolních zařízeních, školách a univerzitách se dělí na dvě velké skupiny - pasivní a aktivní. Pasivní model zahrnuje přenos znalostí z učitele na studenta prostřednictvím přednášek a studia látky v učebnici. Testování znalostí se provádí prostřednictvím průzkumů, testování, testů a dalších ověřovacích prací. Hlavní nevýhody pasivní metody:

  • špatná zpětná vazba od studentů;
  • nízká míra personalizace – studenti nejsou vnímáni jako jednotlivci, ale jako skupina;
  • nedostatek kreativních úkolů, které vyžadují komplexnější posouzení.

Metody aktivního učení stimulují kognitivní aktivitu a kreativitu žáků. V tomto případě je student aktivním účastníkem procesu učení, ale stýká se převážně pouze s učitelem. Aktivní metody pro rozvoj samostatnosti a sebevzdělávání jsou relevantní, ale práci ve skupině prakticky neučí.

Interaktivní učení je druh metody aktivního učení. Interakce při interaktivním učení probíhá nejen mezi učitelem a žákem, v tomto případě jsou všichni žáci v kontaktu a pracují společně (nebo ve skupinách). Interaktivní výukové metody jsou vždy interakce, spolupráce, hledání, dialog, hra mezi lidmi nebo člověkem a informačním prostředím. Pomocí aktivních a interaktivních metod výuky ve třídě učitel zvyšuje množství probrané látky až o 90 procent.

Interaktivní výukové nástroje

Využívání interaktivních metod výuky začalo běžnými vizuálními pomůckami, plakáty, mapami, modely atd. Moderní interaktivní výukové technologie dnes zahrnují nejnovější vybavení:

  • tablety;
  • Počítačové simulátory;
  • virtuální modely;
  • Plazmové panely;
  • notebooky atd.

Interaktivita při učení pomáhá řešit následující problémy:

  • odklon od prezentační prezentace materiálu k interaktivní interakci se zahrnutím motorických dovedností;
  • úspora času díky absenci nutnosti kreslení diagramů, vzorců a diagramů na tabuli;
  • zvýšení efektivity prezentace studovaného materiálu, protože interaktivní výukové nástroje zahrnují různé smyslové systémy studenta;
  • snadnost organizace skupinové práce nebo her, plné zapojení publika;
  • navázání hlubšího kontaktu mezi studenty a učiteli, zlepšení klimatu v týmu.

Interaktivní výukové techniky


Interaktivní výukové metody - hry, diskuze, dramatizace, tréninky, dril atd. – vyžadovat, aby učitel používal speciální techniky. Těchto technik je mnoho a v různých fázích lekce se často používají různé techniky:

  • k zapojení do procesu využívají brainstorming, diskusi a hraní rolí;
  • v hlavní části hodiny využívají clustery, metodu aktivního čtení, diskuze, pokročilé přednášky, obchodní hry;
  • K získání zpětné vazby jsou zapotřebí techniky, jako jsou „nedokončené věty“, eseje, pohádky a minieseje.

Psychologické a pedagogické podmínky interaktivního učení

Úkolem vzdělávací instituce pro úspěšné učení je poskytnout jedinci podmínky k dosažení maximálního úspěchu. Mezi psychologické a pedagogické podmínky pro realizaci interaktivního učení patří:

  • připravenost frekventantů na tento typ školení, jejich dostupnost potřebných znalostí a dovedností;
  • příznivé psychologické klima ve třídě, touha vzájemně si pomáhat;
  • povzbuzující iniciativa;
  • individuální přístup ke každému studentovi;
  • dostupnost všech potřebných školicích nástrojů.

Klasifikace interaktivních výukových metod

Interaktivní výukové technologie se dělí na individuální a skupinové. Individuální školení zahrnuje školení a praktické úkoly. Skupinové interaktivní metody jsou rozděleny do 3 podskupin:

  • diskuse - diskuse, debaty, brainstorming, případové studie, situační analýza, vypracování projektu;
  • hraní her - obchodní, role-playing, didaktické a jiné hry, rozhovory, rozehrávání situací, dramatizace;
  • tréninkové metody – psychotechnické hry, všechny typy tréninků.

Interaktivní formy a metody výuky

Při výběru interaktivních forem výuky do tříd musí učitel přihlížet k souladu metody:

  • téma, cíle a cíle školení;
  • charakteristika skupiny, věk a intelektuální schopnosti posluchačů;
  • časový rámec lekce;
  • učitelské zkušenosti;
  • logika vzdělávacího procesu.

Interaktivní výuka v mateřské škole

Interaktivní technologie a výukové metody v předškolních zařízeních se využívají především prostřednictvím her. Hra pro předškoláka je hlavní činností a jejím prostřednictvím lze dítě naučit vše, co je v jeho věku potřeba. Do školky se nejlépe hodí hry na hrdiny, při kterých děti aktivně interagují a efektivně se učí, protože Zažité dojmy se pamatují živěji.

Interaktivní metody výuky ve škole

Ve škole umožňuje interaktivní učení využívat téměř celou škálu technik. Interaktivní výukové metody na základní škole jsou:

  • hry na hraní rolí a simulační hry;
  • inscenace;
  • asociační hra atd.

Například pro žáky základních škol se dobře hodí hra, jejímž smyslem je naučit něco souseda v lavici. Výukou spolužáka se dítě učí používat názorné pomůcky a vysvětlovat a také se učí látku mnohem hlouběji.

Mezi interaktivní výukové metody na střední a střední škole patří technologie zaměřené na rozvoj myšlení a inteligence (projektové aktivity, debaty), interakci se společností (dramatizace, rozehrávání situací). Například se studenty středních škol je docela možné hrát hru na hraní rolí „Aquarium“, jejíž podstatou je, že část skupiny zahraje obtížnou situaci a zbytek ji analyzuje zvenčí. Cílem hry je společně zvážit situaci ze všech úhlů pohledu, vyvinout algoritmy pro její řešení a vybrat ten nejlepší.

MDT 617-089:(045) Názor autora

Interaktivní výukové programy ve vzdělávacím procesu

JIŽNÍ. Shapkin - Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání Saratovská státní lékařská univerzita pojmenovaná po. V A. Razumovský ministerstvo zdravotnictví a sociálního rozvoje Ruska, vedoucí oddělení všeobecné chirurgie, profesor, doktor lékařských věd; S.V. Kapralov- Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání Saratovská státní lékařská univerzita pojmenovaná po. V A. Razumovský ministerstvo zdravotnictví a sociálního rozvoje Ruska, docent katedry všeobecné chirurgie, doktor lékařských věd; R.H. Khilgiyaev- Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání Saratovská státní lékařská univerzita pojmenovaná po. V A. Razumovský ministerstvo zdravotnictví a sociálního rozvoje Ruska, asistent oddělení všeobecné chirurgie, kandidát lékařských věd; A.V. Belikov- Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání Saratovská státní lékařská univerzita pojmenovaná po. V A. Razumovského ministerstvo zdravotnictví a sociálního rozvoje Ruska, asistent na katedře všeobecné chirurgie; A.V. Choroškevič- Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání Saratovská státní lékařská univerzita pojmenovaná po. V A. Razumovský Ministerstvo zdravotnictví a sociálního rozvoje Ruska, asistent na katedře všeobecné chirurgie, kandidát lékařských věd.

V rámci přechodu vysokých škol na ustanovení boloňského procesu je vůdčí metodou pedagogické práce kompetenční přístup k utváření udržitelných znalostí a praktických dovedností studentů. Předpokladem k tomu je dodržování kvality vzdělávání a obecného vzdělávacího standardu. Zvláště důležitým požadavkem je neustálé sledování asimilace vzdělávacích informací a schopnost je aplikovat v praktických činnostech. Nejspolehlivějším prostředkem celkové kontroly asimilace vzdělávacích informací je každodenní testování, včetně testování na dálku. Využívání testovacích programů se stává relevantnějším s tím, jak se skupiny rozrůstají a vyučující zátěž na učitele se zvyšuje.

Jak víte, existují monitorovací a školicí testovací programy. V každodenních vyučovacích činnostech jsou pro upevnění asimilace vzdělávacího materiálu nejvhodnější školicí programy. Moderní nástroje informační podpory umožňují vytvářet takové programy v multimediálním formátu s maximálním využitím všech vizuálních pomůcek, včetně kreseb, digitálních fotografií a videí. Takto vypracované vzdělávací programy (více než 30) na katedře umožňují do značné míry přizpůsobit vzdělávací proces požadavkům praktického zdravotnictví, vytvářet motivaci pro kvalitní asimilaci vzdělávacích informací při zachování čas dostupný pro použití v širokém publiku. Program, postavený na principu výukového simulátoru, který ve své struktuře využívá rozvětvený „rozhodovací strom“, organizuje v oblasti vzdělávacích informací jakousi hru na hraní rolí, která simuluje odpovědnost studenta za správné provedení logických úkolů. Nezbytnou podmínkou pro absolvování výukového počítačového programu je přitom osvojení všech výukových informací a schopnost je aplikovat v praktických činnostech. To znamená, že na výstupu z tréninkového programu se formuje kompetence studenta v dané části akademické disciplíny. Tréninkové programy obsahují dobře ilustrovanou informační část s křížovými odkazy jak na témata hodin ve vlastním oboru, tak v příbuzných odbornostech s horizontální a vertikální koordinací. Informační úseky vzdělávacího programu jsou přitom bezprostředně doprovázeny formulací kontrolních vzdělávacích otázek prvního stupně, typických situačních úkolů druhého stupně a atypických problémových úkolů třetího stupně. Tato struktura dělá tréninkový program podobný referenčnímu shrnutí V.N. Shatalov a umožňuje vytvářet asociativní pedagogické komplexy, které výrazně zvyšují stupeň asimilace vzdělávacího materiálu. Stejné požadavky splňují i ​​situační úlohy s elektronickou komponentou. Naše první zkušenosti s používáním interaktivních vzdělávacích programů ukazují, že jejich široké zavedení do pedagogického procesu na všechna témata kurikula nám umožňuje doufat v holistické utváření kompetencí u celého týmu studentů bez ohledu na jejich počáteční přípravu.

Nutno podotknout, že výukový program nenahrazuje klinický výcvik studentů „u lůžka pacienta“, ale do značné míry připravuje studenty na skutečnou komunikaci s pacienty. Využití standardních a atypických situačních úkolů v rámci výcvikových programů dělá z výcvikového programu přechodný článek mezi teoretickým a praktickým výcvikem. Naše zkušenosti ukazují, že ve struktuře praktické lekce je vhodné pracovat se školicím programem po prověření vstupních teoretických znalostí a před nástupem na klinické oddělení. Tréninkový program lze s úspěchem využít při práci se zaostávajícími žáky, v rámci vysvědčení za neuspokojivé známky nebo k doplnění zameškaných hodin. Použití vzdělávacího programu pro tyto účely šetří čas učitele a maximálně zatěžuje studenta vzdělávacím procesem.

V roce 2010 katedra zavedla nový systém elektronického testování studentů ve všech vyučovaných oborech. Pomocí výpočetní techniky probíhá každodenní monitorování znalostí studentů na každé hodině, monitorování znalostí na testovací hodině (kontrolní bod disciplíny), testování před zkouškou, monitorování přežití znalostí (elektronické APIM). Pro tvorbu testovacích úloh, provádění testování, ale i analýzu testovacích úloh a jejich následné zpřesňování jsme začali používat software MyTestX.

K vytváření testů slouží velmi pohodlný editor testů (MyTestEditor) s uživatelsky příjemným rozhraním.

Na začátku každé lekce je studentovi nabídnut testový úkol za účelem kontroly výkonu mimoškolní samostatné práce - počáteční úroveň znalostí. Testový úkol se skládá z 10 otázek náhodně vybraných programem pro každého účastníka testu z obecné skupiny otázek na studované téma. Každý student tak obdrží individuální verzi testového úkolu. V závislosti na zvoleném testovacím režimu se může nebo nemusí zobrazit správná možnost v případě nesprávné odpovědi (tréninkový režim). Máte 30 sekund na rozmyšlenou otázku. Podle našich zkušeností má student, který látku zná, obvykle dostatek času na výběr správné odpovědi. Větší časový interval využívá žák nejčastěji k přijímání nápověd.

Výsledkem je, že každý student stráví ne více než 5 minut kontrolou počáteční úrovně znalostí. Na konci testování program vygeneruje výsledek, který lze omezit pouze na hodnocení s počtem správných a nesprávných odpovědí nebo zobrazení všech položených otázek s uvedením chyb a správných odpovědí. Program MyTestX navíc poskytuje dostatek příležitostí pro analýzu a zlepšování testů. Shromážděním výsledků testů od skupiny studentů můžete identifikovat otázky, na které všichni studenti vždy odpovídají správně. V důsledku toho jsou posledně jmenované příliš snadné, nelze je použít k testování znalostí, a proto jsou vyloučeny z banky testových otázek. Podobně jsou identifikovány otázky, na které všichni studenti nebo naprostá většina z nich odpoví špatně. Otázka je obvykle příliš složitá nebo obsahuje chybu. Po sledování takových úkolů je odstraňujeme nebo opravujeme, čímž zlepšujeme kvalitu testů. Obdobným způsobem je sledována výsledná úroveň znalostí při testovací hodině na konci cyklu a předzkouškovém testování. Každému studentovi je nabídnuto 50 otázek z obecné banky otázek v oboru, která se pohybuje od 300 do 900 otázek. Program vylučuje možnost poskytnout studentovi úkoly ne na všechna studovaná témata. V takových testových úlohách každá možnost nutně obsahuje blok náhodně vybraných otázek z obecné banky, ale vždy na každé téma a v poměru přesně stanoveném učitelem, čehož je dosaženo při tvorbě testu.

Pozitivní role programu MyTestX ve vzdělávacím procesu byla odhalena: odpadá nutnost mechanického zapamatování (zapamatování) správné odpovědi studentem, protože program umístí správnou odpověď na obrazovku pokaždé v náhodném pořadí. Analýzou zkušeností s elektronickým testováním studentů pomocí jmenovaného programu v každé hodině bylo zaznamenáno zvýšení úrovně přípravy studentů na testování před zkouškou.

V současné době je problém organizace distančního vzdělávání stále naléhavější. Distanční vzdělávání se zaměřuje na flexibilní uspokojování potřeb studentů ve vzdělávacích kurzech. Díky širokému využití internetu je výhodou takového vzdělávání možnost bezplatného přístupu k moderním vzdělávacím materiálům pro většinu studentů, možnost rychlé aktualizace zdrojů bez výrazných materiálových nákladů.

Zkoumali jsme efektivitu dálkového testování počáteční úrovně znalostí v předvečer praktické lekce a závěrečného testování na konci studijního cyklu oboru. Za tímto účelem byl proveden anonymní průzkum mezi 8 skupinami studentů, kteří studovali obor „Všeobecná chirurgie. Anesteziologie". Možnost přístupu na internet uvedlo 94 % dotázaných studentů, z toho 76 % pravidelně testovalo vzdělávací portál. Z nich 68 % uvedlo, že po testování znovu navštívili učebnici a další vzdělávací materiály, což umožnilo identifikovat mezery v přípravě na hodinu. Věříme, že testování motivuje ke zvyšování úrovně znalostí.

Počítačové testování ve třídě je vysoce efektivní metoda sledování pokroku, ale vyžaduje značné materiální náklady na organizaci počítačové třídy. Rozumnou alternativou se v tomto případě stává i vzdálené testování. Zde by však dle našeho názoru mělo být stanoveno omezení: přijímáni jsou pouze studenti, kteří dosahují dobrých výsledků a pozitivně se osvědčili, což snižuje možnost falšování výsledků. Na druhé straně je takové omezení studenty vnímáno jako povzbuzení a stává se dodatečnou pobídkou ke zlepšení úrovně svých studijních výsledků.

Prezentované inovativní metody ve výuce všeobecné chirurgie tak slouží jako důležitý a nezbytný prvek moderního vzdělávacího programu umožňujícího zkvalitnit přípravu budoucích lékařů.

NA. Kukushkin.

Elektronické učebnice a výukové programy lze rozdělit do tří typů: popisné, interaktivní učebnice a výukové programy.

Mezi popisné učebnice patří mnou vyvinutá elektronická učebnice pro studium programu 1C-účetnictví ve formě elektronické knihy.

Učebnice byla vyvinuta pomocí WEB technologií, následně zkompilována ve speciálním programu do spustitelného souboru. Celá učebnice je sada stránek, na kterých je v grafickém režimu prezentována celá posloupnost akcí nezbytných pro vytvoření konkrétního dokumentu. Šipky s textem označují, kam má být kurzor umístěn, a uvnitř těchto šipek je podrobný popis toho, co je třeba udělat po umístění kurzoru do požadované lišty nabídky nebo vstupního pole okna. Chcete-li přejít na další stránku, musíte umístit kurzor na tlačítko "Pokračovat" a stisknout levou klávesu. Práce s takovou učebnicí je jednoduchá a pohodlná. Všechny informace jsou poskytovány vizuálně, nemusíte mnoho číst. Obzvláště vhodné je použít takovou učebnici pro samostudium programu. Tuto učebnici jsem použil pro praktickou výuku studentů na Novosibirské průmyslové škole. Mnoho studentů si přálo vypálit tuto učebnici na CD.

Během svého působení na technické škole jsem se setkal s nepříjemným jevem: studenti neustále odkládají dokončení a včasné dodání projektů kurzu. K podobnému jevu dochází i při navrhování diplomů. Po rozboru situace jsem došel k závěru, že v podmínkách nového, velkého toku informací v procesu navrhování kurzu se používají staré metody vyhledávání informací, a to referenční knihy na papíře, tzn. knihy. Dokončení projektu kurzu, a ještě více diplomového projektu, přitom vyžaduje souběžnou práci s velkým množstvím literatury.

Pokusil jsem se spojit potřebné referenční materiály a výpočtový systém v jednom programu tak, aby odpadla rutinní práce s hledáním potřebných informací a matematických výpočtů. Studentovi tak při dokončování předmětu nebo diplomového projektu zbývá kreativní část práce: musí správně vybrat určitá data, přiřadit určité parametry v závislosti na provozních podmínkách zařízení a zadat je do vstupních polí programu, poté program provede potřebné výpočty a v případě nesprávné volby některých parametrů informuje studenta o jeho chybě. V tomto případě program provede studenta celým výpočetním algoritmem a upozorní ho na všechny vlastnosti tohoto výpočtu.

Je třeba poznamenat, že pro automatizaci procesu výpočtu můžete vytvořit jednodušší program, do kterého stačí zadat potřebná data a vybere potřebné parametry a provede výpočet, který je vhodný pro hotové specialista, a ne pro školení. Protože v tomto případě se ztrácí efekt učení návrhu kurzu. Proto jsem program napsal tak, že student prošel celým algoritmem a samostatně vybral všechny parametry a zadal je do příslušných polí. Samotný program tak pro studenta nedělá prakticky nic - pouze mu nahrazuje mikrokalkulátor a referenční knihu! Tento program provede studenta celým výpočetním algoritmem, čímž se dosáhne nejen automatizace výpočtu, ale i určitého edukačního efektu. Určitou výhodou programu je skutečnost, že po spuštění výpočtu nemůže student výpočet přerušit bez ztráty dat. Student je tak nucen dokončit výpočet na jeden zátah. V případě potřeby můžete výpočet rozdělit do několika samostatných fází s možností uložit mezivýsledky.

K vývoji těchto programů jsem použil programovací prostředí Visual Basic Express Edition, které je distribuováno zdarma.

V tomto softwarovém prostředí jsem vyvinul program, který učí, jak vypočítat kuželová kola pro pevnost. Program pracuje na principu průvodce: krok za krokem student zadává potřebné údaje a postupně vypočítává pohon na základě kuželového kola. Výsledky výpočtu jsou uloženy jako textový soubor ve formátu MS Word nebo OpenOffice .org Writer. Výsledky je možné uložit jako tabulkový soubor.

Každé okno průvodce je vytvořeno ve formě mnemotechnického diagramu, kde šipky označují cestu k provedení úkolu a potřebné textové informace jsou umístěny uvnitř šipek. Okno navíc obsahuje textové informace vysvětlující průběh výpočtu.

Pokud student vynechá některý krok ve výpočtu, program ho na to upozorní. Program má vestavěné potřebné referenční knihy, které zobrazují informace buď přímo v okně, nebo ve formě seznamů. Tento program tedy nejen automatizuje proces výpočtu pohonu, ale také učí studenta používat elektronické referenční knihy, které po celém světě nahrazují papírové referenční knihy. Tímto způsobem je možné automatizovat ročníkové práce a návrhy diplomů, a to jak v technických, tak i ekonomických disciplínách, všude tam, kde je možné vytvořit matematický model počítaného zařízení nebo procesu. Takové programy umožňují simulovat velké množství ozubených převodů možnosti s různými vstupními parametry během lekce a vytvořit závislosti výstupních parametrů od vstupních.

Pro prostudování teoretické části kurzu „Součásti strojů“ jsem vyvinul interaktivní elektronickou učebnici, kompletně vytvořenou pomocí WEB technologií.

Tato učebnice obsahuje sekvenční informace o strojních dílech s 3D ilustracemi, navíc je použita 3D animace pro zobrazení činnosti mechanismů a převodů.

Na celém světě a zde v Rusku dochází k přechodu na referenční knihy v elektronické podobě: e-knihy, databáze a další prostředky. Využívání elektronických učebnic a školicích programů přispívá k rozvoji schopností samostatného učení studentů a je velmi slibnou oblastí činnosti pro učitele.

Herní set obsahuje sadu 288 vzdělávacích her + 115 her pro více hráčů a interaktivní úkoly, pro výuku 3-7 letých dětí počítání a čtení, trénink pozornosti, paměti a rozvoj logického myšlení. Sada obsahuje všechny hry dostupné v tematických kolekcích této série, hádanky a omalovánky, které děti seznamují s okolním světem, interaktivní příručky o ruském jazyce a aritmetice.

Federální státní vzdělávací standardy pro předškolní vzdělávání zahrnují také požadavky na informační a metodickou podporu vzdělávacího procesu v předškolním zařízení, zejména poskytování interaktivních didaktických materiálů a digitálních vzdělávacích zdrojů.
Série interaktivních vzdělávacích programů připravených na Interaktivní projektové interaktivní stoly je zaměřena na organizaci všestranné práce s předškolními dětmi v hlavních oblastech vývoje dítěte, definovaných federálním státním vzdělávacím standardem pro předškolní vzdělávání (FSES DO).
Interaktivní tréninkové programy zahrnují jak jednoduché cvičební hry, tak i ty složitější. To umožňuje zohlednit nejen herní potřeby dětí, ale také využívat programy pro vzdělávací aktivity s dětmi různého stupně vývoje.
Programy jsou jednoduché a snadno použitelné, práce s nimi je pohodlná pro dospělé i děti a nevyžaduje speciální školení učitelů. Zajímavé úkoly, animace, veselá hudba, jasné, jasné pokyny a velké, snadno rozpoznatelné obrázky pomáhají zapojit děti do kognitivních činností.

Veškerá správa úloh spočívá v jednoduchých a známých pohybech prstu nebo stylusu po obrazovce, stejně jako na jakémkoli tabletu nebo jiném dotykovém zařízení.

Popis sady dělené obrazovky

„Ay yes Ya!“ je soubor interaktivních vzdělávacích programů pro individuální i skupinové lekce pro dospělé s dětmi ve věku 5-7 let. Programové rámy mají intuitivní rozhraní pro děti, přizpůsobené pro použití na zařízeních s dotykovými obrazovkami. Sada obsahuje mnoho herních úkolů různé úrovně obtížnosti a četné verze jejich provedení. Součástí stavebnice jsou kromě her simulátory se cvičeními z ruského jazyka a matematiky pro přípravu budoucích prvňáčků. Sada je rozdělena do čtyř bloků podle tématu:

Plněním úkolů her v bloku „Čtení“ se dítě seznámí se samohláskami a souhláskami, naučí se rozdělovat slova na slabiky, trénuje správné umístění přízvuku a zlepšuje dovednost čtení nejen jednotlivých slov, ale i celé věty.

Blok „Počítání“ vám pomůže seznámit se nejen s počítáním a porovnáváním počtu objektů, ale také vás naučí pravidla aritmetiky: sčítání a odčítání.

Každý blok „Čtení“ a „Počítání“ má 25 herních cvičení.

Třetí blok „Hry“ je zábavný. Pestrá témata jeho 64 herních úkolů jistě zaujmou i předškoláky. A samotný proces hry pomůže rozvíjet jeho představivost, asociativní myšlení, inteligenci, pozornost a paměť.

Pro samostatné kreslení obsahuje stavebnice čtvrtý blok „Kreslím sám sebe!“ Skládá se z pole a potřebné sady nástrojů. S jejich pomocí bude dítě schopno nejen vytvářet různé kresby, ale také zvládne dovednosti používat složité počítačové programy používané moderními umělci a designéry.

Zahrnuto v sadě "Ay yes Ya!" Je možné použít funkci „Multiscreen“. Chcete-li to provést, klikněte na tlačítko „Zobrazit“ (levý horní roh obrazovky) a v okně, které se otevře, vyberte zařízení, které uživatel aktuálně potřebuje: „Počítač“, „Dotykový stůl“, „Dotyková deska“.

Při práci se skupinou dětí (2 - 4 osoby) můžete obrazovku rozdělit na části kliknutím na jedno z vybledlých červených tlačítek v rozích obrazovky.

Obrazovku lze pohodlně rozdělit na části jako u dotykové desky:

a pro interaktivní tabulku:

Hru můžete kdykoliv přerušit a vrátit se do menu kliknutím na jedno z červených tlačítek v okně pro správu počtu hráčů. Blok her nebo úkolů můžete opustit kliknutím na jedno z červených tlačítek v rozích obrazovky.

Charakteristika her

V této části jsou uvedeny screenshoty programových bloků a tabulek, které vám pomohou vybrat správná cvičení nebo hry v souladu s úkoly, které učitel v určité fázi výuky s dětmi řeší.

Blok 1. „Čtení“

Tento blok představuje úkoly různé úrovně složitosti, jejichž cílem je naučit dítě číst. Nejjednodušší cvičení poskytnou příležitost seznámit děti s písmeny, zvuky a abecedou. Složitější úkoly jsou zaměřeny na děti, které již čtou. Některá cvičení lze využít nejen pro výuku předškoláků, ale i pro rozvoj gramotnosti mladších školáků.

Souhlásky

Pamatování (poznávání) písmen. Poslech názvu písmene a hledání jeho obrázku

Zvýraznění souhlásek

Zvýrazňování souhlásek ve slovech. Poslouchání jména dopisu

Sestavení slova z písmen

Vymyslet slovo podle předlohy. Poslouchat jejich zvuk

Čtení slabik

Čtení slabik. Poslouchat jejich zvuk

Čtení slov

Ozvi se!

Čtení slov. Poslech zvuků písmen, které tvoří slova. Poslech zvuku slov

Čtení dvouslabičných slov

Slova. Čtení slov po slabikách a poslouchání jejich zvuků

Sestavení slova ze slabik

Rozdělení slabik

Čtení dlouhých dvouslabičných slov

Slova (slabiky). Čtení slov po slabikách

Čtení dvouslabičného slova, které slyšíte

Přízvuk

Čtení tříslabičných slov

Slova. Čtení slov a poslouchání jejich zvuků

Sestavení tříslabičných slov

Sestavení slova ze slabik. Čtení slov po slabikách a poslouchání jejich zvuků

Rozdělení tříslabičného slova na slabiky

Slova. Rozkládání a čtení slov na slabiky

Přízvuk ve slovech o třech slabikách

Definice přízvučného písmena ve slově

Čtení dlouhých slov

Slova. Čtení slov a poslouchání jejich zvuků

co to je?

Čtení slov. Poslouchat jejich zvuk

Najdi slovo!

Hledání a čtení slov. Poslech zvuků písmen, které tvoří slova. Poslech zvuku slov

Čtení slyšeného slova

Slova. Čtení slov a poslouchání jejich zvuků

Čtení jednoduchých vět

Čtení vět. Poslouchat jejich zvuk

Akcenty ve slovech věty

Definice přízvučného písmene ve slovech věty

Blok 2. „Účet“

Tento blok představuje úkoly různých úrovní obtížnosti. Nejjednodušší cvičení pomohou dětem seznámit se s určováním počtu objektů, čísel a konceptu „více a méně“. Plněním složitějších úkolů se malí hráči naučí posloupnost čísel v číselné řadě. A cvičení s řešením příkladů pomohou nejen předškolákům pochopit základy aritmetiky, ale budou také výbornou tréninkovou pomůckou pro mladší školáky.

Počítání až 5 položek

Počítání od 1 do 5. Zapamatování čísel odpovídajících dané veličině

Přidávání různých typů objektů

Odečítání různých typů objektů

Řešení příkladů s počtem objektů od 1 do 5

Porovnání čísla s počtem objektů

Srovnání množství. Co je větší (menší) počet nebo počet objektů?

Porovnání čísel

Srovnání množství. Přepočet a výběr znaku >,<, =

Sčítání čísel do 5

Příklady s čísly od 1 do 5

Odečítání čísel do 5

Příklady s čísly od 1 do 5

Úvod do čísel 5 až 10

Čísla od 5 do 10. Pamatování čísel: jména, osnova. Počet objektů odpovídající danému číslu

Určení dalšího čísla

Určení předchozího čísla

Pamatování posloupnosti čísel

Porovnání čísel a počtu objektů

Porovnání veličin od 1 do 10. Která je větší (menší) než počet nebo počet předmětů?

Sčítání čísel do 10

Příklady s čísly od 1 do 10

Odečítání čísel do 10

Příklady s čísly od 1 do 10

Přidávání více čísel

Příklady s čísly většími než dvě

Odečítání více čísel

Příklady s čísly většími než dvě

Sčítání a odčítání více čísel

Příklady s čísly většími než dvě se sčítáním a odčítáním

Blok 3. « Hry »

Tento blok představuje hry různé úrovně složitosti zaměřené na rozvoj zrakové a sluchové paměti dítěte, zrakově-prostorové vnímání různých předmětů, pozornost, inteligenci a logické myšlení.

názevhry

Popis hry

Pestré barvy

Třídění objektů podle barvy

Co jde kam?

Pozornost a zrakové vnímání. Seřaďte předměty podle velikosti

Jaké společné?

Pozornost a zrakové vnímání. Třídění předmětů podle účelu

Kdo kam jde?

Pozornost. Třídění zvířat do skupin

Z jakého dopisu?

Pozornost.Řazení objektů podle počátečního písmene jejich názvů

Čísla

Pozornost. Hledání čísel podle zadání

Písmena

Pozornost. Hledání písmen podle zadání

Co je navíc?

Pozornost a zrakové vnímání. Výběr objektu podle barvy

Sluneční Soustava

Pozornost, Poznávání planet sluneční soustavy

Mapa Země

Pozornost a vizuální paměť. Poznávání kontinentů Země

Hádanky

Pozornost a zrakové vnímání. Sbírání obrázku (bez vzorku)

Zbarvení

Vizuální vnímání. Vybarvování obrázků zdarma

Kdo je to?

Pozornost a zrakové vnímání. Sestavení zvířete podle jeho obrysu

Jak se dělá člověk?

Pozornost a zrakové vnímání.Úvod do anatomie člověka

Ozvi se!

Vizuální a sluchová paměť.

kdo se schovává?

Vizuální paměť. Identifikace ukrytého zvířátka - pexeso

Kdo se neskryl?

Vizuální paměť. Poznávání zvířátka, které se neskrývá – pexeso

Co je ztraceno?

Vizuální paměť. Hledání ztraceného předmětu - pexeso

Číselné dvojice

Vizuální vnímání. Hledání vzorů spárovaných čísel

Co je nového?

Vizuální paměť. Hledání nových obrázků - pexeso

Kde to bylo?

Vizuální paměť. Která položka je kde - pexeso

Najděte pár!

Zrakové a sluchové vnímání. Hledání vzorů spárovaných písmen

Tak jak to bylo?

Vizuální paměť. Uspořádání čísel

Vybarvěte to stejným způsobem!

Vizuální paměť. Vybarvování obrázků

Vybarvěte koule!

Vybarvování obrázků

Dokončete polovinu!

Vizuální paměť. Vybarvování vašich dalších významných obrázků

Počítání párů

Vizuální vnímání. Hledání spárovaných vzorů

Pamatovat si!

Vizuální paměť. Uspořádání předmětů - pexeso

Co Proč?

Vizuální paměť. Zapamatování série obrázků a obnovení série

Kdo tu nebyl?

Vizuální paměť. Které zvíře tu nebylo - pexeso

Memorování

Vizuální paměť. Aranžování figurek - pexeso

Čí co?

Vizuální paměť. Co komu patří - pexeso

Kdo zbyl?

Vizuální paměť. Kdo kde stál – pexeso

Tipni si!

Vizuální paměť. Hledání daných obrázků - pexeso

Opakujte melodii!

Vizuální a sluchová paměť. Rozpoznávání zvuků a předmětů, které je vytvořily

kdo je na čem?

Vizuální paměť. Kdo na čem jel – pexeso

Kdo to byl?

Vizuální paměť. Slova (názvy zvířat). Čtení a skládání slov

Kolik to bylo?

Vizuální paměť.Šek. Přepočet a označení množství číslem

Pojmenuj to!

Vizuální paměť.Čtení zeměpisných názvů a jejich uspořádání

Co je navíc?

Pozornost. Hledání rozdílů

Pohádková světla

Pozor, logika. Vytvoření vzoru v tabulce; uspořádání obrázků do tabulky podle vzoru

formuláře

Vizuální vnímání. Nalezení identických (ve tvaru) geometrických obrazců

Stopochka

Logika. Vybarvování figurek a jejich částí

Jaké číslo?

Pozor, logika. Kombinování písmen s jejich pořadovými čísly v abecedě

Ovoce a bobule

Vizuální vnímání, logika, pozornost. Sestavení stejných obrázků podle zadání

Co chybí?

Vizuální vnímání, logika.

co z čeho?

Vizuálně-prostorové vnímání. Hledání kusů figurky vhodného tvaru

Přeuspořádat!

Pozor, logika.

Pro koho je ten dopis?

Pozor, logika. Třídění objektů řešením aritmetických příkladů

Současnost, dárek

Pozor, logika.Řazení položek podle zadání

Co se skrývá?

Hledání skrytých slov

Čtverce

Logika. Třídění, definování kritérií pro třídění (barva nebo tvar)

Pyramida

Pozor, logika. Třídění, definování kritérií pro třídění (barva)

Jaká kostka?

Vizuálně-prostorové vnímání, pozornost.

Určení identity objektů

Vidím správně!

Logika.Řazení, definování kritérií pro řazení (formulář)

Hra na schovávanou

Pozor, logika. Spojování písmen s jejich čísly a vytváření slov z nich

Vzory

Logika. Třídění, určování kritérií pro třídění (barva, množství, tvar)

Číselná podložka

Pozornost. Sčítání a odčítání. Řešení příkladů

Hádej písmena

Pozor, logika. Hledání písmen podle jejich viditelné části

Vymyslete slova!

Pozor, logika.Řešení aritmetických příkladů k nalezení požadovaných písmen a sestavení slova z nich

Počítejte!

Vizuální vnímání, pozornost. Hledání a přepočítávání identických (tvarově) geometrických obrazců

Obdélníky

Vizuálně-prostorové vnímání, pozornost. Určení počtu objektů

Květiny

Pozor, logika. Aritmetické výpočty pro stanovení ceny objektů

Kostky

Vizuálně-prostorové vnímání. Přepočítávání a označování počtu předmětů číslem

Blok 4. "Kreslím sám sebe!"

Tento blok je pro ty, kteří milují nebo se chtějí naučit kreslit na počítači. Rozhraní našeho studia Semitsvetik je poměrně jednoduché a malý umělec sám rychle pochopí, které tlačítko stisknout, aby na své kresbě provedl tu či onu akci. A když se naučil vytvářet svá umělecká „mistrovská díla“, bude je moci ukázat všem svým přátelům a příbuzným a hrdě prohlásit: „Kreslím se!“

Hlavní menu tréninkového programu, sekce a podsekce obsažené v sadě tabulek.

Na levé straně obrazovky interaktivní tabulky se zobrazí nabídka úkolů. Tato nabídka se skryje, když vyberete sekci, která vás zajímá, a lze ji také snadno vyvolat zpět kliknutím na zástupce v dolním rohu.

Níže je nabídka plochy se sekcemi, zde si můžete vybrat věk 3+ a úkoly odpovídající věku. Každý úkol je proveden formou přehledné animace se zvukovým doprovodem.

Nabídka úkolů pro věk 3,5+. Určeno pro rozvoj dětí, zajímavé, vzdělávací, vzrušující.

Mám úkoly pro děti od 4 let. Různé otázky, hádanky, řešení.

Nabídka úkolů pro věk 4,5+. Digitální, logické, animované hádanky.

Nabídka úkolů pro děti od 5 let. Hádanky, stavebnice, počítání říkanek atd.

Nabídka úkolů pro věk 5,5+. Písmenkové hádanky, omalovánky, hádanky.

Kouzelné omalovánky pro děti. Různá témata, různé barvy, animované úkoly.

Kouzelné omalovánky, různá zvířátka. Zajímavé úkoly s různými animacemi.

Spousta hádanek, různé úkoly s animovanými pohyby dokončených hádanek.

Aritmetická sekce pro děti. Výuka čísel, znaků, přirovnání. Sčítání, odčítání, skupiny čísel a mnoho dalšího na výběr v této programové nabídce.

Ruský jazyk pro děti. Spousta úkolů, výuka písmen, slabik, skládání jednoduchých slov a mnoho dalšího v této sekci menu.

Dopravní zákony

Interaktivní simulátor (pravidla silničního provozu pro předškoláky) obsahuje sada 25 úkolových her seznámit dítě s pravidly silničního provozu a hlavními značkami, které je upravují.
Program má intuitivní rozhraní. Plakáty, které doplňují program, umožňují vizuálně vysvětlit nebo připomenout dítěti předmětnou látku před vyučováním.