Elektronické učebnice a interaktívne vzdelávacie programy vo vzdelávacom procese. Interaktívne učenie – moderné metódy získavania vedomostí

V súčasnom storočí sa informačné technológie využívajú v rámci používania špeciálne navrhnutých vzdelávacích a rozvojových programov, ktoré kombinujú osvojenie si nových informácií, jeho aktívna aplikácia A herná motivácia.

V článku 3.3.4. Federálny štátny vzdelávací štandard pre vzdelávanie (2013) uvádza, že „vzdelávací priestor organizácie (skupina, miesto) musí byť vybavený učebnými pomôckami (vrátane technických)... (v súlade so špecifikami programu).“ Toto ustanovenie normy slúži ako zdôvodnenie potreby využívania IKT v systéme predškolského vzdelávania.

Vo vedeckej a metodologickej literatúre S. L. Novoselovej a G. P. Petku bol navrhnutý klasifikácia počítačových programov:

vzdelávacie, podporujúce u detí písanie písmen, rozvoj čitateľských zručností, základné matematické pojmy atď.;

Rozvoj, podpora kognitívneho rozvoja predškolákov a povzbudzovanie detí, aby sa zapojili do samostatnej tvorivej hry;

diagnostický, slúži na zisťovanie úrovne rozvoja matematických schopností, pamäti, pozornosti a pod.

Dôležitou výhodou počítačovej hry v porovnaní s bežnou didaktickou hrou je podľa S. L. Novoselovej, G. P. Petku „rýchla reakcia počítača, pozitívna alebo negatívna, ktorá dáva dieťaťu možnosť regulovať tempo plnenia úloh“.

Práca A. M. Verbenetsa identifikuje dve hlavné oblasti výskumu v oblasti aplikácie počítačových technológií v systéme predškolského vzdelávania.

Prvou sú práce založené na nápadoch propedeutická príprava detí predškolského veku na zvládnutie základov informatiky a využívanie počítačových technológií vo vyššom veku (A. A. Stolyar, A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Podľa nich je v predškolskom veku potrebné rozvíjať operácie a zručnosti, ktoré zabezpečujú vytvorenie určitého „algoritmického štýlu myslenia, systematického prístupu k riešeniu problémov“, „predvídajúceho nadchádzajúci vývoj základov formálnej logiky“ ( A. V. Gorbačov). Toto smerovanie zahŕňa vývoj pod vedením A. A. Stolyara a množstvo programov, ako napríklad program A. V. Goryachev, N. V. Klyuch „Všetko okrem regálov“, E. A. Tupichkina „Som vo svete informácií“ .

V rade štúdií v 80. rokoch. XX storočia dôraz sa kládol na rozvoj prvotných predstáv o počítači ako prostriedku poznania a schopnosti s ním komunikovať (E. V. Ivanova), čo zahŕňalo oboznámenie sa s niektorými programovacími jazykmi (jednoduché príkazy) a organizáciu hier a cvičení zameraných na pri rozvíjaní schopnosti ovládať kurzívu a klávesy na klávesnici.

Druhý smer zahŕňa práce zahŕňajúce využitie výpočtovej techniky na realizáciu obohatený rozvoj a efektívne učenie predškolákov prostredníctvom počítačových zdrojov.Úloha interaktívnych programov v tomto prípade je možnosť individualizácie vzdelávania, pôsobenie v nových a zmenených podmienkach, možnosť okamžitej reakcie na činy dieťaťa. Takéto interaktívne nástroje majú dnes takmer nevyčerpateľné spektrum možností.

Individualizáciu vzdelávania, ktorá je líniou federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre vzdelávanie, možno úspešne implementovať pomocou interaktívnych programov založených na zaznamenávaní úspechov dieťaťa a zodpovedajúcom určovaní individuálnej vzdelávacej trajektórie.

Moderné interaktívne vzdelávacie programy pre predškolákov sú spravidla postavené na motivácii hry a podporujú prepojený rozvoj rôznych aspektov osobnosti dieťaťa. Sú medzi nimi napríklad programy, ktoré sú zamerané na rozvoj a tréning rečových orgánov, dýchacích orgánov a formovanie hlasových schopností (napríklad interaktívny rozvojový program pre individuálne hry medzi dospelými a deťmi „Logo Games“). Program je schopný individualizovať náučnú cestu. Napríklad reaguje na hlas dieťaťa, automaticky určuje parametre hlasu (výška, hlasitosť, spôsob artikulácie) a podľa toho určuje priebeh hry. Vývojári programu Game Logo berú na vedomie jeho nevyhnutnosť pri práci s deťmi so sluchovým postihnutím, pretože vizualizuje hlas na obrazovke počítača.

Niektoré programy sú postavené na princíp vzťahu slova, hudby a pohybu. Napríklad interaktívny vývojový program pre individuálne a skupinové lekcie pre dospelých s deťmi vo veku 5-7 rokov „Logo-rytmika“ zabezpečuje rozvoj motorických funkcií a reči vrátane dýchania, hlasu, rytmu, tempa a melodickej intonácie. aspekty reči.

Boli vytvorené niektoré interaktívne programy na vykonávanie diagnostických postupov a zaznamenávanie ich výsledkov. Takéto programy môžu automaticky zaznamenávať výkony cvičení a úloh detí a vizuálne zobrazovať výsledky.

Mnohé moderné interaktívne nástroje sú navrhnuté na princípe „autodidaktizmu“ a nevyžadujú aktívny dohľad dospelej osoby. Veľmi obľúbené sú dnes napríklad multifunkčné interaktívne stoly alebo interaktívne podlahy. Obe tieto možnosti poskytujú možnosť kolektívnych aktivít pre deti. Interaktívna podlaha je navrhnutá tak, aby reagovala takmer na akýkoľvek pohyb dieťaťa, takže jej možnosti sú veľmi široké: od hrania futbalu až po výtvarné umenie.

Interaktívny sandbox je navrhnutý podobným spôsobom. V súlade s nastaveniami používateľa je možné na piesok premietať rôzne obrázky a efekty: textúry vody, piesku, skál, zobrazenie geometrických tvarov atď.

Pri nákupe týchto interaktívnych nástrojov treba mať na pamäti, že dnes nemáme k dispozícii údaje o rozsiahlych štúdiách, ktoré by podrobne skúmali ich vplyv na psychický a fyzický vývoj dieťaťa predškolského veku. Z hľadiska funkcií ich možno úspešne nahradiť tradičnými pedagogickými prostriedkami.

Otázky na sebaovládanie

  • 1. Čo znamenajú informačné a komunikačné technológie? Aký je rozdiel medzi informačnou a komunikačnou technológiou a počítačovou technikou?
  • 2. Aké schopnosti má CT? Štúdie ktorých vedcov odhalili tieto možnosti?
  • 3. Aké rozpory a problémy pri používaní IKT môžete identifikovať?
  • 4. Aké interaktívne programy viete vymenovať?

Úlohy na samostatnú prácu žiakov

  • 1. Na základe štúdie moderného trhu pripraviť elektronickú prezentáciu interaktívnych vzdelávacích programov pre predškolákov.
  • 2. Rozborom psychologickej a pedagogickej literatúry sa pripravte na „Intelektuálny súboj“, v ktorom zaujmete jednu z pozícií: „za“ alebo „proti“ využívaniu IKT v systéme predškolského vzdelávania.
  • Po schválení Federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu predškolského vzdelávania [Elektronický zdroj]: nariadenie Ministerstva školstva a vedy Ruskej federácie zo 17. októbra 2013 č. 1155 // Ruské noviny. 2013. 25. novembra.URL: http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (dátum prístupu: 20.02.2016).
  • Novoselova S. L. Počítačový svet predškoláka. S. 32.
  • Verbenets L. M. Využitie informačných a komunikačných technológií vo vývoji starších predškolákov: problémy, smery, podmienky P. 117-125.

Vo vzdelávacích inštitúciách sa už dlho používa štandardný alebo pasívny model učenia. Najbežnejším príkladom tejto techniky je prednáška. A hoci tento spôsob výučby bol a zostáva jedným z najbežnejších, interaktívne učenie sa postupne stáva čoraz aktuálnejším.

Čo je interaktívne učenie?

Výchovné metódy v predškolských zariadeniach, školách a univerzitách sú rozdelené do dvoch veľkých skupín - pasívne a aktívne. Pasívny model zahŕňa prenos vedomostí z učiteľa na študenta prostredníctvom prednášok a štúdia látky v učebnici. Testovanie znalostí sa vykonáva prostredníctvom prieskumov, testovania, testov a iných overovacích prác. Hlavné nevýhody pasívnej metódy:

  • slabá spätná väzba od študentov;
  • nízka miera personalizácie – študenti nie sú vnímaní ako jednotlivci, ale ako skupina;
  • nedostatok tvorivých úloh, ktoré si vyžadujú komplexnejšie posúdenie.

Aktívne metódy učenia stimulujú kognitívnu aktivitu a tvorivosť žiakov. V tomto prípade je študent aktívnym účastníkom procesu učenia, ale komunikuje najmä len s učiteľom. Aktívne metódy na rozvoj samostatnosti a sebavzdelávania sú relevantné, ale prakticky neučia, ako pracovať v skupine.

Interaktívne učenie je typ aktívnej metódy učenia. Interakcia pri interaktívnom učení prebieha nielen medzi učiteľom a žiakom, v tomto prípade sú všetci žiaci v kontakte a spolupracujú (alebo v skupinách). Interaktívne vyučovacie metódy sú vždy interakcia, spolupráca, hľadanie, dialóg, hra medzi ľuďmi alebo človekom a informačným prostredím. Použitím aktívnych a interaktívnych vyučovacích metód v triede učiteľ zvyšuje množstvo preberanej látky žiakmi až o 90 percent.

Interaktívne vzdelávacie nástroje

Používanie interaktívnych vyučovacích metód sa začalo konvenčnými názornými pomôckami, plagátmi, mapami, modelmi atď. Moderné interaktívne vzdelávacie technológie dnes zahŕňajú najnovšie vybavenie:

  • tablety;
  • počítačové simulátory;
  • virtuálne modely;
  • plazmové panely;
  • notebooky atď.

Interaktivita pri učení pomáha riešiť nasledujúce problémy:

  • prechod od prezentačnej prezentácie materiálu k interaktívnej interakcii so zahrnutím motorických zručností;
  • úspora času vďaka absencii potreby kreslenia diagramov, vzorcov a diagramov na doske;
  • zvýšenie efektívnosti prezentácie študovaného materiálu, pretože interaktívne vzdelávacie nástroje zahŕňajú rôzne zmyslové systémy učiaceho sa;
  • jednoduchosť organizácie skupinovej práce alebo hier, plné zapojenie publika;
  • nadviazanie hlbšieho kontaktu medzi študentmi a učiteľmi, zlepšenie klímy v tíme.

Interaktívne vyučovacie techniky


Interaktívne vyučovacie metódy – hry, diskusie, dramatizácie, tréningy, dril a pod. – vyžadovať od učiteľa používanie špeciálnych techník. Týchto techník je veľa a v rôznych fázach lekcie sa často používajú rôzne techniky:

  • na zapojenie sa do procesu využívajú brainstorming, diskusiu a hranie rolí o situácii;
  • počas hlavnej časti hodiny sa využívajú klastre, metóda aktívneho čítania, diskusie, pokročilé prednášky a obchodné hry;
  • Na získanie spätnej väzby sú potrebné techniky ako „nedokončené vety“, eseje, rozprávky a minieseje.

Psychologické a pedagogické podmienky interaktívneho učenia

Úlohou vzdelávacej inštitúcie pre úspešné učenie je poskytnúť jednotlivcovi podmienky na dosiahnutie maximálneho úspechu. Psychologické a pedagogické podmienky na realizáciu interaktívneho učenia zahŕňajú:

  • pripravenosť stážistov na tento typ školenia, ich dostupnosť potrebných vedomostí a zručností;
  • priaznivá psychologická klíma v triede, túžba navzájom si pomáhať;
  • povzbudzujúca iniciatíva;
  • individuálny prístup ku každému študentovi;
  • dostupnosť všetkých potrebných vzdelávacích nástrojov.

Klasifikácia interaktívnych vyučovacích metód

Interaktívne vzdelávacie technológie sa delia na individuálne a skupinové. Individuálny tréning zahŕňa tréning a praktické úlohy. Skupinové interaktívne metódy sú rozdelené do 3 podskupín:

  • diskusia - diskusie, debaty, brainstorming, prípadové štúdie, situačná analýza, vypracovanie projektu;
  • hranie - obchodné, rolové, didaktické a iné hry, rozhovory, rozohrávanie situácií, dramatizácia;
  • tréningové metódy – psychotechnické hry, všetky typy tréningov.

Interaktívne formy a metódy vyučovania

Pri výbere interaktívnych foriem výučby pre triedy musí učiteľ brať do úvahy súlad metódy:

  • téma, ciele a zámery školenia;
  • charakteristika skupiny, vek a intelektuálne schopnosti poslucháčov;
  • časový rámec lekcie;
  • učiteľské skúsenosti;
  • logika vzdelávacieho procesu.

Interaktívne učenie v materskej škole

Interaktívne technológie a vyučovacie metódy v predškolských zariadeniach sa využívajú najmä prostredníctvom hier. Hra pre predškoláka je hlavnou činnosťou a prostredníctvom nej možno dieťa naučiť všetko, čo je v jeho veku potrebné. Do škôlky sa najlepšie hodia rolové hry, počas ktorých deti aktívne interagujú a efektívne sa učia, pretože Zažité dojmy si pamätajú živšie.

Interaktívne vyučovacie metódy v škole

V škole interaktívne učenie umožňuje využívať takmer celú škálu techník. Interaktívne vyučovacie metódy na základnej škole sú:

  • hry na hranie rolí a simulačné hry;
  • inscenovanie;
  • asociačná hra a pod.

Napríklad pre žiakov základných škôl sa dobre hodí hra, ktorej cieľom je naučiť niečo suseda v lavici. Učením spolužiaka sa dieťa učí používať názorné pomôcky a vysvetľovať a tiež sa učí látku oveľa hlbšie.

Na strednej a vysokej škole medzi interaktívne vyučovacie metódy patria technológie zamerané na rozvoj myslenia a inteligencie (projektové aktivity, debaty), interakciu so spoločnosťou (dramatizácie, rozohrávanie situácií). Napríklad so študentmi stredných škôl je celkom možné hrať rolovú hru „Aquarium“, ktorej podstatou je, že časť skupiny hrá ťažkú ​​situáciu a zvyšok ju analyzuje zvonku. Cieľom hry je spoločne zvážiť situáciu zo všetkých uhlov pohľadu, vyvinúť algoritmy na jej riešenie a vybrať ten najlepší.

MDT 617-089:(045) Názor autora

Interaktívne tréningové programy vo vzdelávacom procese

JUH. Shapkin - Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania Saratovská štátna lekárska univerzita pomenovaná po. IN AND. Razumovského ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Ruska, vedúci oddelenia všeobecnej chirurgie, profesor, doktor lekárskych vied; S.V. Kapralov- Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania Saratovská štátna lekárska univerzita pomenovaná po. IN AND. Razumovského ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Ruska, docent Katedry všeobecnej chirurgie, doktor lekárskych vied; R.H. Khilgiyaev- Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania Saratovská štátna lekárska univerzita pomenovaná po. IN AND. Razumovský Ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Ruska, asistent oddelenia všeobecnej chirurgie, kandidát lekárskych vied; A.V. Belikov- Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania Saratovská štátna lekárska univerzita pomenovaná po. IN AND. Razumovského ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Ruska, asistent na oddelení všeobecnej chirurgie; A.V. Choroškevič- Štátna vzdelávacia inštitúcia vyššieho odborného vzdelávania Saratovská štátna lekárska univerzita pomenovaná po. IN AND. Razumovský Ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Ruska, asistent na oddelení všeobecnej chirurgie, kandidát lekárskych vied.

V rámci prechodu vysokých škôl na ustanovenia bolonského procesu je vedúcou metódou pedagogickej práce kompetenčný prístup k formovaniu trvalo udržateľných vedomostí a praktických zručností medzi študentmi. Predpokladom toho je dodržiavanie kvality vzdelávania a všeobecného vzdelávacieho štandardu. Zvlášť dôležitou požiadavkou je neustále sledovanie asimilácie vzdelávacích informácií a schopnosť ich aplikovať v praktických činnostiach. Najspoľahlivejším prostriedkom úplnej kontroly asimilácie vzdelávacích informácií je každodenné testovanie, vrátane testovania na diaľku. Používanie testovacích programov sa stáva relevantnejším, keď sa skupiny zväčšujú a učiteľské zaťaženie sa zvyšuje.

Ako viete, existujú monitorovacie a školiace testovacie programy. V každodenných vyučovacích činnostiach sú školiace programy najvhodnejšie na upevnenie asimilácie vzdelávacieho materiálu. Moderné nástroje informačnej podpory umožňujú vytvárať takéto programy v multimediálnom formáte s maximálnym využitím všetkých vizuálnych pomôcok vrátane kresieb, digitálnych fotografií a videí. Takto vypracované školiace programy (viac ako 30) na katedre umožňujú do značnej miery prispôsobiť vzdelávací proces požiadavkám praktického zdravotníctva, vytvárať motiváciu pre kvalitnú asimiláciu vzdelávacích informácií pri zachovaní čas dostupný pre široké publikum. Program, postavený na princípe vzdelávacieho simulátora, ktorý vo svojej štruktúre používa rozvetvený „strom rozhodovania“, organizuje v oblasti vzdelávacích informácií akúsi hru na hranie rolí, ktorá simuluje zodpovednosť študenta za správne vykonávanie logických úloh. Nevyhnutnou podmienkou absolvovania vzdelávacieho počítačového programu je zároveň osvojenie si všetkých vzdelávacích informácií a schopnosť ich aplikovať v praktickej činnosti. To znamená, že na výstupe vzdelávacieho programu sa formuje kompetencia študenta v danej časti akademickej disciplíny. Tréningové programy obsahujú dobre ilustrovanú informačnú časť s krížovými odkazmi na témy vyučovania v ich vlastnej disciplíne, ako aj v príbuzných odboroch s horizontálnou a vertikálnou koordináciou. Informačné časti vzdelávacieho programu sú zároveň bezprostredne sprevádzané formulovaním kontrolných vzdelávacích otázok prvého stupňa, typických situačných úloh druhého stupňa a atypických problémových úloh tretieho stupňa. Táto štruktúra robí tréningový program podobným referenčnému súhrnu V.N. Shatalov a umožňuje vám vytvárať asociatívne pedagogické komplexy, ktoré výrazne zvyšujú stupeň asimilácie vzdelávacieho materiálu. Rovnaké požiadavky spĺňajú aj situačné úlohy s elektronickým komponentom. Naše prvé skúsenosti s používaním interaktívnych vzdelávacích programov naznačujú, že ich rozsiahle zavedenie do pedagogického procesu na všetky témy kurikula nám umožňuje dúfať v holistické formovanie kompetencií medzi celým tímom študentov, bez ohľadu na ich počiatočnú prípravu.

Treba si uvedomiť, že školiaci program nenahrádza klinickú prípravu študentov „pri lôžku pacienta“, ale vo veľkej miere študentov pripravuje na skutočnú komunikáciu s pacientmi. Využitie štandardných a atypických situačných úloh v rámci výcvikových programov robí z výcvikového programu prechodné prepojenie medzi teoretickým a praktickým výcvikom. Naše skúsenosti ukazujú, že v štruktúre praktickej hodiny je vhodné pracovať s tréningovým programom po preverení vstupných teoretických vedomostí a pred nástupom na klinické oddelenie. Tréningový program je možné s úspechom využiť pri práci so zaostávajúcimi žiakmi, ako súčasť výkazu za neuspokojivé známky, alebo na doplnenie zameškaných hodín. Použitie školiaceho programu na tieto účely šetrí čas učiteľa a maximálne zaťažuje študenta vzdelávacím procesom.

V roku 2010 katedra zaviedla nový systém elektronického testovania žiakov vo všetkých vyučovaných odboroch. Pomocou výpočtovej techniky prebieha každodenné sledovanie vedomostí študentov na každej hodine, sledovanie vedomostí na testovacej hodine (kontrolný bod disciplíny), testovanie pred skúškou, sledovanie prežívania vedomostí (elektronické APIM). Na vytváranie testovacích úloh, vykonávanie testovania, ako aj analýzu testovacích úloh a ich následné spresňovanie sme začali používať softvér MyTestX.

Na vytváranie testov sa používa veľmi pohodlný editor testov (MyTestEditor) s užívateľsky prívetivým rozhraním.

Na začiatku každej vyučovacej hodiny je študentovi ponúknutá testová úloha za účelom kontroly výkonu mimoškolskej samostatnej práce – počiatočná úroveň vedomostí. Testovacia úloha pozostáva z 10 otázok náhodne vybraných programom pre každého testujúceho zo všeobecnej skupiny otázok na študovanú tému. Každý študent tak dostane individuálnu verziu testovej úlohy. V závislosti od zvoleného testovacieho režimu sa môže alebo nemusí zobraziť správna možnosť v prípade nesprávnej odpovede (tréningový režim). Máte 30 sekúnd na premyslenie otázky. Podľa našich skúseností má študent znalý učiva zvyčajne dostatok času na výber správnej odpovede. Väčší časový interval využíva žiak najčastejšie na prijímanie pomôcok.

Výsledkom je, že každý študent strávi maximálne 5 minút kontrolou počiatočnej úrovne vedomostí. Na konci testovania program vygeneruje výsledok, ktorý možno obmedziť len na hodnotenie s počtom správnych a nesprávnych odpovedí alebo zobrazenie všetkých položených otázok s uvedením chýb a správnych odpovedí. Okrem toho program MyTestX poskytuje dostatok príležitostí na analýzu a zlepšovanie testov. Zhromažďovaním výsledkov testov od skupiny študentov môžete identifikovať otázky, na ktoré všetci študenti vždy odpovedajú správne. V dôsledku toho sú tieto otázky príliš jednoduché, nemožno ich použiť na testovanie vedomostí, a preto sú vylúčené z banky testových otázok. Podobne sa identifikujú otázky, na ktoré všetci študenti alebo absolútna väčšina z nich odpovedajú nesprávne. Otázka je zvyčajne príliš zložitá alebo obsahuje chybu. Po sledovaní takýchto úloh ich vymažeme alebo opravíme, čím zlepšíme kvalitu testov. Obdobným spôsobom sa výsledná úroveň vedomostí sleduje počas testovacej hodiny na konci cyklu a testovania pred skúškou. Každý študent dostane 50 otázok zo všeobecnej banky otázok v disciplíne, ktorá sa pohybuje od 300 do 900 otázok. Program vylučuje možnosť poskytnúť študentovi zadania nie na všetky preberané témy. V takýchto testových úlohách každá možnosť nevyhnutne obsahuje blok náhodne vybraných otázok zo všeobecnej banky, ale vždy na každú tému a v pomere presne určenom učiteľom, ktorý sa dosiahne pri tvorbe testu.

Pozitívna úloha programu MyTestX vo vzdelávacom procese bola odhalená: odpadá potreba mechanického zapamätania (zapamätania) správnej odpovede študentom, pretože program vždy umiestni správnu odpoveď na obrazovku v náhodnom poradí. Analýzou skúseností s elektronickým testovaním študentov pomocou menovaného programu na každej hodine sa zistilo zvýšenie úrovne prípravy študentov na testovanie pred skúškou.

V súčasnosti je problém organizácie dištančného vzdelávania čoraz naliehavejší. Dištančné vzdelávanie sa zameriava na flexibilné uspokojovanie potrieb študentov vo vzdelávacích kurzoch. Vďaka rozšírenému využívaniu internetu je výhodou takéhoto vzdelávania možnosť bezplatného prístupu k moderným vzdelávacím materiálom pre väčšinu študentov, možnosť rýchlej aktualizácie zdrojov bez výrazných materiálových nákladov.

Študovali sme efektivitu diaľkového testovania počiatočnej úrovne vedomostí v predvečer praktickej hodiny a záverečného testovania na konci študijného cyklu disciplíny. Za týmto účelom sa uskutočnil anonymný prieskum medzi 8 skupinami študentov, ktorí študovali odbor „Všeobecná chirurgia. Anesteziológia“. Možnosť prístupu na internet uviedlo 94 % opýtaných študentov, z toho 76 % pravidelne robilo testy na vzdelávacom portáli. Z nich 68 % uviedlo, že po testovaní znovu navštívili učebnicu a iné vzdelávacie materiály, čo umožnilo identifikovať medzery v príprave na vyučovaciu hodinu. Veríme, že testovanie motivuje k zvyšovaniu úrovne vedomostí.

Počítačové testovanie v triede je vysoko efektívna metóda monitorovania pokroku, ale vyžaduje značné materiálne náklady na organizáciu počítačovej triedy. Rozumnou alternatívou sa v tomto prípade stáva aj testovanie na diaľku. Tu by však podľa nášho názoru malo byť stanovené obmedzenie: prijímaní sú len študenti, ktorí dosahujú dobré výsledky a pozitívne sa osvedčili, čím sa znižuje možnosť falšovania výsledkov. Na druhej strane je takéto obmedzenie študentmi vnímané ako povzbudenie a stáva sa dodatočným stimulom na zlepšenie ich akademického výkonu.

Prezentované inovatívne metódy vo výučbe všeobecnej chirurgie tak slúžia ako dôležitý a nevyhnutný prvok moderného vzdelávacieho programu, umožňujúci skvalitniť prípravu budúcich lekárov.

NA. Kukushkin.

Elektronické učebnice a školiace programy možno rozdeliť do troch typov: popisné, interaktívne učebnice a školiace programy.

Medzi popisné učebnice patrí mnou vyvinutá elektronická učebnica na štúdium programu 1C-účtovníctvo vo forme elektronickej knihy.

Učebnica bola vyvinutá pomocou WEB technológií, následne skompilovaná v špeciálnom programe do spustiteľného súboru. Celá učebnica je súbor strán, na ktorých je v grafickom režime prezentovaná celá postupnosť akcií potrebných na vytvorenie konkrétneho dokumentu. Šípky s textom označujú, kde by mal byť kurzor umiestnený, a vo vnútri týchto šípok je podrobný popis toho, čo je potrebné urobiť po umiestnení kurzora do požadovanej lišty ponuky alebo vstupného poľa okna. Ak chcete prejsť na ďalšiu stránku, musíte umiestniť kurzor na tlačidlo "Pokračovať" a stlačiť ľavé tlačidlo. Práca s takouto učebnicou je jednoduchá a pohodlná. Všetky informácie sú poskytnuté vizuálne, nemusíte veľa čítať. Obzvlášť vhodné je použiť takúto učebnicu na samoštúdium programu. Túto učebnicu som použil na praktickú výučbu študentov na priemyselnej škole v Novosibirsku. Mnohí študenti chceli napáliť túto učebnicu na CD.

Počas môjho pôsobenia na technickej škole som sa stretol s nepríjemným javom: študenti neustále odkladajú dokončenie a včasné dodanie projektov kurzu. Podobný jav sa vyskytuje aj pri navrhovaní diplomov. Po analýze situácie som dospel k záveru, že v podmienkach nového veľkého toku informácií v procese navrhovania kurzu sa využívajú staré metódy vyhľadávania informácií, a to referenčné knihy na papieri, t.j. knihy. Zároveň absolvovanie kurzového projektu a ešte viac diplomového projektu si vyžaduje súčasnú prácu s veľkým množstvom literatúry.

Pokúsil som sa spojiť potrebné referenčné materiály a výpočtový systém do jedného programu tak, aby som eliminoval rutinnú prácu s hľadaním potrebných informácií a matematických výpočtov. Študentovi tak pri vypracovávaní predmetu alebo diplomového projektu zostáva tvorivá časť práce: musí správne vybrať určité údaje, priradiť určité parametre v závislosti od prevádzkových podmienok zariadenia a zadať ich do vstupných polí programu, po ktorých program vykoná potrebné výpočty a v prípade nesprávnej voľby niektorých parametrov informuje študenta o jeho chybe. V tomto prípade program prevedie študenta celým výpočtovým algoritmom a upozorní ho na všetky vlastnosti tohto výpočtu.

Je potrebné poznamenať, že na automatizáciu procesu výpočtu si môžete vytvoriť jednoduchší program, do ktorého stačí zadať potrebné údaje a vyberie potrebné parametre a vykoná výpočet, ktorý je vhodný pre hotové špecialista, a nie na školenie. Pretože v tomto prípade sa stratí vzdelávací efekt dizajnu kurzu. Preto som program napísal tak, že študent prešiel celým algoritmom a samostatne vybral všetky parametre a zadal ich do príslušných polí. Samotný program teda pre študenta nerobí prakticky nič - nahrádza mu iba mikrokalkulačku a referenčnú knihu! Tento program prevedie študenta celým výpočtovým algoritmom, čím sa dosiahne nielen automatizácia výpočtu, ale aj určitý edukačný efekt. Určitou výhodou programu je skutočnosť, že po spustení výpočtu študent nemôže výpočet prerušiť bez straty údajov. Študent je teda nútený dokončiť výpočet jedným ťahom. V prípade potreby môžete výpočet rozdeliť do niekoľkých samostatných etáp s možnosťou uložiť medzivýsledky.

Na vývoj týchto programov som použil programovacie prostredie Visual Basic Express Edition, ktoré je distribuované bezplatne.

V tomto softvérovom prostredí som vyvinul program, ktorý učí, ako vypočítať pevnosť kužeľových kolies. Program pracuje na princípe sprievodcu: krok za krokom študent zadáva potrebné údaje a postupne vypočítava pohon na základe kužeľového prevodu. Výsledky výpočtu sa uložia ako textový súbor vo formáte MS Word alebo OpenOffice .org Writer. Výsledky je možné uložiť ako tabuľkový súbor.

Každé okno sprievodcu je vytvorené vo forme mnemotechnického diagramu, kde šípky označujú cestu k vykonaniu úlohy a potrebné textové informácie sú umiestnené vo vnútri šípok. Okno navyše obsahuje textové informácie vysvetľujúce priebeh výpočtu.

Ak študent vynechá niektorý krok vo výpočte, program ho na to upozorní. Program má zabudované potrebné referenčné knihy, ktoré zobrazujú informácie buď priamo v okne, alebo vo forme zoznamov. Tento program teda nielen automatizuje proces výpočtu pohonu, ale tiež učí študenta používať elektronické referenčné knihy, ktoré nahrádzajú papierové referenčné knihy po celom svete. Takto je možné automatizovať ročníkové práce a návrh diplomov v technických aj ekonomických disciplínach všade tam, kde je možné vytvoriť matematický model počítaného zariadenia alebo procesu. Takéto programy umožňujú simulovať veľké množstvo prevodových stupňov možnosti s rôznymi vstupnými parametrami počas lekcie a vytvoriť závislosti výstupných parametrov od vstupných.

Na preštudovanie teoretickej časti kurzu „Súčiastky strojov“ som vytvoril interaktívnu elektronickú učebnicu, kompletne vyrobenú pomocou WEB technológií.

Táto učebnica obsahuje sekvenčné informácie o strojových častiach s 3D ilustráciami, navyše sa používa 3D animácia na zobrazenie činnosti mechanizmov a prevodov;

Na celom svete a tu v Rusku dochádza k prechodu na referenčné knihy v elektronickej forme: elektronické knihy, databázy a iné prostriedky. Používanie elektronických učebníc a školiacich programov prispieva k rozvoju schopností samostatného učenia sa študentov a je veľmi sľubnou oblasťou činnosti pre učiteľov.

Herný set obsahuje sadu 288 vzdelávacích hier + 115 hier pre viacerých hráčov a interaktívne úlohy, na výučbu 3-7 ročných detí počítanie a čítanie, trénovanie pozornosti, pamäti a rozvoj logického myslenia. Sada obsahuje všetky hry dostupné v tematických zbierkach tejto série, hádanky a omaľovánky, ktoré deti zoznámia s okolitým svetom, interaktívne príručky o ruskom jazyku a aritmetike.

Federálne štátne vzdelávacie štandardy pre predškolskú výchovu zahŕňajú aj požiadavky na informačnú a metodickú podporu výchovno-vzdelávacieho procesu v predškolskej inštitúcii, najmä poskytovanie interaktívnych didaktických materiálov a digitálnych vzdelávacích zdrojov.
Séria interaktívnych vzdelávacích programov pripravených na Interaktívnych projektových interaktívnych stoloch je zameraná na organizáciu všestrannej práce s deťmi v predškolskom veku v hlavných oblastiach rozvoja dieťaťa, definovaných federálnym štátnym vzdelávacím štandardom pre predškolské vzdelávanie (FSES DO).
Interaktívne tréningové programy zahŕňajú jednoduché cvičebné hry aj zložitejšie. To umožňuje brať do úvahy nielen herné potreby detí, ale aj využívať programy na vzdelávacie aktivity s deťmi rôzneho stupňa rozvoja.
Programy sú jednoduché a ľahko použiteľné, práca s nimi je pohodlná pre dospelých aj deti a nevyžaduje špeciálne školenie pre učiteľov. Zaujímavé úlohy, animácia, veselá hudba, jasné, jasné pokyny a veľké, ľahko rozpoznateľné obrázky pomáhajú zapájať deti do kognitívnych aktivít.

Celá správa úloh spočíva v jednoduchých a známych pohyboch prsta alebo dotykového pera po obrazovke, rovnako ako na akomkoľvek tablete alebo inom dotykovom zariadení.

Popis súpravy rozdelenej obrazovky

„Ay yes Ya!“ je súbor interaktívnych vzdelávacích programov pre individuálne a skupinové lekcie pre dospelých s deťmi vo veku 5-7 rokov. Programové rámy majú intuitívne rozhranie pre deti, prispôsobené pre použitie na zariadeniach s dotykovými obrazovkami. Sada obsahuje mnoho herných úloh rôznych úrovní obtiažnosti a početné verzie ich implementácie. Súprava obsahuje okrem hier simulátory s cvičeniami z ruského jazyka a matematiky na prípravu budúcich prvákov. Súprava je rozdelená do štyroch blokov podľa témy:

Plnením úloh hier v bloku „Čítanie“ sa dieťa oboznamuje so samohláskami a spoluhláskami, učí sa deliť slová na slabiky, trénuje správne umiestnenie stresu a zlepšuje zručnosť čítania nielen jednotlivých slov, ale aj celé vety.

Blok „Počítanie“ vám pomôže zoznámiť sa nielen s počítaním a porovnávaním počtu predmetov, ale naučí vás aj pravidlá aritmetiky: sčítanie a odčítanie.

Každý blok „Čítanie“ a „Počítanie“ má 25 herných cvičení.

Tretí blok „Hry“ je zábavný. Pestré témy jeho 64 herných úloh určite zaujmú už predškolákov. A samotný proces hry pomôže rozvíjať jeho predstavivosť, asociatívne myslenie, inteligenciu, pozornosť a pamäť.

Pre samostatné kreslenie obsahuje súprava štvrtý blok „Kreslím seba!“ Pozostáva z poľa a potrebnej sady nástrojov. S ich pomocou bude dieťa schopné nielen vytvárať rôzne kresby, ale osvojí si aj zručnosti pri používaní zložitých počítačových programov, ktoré používajú moderní umelci a dizajnéri.

Zahrnuté v súprave „Ay yes Ya!“ Je možné použiť funkciu „Multiscreen“. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo „Zobraziť“ (ľavý horný roh obrazovky) a v okne, ktoré sa otvorí, vyberte zariadenie, ktoré používateľ aktuálne potrebuje: „Počítač“, „Dotykový stôl“, „Dotyková doska“.

Pri práci so skupinou detí (2 - 4 osoby) môžete obrazovku rozdeliť na časti kliknutím na jedno z vyblednutých červených tlačidiel v rohoch obrazovky.

Obrazovku možno pohodlne rozdeliť na časti ako pri dotykovej doske:

a pre interaktívnu tabuľku:

Hru môžete kedykoľvek prerušiť a vrátiť sa do menu kliknutím na jedno z červených tlačidiel v okne pre správu počtu hráčov. Blok hier alebo úloh môžete opustiť kliknutím na jedno z červených tlačidiel v rohoch obrazovky.

Charakteristika hier

V tejto časti sú uvedené screenshoty programových blokov a tabuliek, ktoré vám pomôžu pri výbere správnych cvičení alebo hier v súlade s úlohami, ktoré učiteľ rieši v určitej fáze vyučovania s deťmi.

Blok 1. „Čítanie“

Tento blok predstavuje úlohy rôznej úrovne obtiažnosti, ktoré sú navrhnuté tak, aby naučili dieťa čítať. Najjednoduchšie cvičenia poskytnú príležitosť oboznámiť deti s písmenami, zvukmi a abecedou. Zložitejšie úlohy sú zamerané na deti, ktoré už čítajú. Niektoré cvičenia sa dajú využiť nielen pri výučbe predškolákov, ale aj pri rozvíjaní gramotnosti mladších školákov.

Spoluhlásky

Zapamätanie (rozpoznanie) písmen. Počúvanie názvu písmena a hľadanie jeho obrázka

Zvýrazňovanie spoluhlások

Zvýrazňovanie spoluhlások v slovách. Počúvanie názvu listu

Skladanie slova z písmen

Vytvorenie slova podľa predlohy. Počúvanie ich zvuku

Čítanie slabík

Čítanie slabík. Počúvanie ich zvuku

Čítanie slov

Ozvite sa!

Čítanie slov. Počúvanie zvukov písmen, ktoré tvoria slová. Počúvanie zvuku slov

Čítanie dvojslabičných slov

Slová. Čítanie slov po slabikách a počúvanie ich zvuku

Skladanie slova zo slabík

Rozdelenie slabík

Čítanie dlhých dvojslabičných slov

Slová (slabiky). Čítanie slov po slabikách

Čítanie dvojslabičného slova, ktoré počujete

Prízvuk

Čítanie trojslabičných slov

Slová. Čítanie slov a počúvanie ich zvukov

Skladanie trojslabičných slov

Skladanie slova zo slabík. Čítanie slov po slabikách a počúvanie ich zvukov

Rozdelenie trojslabičného slova na slabiky

Slová. Rozkladanie a čítanie slov na slabiky

Prízvuk v trojslabičných slovách

Definícia zdôrazneného písmena v slove

Čítanie dlhých slov

Slová. Čítanie slov a počúvanie ich zvukov

Čo to je?

Čítanie slov. Počúvanie ich zvuku

Nájdite slovo!

Hľadanie a čítanie slov. Počúvanie zvukov písmen, ktoré tvoria slová. Počúvanie zvuku slov

Čítanie počutého slova

Slová. Čítanie slov a počúvanie ich zvukov

Čítanie jednoduchých viet

Čítanie viet. Počúvanie ich zvuku

Prízvuky v slovách vety

Definícia zdôrazneného písmena v slovách vety

Blok 2. „Účet“

Tento blok predstavuje úlohy rôznych úrovní obtiažnosti. Najjednoduchšie cvičenia pomôžu deťom predstaviť určovanie počtu predmetov, čísel a konceptu „viac a menej“. Plnením zložitejších úloh sa malí hráči naučia poradie čísel v číselnom rade. Cvičenia s riešením príkladov pomôžu nielen predškolákom pochopiť základy aritmetiky, ale budú aj vynikajúcim tréningovým nástrojom pre mladších školákov.

Počítanie do 5 položiek

Počítanie od 1 do 5. Zapamätanie čísel zodpovedajúcich danej veličine

Pridávanie rôznych typov predmetov

Odčítanie rôznych typov predmetov

Riešenie príkladov s počtom predmetov od 1 do 5

Porovnanie čísla s počtom predmetov

Porovnanie množstva. Čo je väčší (menší) počet alebo počet predmetov?

Porovnanie čísel

Porovnanie množstva. Prepočet a výber znamienka >,<, =

Sčítanie čísel do 5

Príklady s číslami od 1 do 5

Odčítanie čísel do 5

Príklady s číslami od 1 do 5

Úvod do čísel od 5 do 10

Čísla od 5 do 10. Zapamätanie čísel: mená, osnova. Počet objektov zodpovedajúci danému číslu

Určenie ďalšieho čísla

Určenie predchádzajúceho čísla

Zapamätanie si postupnosti čísel

Porovnanie čísel a počtu predmetov

Porovnanie veličín od 1 do 10. Čo je väčšie (menšie) ako počet alebo počet predmetov?

Sčítanie čísel do 10

Príklady s číslami od 1 do 10

Odčítanie čísel do 10

Príklady s číslami od 1 do 10

Pridávanie viacerých čísel

Príklady s číslami väčšími ako dva

Odčítanie viacerých čísel

Príklady s číslami väčšími ako dva

Sčítanie a odčítanie viacerých čísel

Príklady s číslami väčšími ako dva so sčítaním a odčítaním

Blok 3. « Hry »

Tento blok predstavuje hry rôznej náročnosti zamerané na rozvoj zrakovej a sluchovej pamäte dieťaťa, vizuálno-priestorové vnímanie rôznych predmetov, pozornosť, inteligenciu a logické myslenie.

názovhry

Popis hry

Pestré farby

Triedenie predmetov podľa farby

čo ide kam?

Pozornosť a zrakové vnímanie. Triediť predmety podľa veľkosti

Aké spoločné?

Pozornosť a zrakové vnímanie. Triedenie predmetov podľa účelu

Kto kam ide?

Pozornosť. Triedenie zvierat do skupín

Z akého listu?

Pozornosť. Triedenie predmetov podľa začiatočného písmena ich mien

čísla

Pozornosť. Hľadanie čísel podľa úlohy

Listy

Pozornosť. Hľadanie písmen podľa úlohy

Čo je navyše?

Pozornosť a zrakové vnímanie. Výber objektu podľa farby

slnečná sústava

pozor, Spoznávanie planét slnečnej sústavy

Mapa Zeme

Pozornosť a vizuálna pamäť. Spoznávanie kontinentov Zeme

Hádanky

Pozornosť a zrakové vnímanie. Zbieranie obrázka (bez vzorky)

Farbenie

Vizuálne vnímanie. Bezplatné sfarbenie obrázkov

Kto je to?

Pozornosť a zrakové vnímanie. Zostavenie zvieraťa podľa jeho obrysu

Ako vzniká človek?

Pozornosť a zrakové vnímanie.Úvod do anatómie človeka

Ozvite sa!

Vizuálna a sluchová pamäť.

Kto sa skrýva?

Vizuálna pamäť. Identifikácia ukrytého zvieratka - pexeso

Kto sa neskryl?

Vizuálna pamäť. Identifikácia zvieratka, ktoré nie je skryté - pexeso

Čo je stratené?

Vizuálna pamäť. Hľadanie strateného predmetu - pexeso

Číselné dvojice

Vizuálne vnímanie. Hľadanie vzorov párových čísel

Čo je nové?

Vizuálna pamäť. Hľadanie nových obrázkov - pexeso

Kde to bolo?

Vizuálna pamäť. Ktorá položka je kde - pexeso

Nájdite pár!

Zrakové a sluchové vnímanie. Hľadanie vzorov spárovaných písmen

Ako to bolo?

Vizuálna pamäť. Usporiadanie čísel

Vyfarbite to rovnakým spôsobom!

Vizuálna pamäť. Farbenie obrázkov

Vyfarbite gule!

Farbenie obrázkov

Dokončite polovicu!

Vizuálna pamäť. Vyfarbovanie iných dôležitých obrázkov

Počítanie párov

Vizuálne vnímanie. Hľadanie spárovaných vzorov

Pamätajte!

Vizuálna pamäť. Usporiadanie predmetov - pexeso

Čo Prečo?

Vizuálna pamäť. Zapamätanie série obrázkov a obnovenie série

Kto tu nebol?

Vizuálna pamäť. Ktoré zvieratko tu nebolo – pexeso

Zapamätanie

Vizuálna pamäť. Usporiadanie figúrok - pexeso

Čo koho?

Vizuálna pamäť.Čo komu patrí - pexeso

Kto zostal?

Vizuálna pamäť. Kto kde stál - pexeso

Hádaj!

Vizuálna pamäť. Hľadanie daných obrázkov - pexeso

Opakujte melódiu!

Vizuálna a sluchová pamäť. Rozpoznávanie zvukov a predmetov, ktoré ich vytvorili

Kto je na čom?

Vizuálna pamäť. Kto na čom jazdil – pexeso

Kto to bol?

Vizuálna pamäť. Slová (mená zvierat). Čítanie a skladanie slov

Koľko to bolo?

Vizuálna pamäť. Skontrolujte. Prepočet a označenie množstva číslom

Pomenujte to!

Vizuálna pamäť.Čítanie zemepisných názvov a ich usporiadanie

Čo je navyše?

Pozornosť. Hľadanie rozdielov

Rozprávkové svetlá

Pozor, logika. Vytvorenie vzoru v tabuľke; usporiadanie obrázkov v tabuľke podľa vzoru

Formuláre

Vizuálne vnímanie. Nájdenie identických (v tvare) geometrických útvarov

Stopochka

Logika. Farbenie figúrok a ich častí

Aké číslo?

Pozor, logika. Spájanie písmen s ich poradovými číslami v abecede

Ovocie a bobule

Vizuálne vnímanie, logika, pozornosť. Zostavenie rovnakých obrázkov podľa zadania

Čo chýba?

Vizuálne vnímanie, logika.

čo z čoho?

Vizuálno-priestorové vnímanie. Hľadanie kúskov postavy vhodného tvaru

Preusporiadať!

Pozor, logika.

Komu je list určený?

Pozor, logika. Triedenie predmetov riešením aritmetických príkladov

Súčasnosť

Pozor, logika. Triedenie predmetov podľa zadania

Čo je skryté?

Hľadanie skrytých slov

Štvorce

Logika. Triedenie, definovanie kritérií pre triedenie (farba alebo tvar)

Pyramída

Pozor, logika. Triedenie, definovanie kritérií pre triedenie (farba)

Aká kocka?

Vizuálno-priestorové vnímanie, pozornosť.

Určenie identity predmetov

Vidím správne!

Logika. Triedenie, definovanie kritérií pre triedenie (formulár)

Schovávačka

Pozor, logika. Spájanie písmen s ich číslami a vytváranie slov z nich

Vzory

Logika. Triedenie, určovanie kritérií triedenia (farba, množstvo, tvar)

Podložka s číslami

Pozornosť. Sčítanie a odčítanie. Príklady riešenia

Hádajte písmená

Pozor, logika. Hľadanie písmen podľa ich viditeľnej časti

Vymýšľajte slová!

Pozor, logika. Riešenie aritmetických príkladov na nájdenie požadovaných písmen a zostavenie slova z nich

Spočítajte to!

Vizuálne vnímanie, pozornosť. Hľadanie a prepočítavanie identických (tvarovo) geometrických útvarov

Obdĺžniky

Vizuálno-priestorové vnímanie, pozornosť. Určenie počtu objektov

Kvety

Pozor, logika. Aritmetické výpočty na určenie ceny predmetov

Kocky

Vizuálno-priestorové vnímanie. Prepočítavanie a označovanie počtu predmetov číslom

Blok 4. "Kreslím sa!"

Tento blok je pre tých, ktorí milujú alebo sa chcú naučiť kresliť na počítači. Rozhranie nášho štúdia Semitsvetik je pomerne jednoduché a malý umelec sám rýchlo pochopí, ktoré tlačidlo má stlačiť, aby na svojej kresbe vykonal tú či onú akciu. A keď sa naučil vytvárať svoje umelecké „majstrovské diela“, bude ich môcť ukázať všetkým svojim priateľom a príbuzným a hrdo oznámiť: „Kreslím sa!“

Hlavné menu tréningového programu, sekcie a podsekcie zahrnuté v sade tabuliek.

Na ľavej strane obrazovky interaktívnej tabuľky sa zobrazí ponuka úloh. Toto menu sa skryje, keď vyberiete sekciu, ktorá vás zaujíma, a dá sa tiež jednoducho vyvolať späť kliknutím na skratku v dolnom rohu.

Nižšie je ponuka pracovnej plochy so sekciami, tu si môžete vybrať vek 3+ a úlohy vhodné pre tento vek. Každá úloha sa vykonáva formou prehľadnej animácie so zvukovým sprievodom.

Ponuka úloh pre vek 3,5+. Určené pre rozvoj detí, zaujímavé, vzdelávacie, vzrušujúce.

Mám úlohy pre deti od 4 rokov. Rôzne otázky, hádanky, riešenia.

Ponuka úloh pre vek 4,5+. Digitálne, logické, animované hádanky.

Ponuka úloh pre deti od 5 rokov. Hádanky, stavebnice, počítanie riekaniek atď.

Ponuka úloh pre vek 5,5+. Písmenkové hádanky, omaľovánky, hlavolamy.

Magické omaľovánky pre deti. Rôzne témy, rôzne farby, animované úlohy.

Kúzelné omaľovánky, rôzne zvieratká. Zaujímavé úlohy s rôznymi animáciami.

Veľa hádaniek, rôzne úlohy s animovanými pohybmi dokončených hádaniek.

Aritmetická časť pre deti. Učenie čísel, znakov, porovnávanie. Sčítanie, odčítanie, skupiny čísel a mnoho ďalšieho, z čoho si môžete vybrať v tejto programovej ponuke.

Ruský jazyk pre deti. Množstvo úloh, výučba písmen, slabík, skladanie jednoduchých slov a mnoho iného v tejto sekcii menu.

Zákony o cestnej premávke

Interaktívny simulátor (Pravidlá cestnej premávky pre predškolákov) obsahuje sada 25 úlohových hier oboznámiť dieťa s pravidlami cestnej premávky a hlavnými značkami, ktoré ju upravujú.
Program má intuitívne rozhranie. Plagáty, ktoré dopĺňajú program, umožňujú dieťaťu názorne vysvetliť alebo pripomenúť predmetnú látku pred vyučovaním.