Dove sono le soluzioni dettagliate di Witcher 2? Soluzione dettagliata delle missioni principali e secondarie del primo capitolo. Braccio di ferro: Flotsam

Il gioco inizia con noi che facciamo un sogno. Geralt di Rivia, che ha attraversato il fuoco e l'acqua, l'acciaio e la magia, il tradimento e l'umiliazione, sta dormendo. Solo riposando. E sogna di scappare dall'inseguimento, di essere ferito, di perdere forza e voglia di resistere. E così inciampò e cadde... Le sue forze lo stavano praticamente abbandonando, i suoi inseguitori gli avevano già il fiato sul collo. Sembra che ormai la vita del protagonista di The Witcher 2 finisca. Ma il sogno finisce bruscamente e Geralt si risveglia nel suo letto tranquillo. O meglio, penso che sia Geralt che vorrebbe tanto svegliarsi in un letto tranquillo. In effetti, ci siamo svegliati in una prigione, che è chiaramente sotterranea. Niente finestre, nessun rumore dalle pareti: niente. Solo una prigione, solo catene e solo due stupide guardie, non adatte a nessun lavoro intellettuale...

Ma sferrano colpi davvero delicati, soprattutto perché non possiamo difenderci. Se guardi la schiena di Geralt di Rivia, puoi vedere le cicatrici dovute al recente uso di una frusta. Le mani sono incatenate sopra la testa. È vero, presto tutto questo finisce e veniamo portati via per l'interrogatorio. Ed è un bene che non dovresti sforzarti troppo di fare del male a Geralt, perché si vendicherà non meno crudelmente. Nella soluzione di The Witcher 2: Assassins of Kings, l'uomo che ci ha condotto fuori dalla gabbia si chiama Vernon Roche. Come si scopre dal dialogo con lui, è il capo di un distaccamento di forze speciali a Temeria. Questa è una sorta di intelligenza interna. E i suoi poteri sono molto ampi: per il rifiuto di collaborare rischiamo la pena di morte. Bene, accetta di aiutarlo, la scelta non è molto ampia. Sentiti libero di raccontare gli ultimi eventi di quello che è successo... Tuttavia, sei anche interessato a come il valoroso Geralt è finito in prigione nel passaggio di The Witcher 2. In generale, preparati al fatto che dovrai viaggiare nel passato molte volte.

Per volontà del re!

Nel gioco The Witcher 2, il passaggio inizierà come sognava Geralt. Arriva il mattino, ti svegli con Triss Merigold, la tua amata e adorata maga. A giudicare dal sole, la giornata sarà assolutamente magnifica. Ma tutti i piani vengono rovinati dalla visita di un soldato dell'esercito temeriano. Verremo informati che re Foltest è ansioso di vederci. Adesso non c'era tristezza, ma avremmo dovuto arrancare da qualche parte la mattina presto. Ma non importa, passare il gioco The Witcher 2 non dovrebbe essere facile e divertente. Termina la conversazione, parla con Triss Merigold e lascia la tenda. Davanti a te c'è il colore di Temeria. Un esercito completamente armato e pronto a rispondere adeguatamente a qualsiasi minaccia. Scesi dalla collina incontreremo la compagnia di Rubail di Krinfrid, che ci mostrerà un interessante medaglione. È strano che ce lo diano, ma neanche la missione Heart of Melitele, che è una missione secondaria, non ci farà male. Ce ne occuperemo un po' più tardi, ma per ora andiamo al trabucco che lancia enormi pietre al castello di La Valette.

È qui che incontreremo Foltest per la prima volta durante il passaggio di The Witcher 2. È vero, non sarà da solo, ma insieme a Shilard Fitz-Oesterlen, che è un ambasciatore di Nilfgaard. Molti consulenti non possono essere considerati persone, quindi sentiti libero di ignorarli. Dovrò camminare un po' con Foltest, ma non credo che sarà un peso. Quando Foltest ti chiede aiuto, scegli un angolo di un grado e mezzo per ottenere lo scatto giusto. Successivamente, continua fino alla cima della torre d'assedio.

Bene, dopo una lunga camminata su per le scale e una successiva conversazione, era giunto il momento di tornare da Roche nella camera delle torture per discutere delle imperfezioni della torre d'assedio. In realtà, puoi semplicemente chattare, apprendendo ulteriori informazioni nella procedura dettagliata di The Witcher 2. Bene, è ora di continuare la nostra storia?

Oppure non una storia, ma un interrogatorio a tutti gli effetti. Racconta a Roche che dovevamo prendere parte all'assedio del famoso castello di La Valette. Come per magia verremo trasportati tra le mura del castello, dove dovremo proteggere Foltest dagli aggressori. Prendi una spada d'acciaio e abbatti tutti. Quando sarai in grado di uccidere tutti quelli sulle mura, il re vorrà che la torre venga catturata. Ma tieni presente che è protetta da Ariane LaValette e dai suoi compagni di squadra, quindi dovresti stare estremamente attento.

La nostra prima torre è protetta da arcieri che conducono una continua raffica di fuoco in tutta l'area. E l'ingresso alla torre è chiuso con mezzi improvvisati. Pertanto, per prima cosa salta oltre la barricata della balista che si trova proprio lì. Ora scendi lungo il muro e uccidi il prossimo lotto di protinik. Quando verrà sparato il colpo della balista, appariranno i prossimi guerrieri. Devi essere estremamente preciso, altrimenti rischi di uccidere ondate di nemici all'infinito. In questo modo distruggerai la barricata che ti ostacola e potrai andare avanti nel passaggio di The Witcher 2: Assassins of Kings.

All'interno della torre ti aspetta il conte Echeverria, uno dei ribelli. Uccidi lui e i suoi scagnozzi. In linea di principio, la battaglia è piuttosto difficile rispetto alle precedenti scaramucce, ma, secondo me, vincere non sarà difficile. Quando l'ultimo difensore della torre cade, dovremo seguire il re fino alla fase successiva del passaggio di Witcher 2.

Entra nella galleria di legno e uccidi un'altra folla di avversari. Anche ucciderli non sarà difficile e il cavaliere del re sfonderà la porta accanto. L'enorme nemico è molto pericoloso, quindi fai attenzione e usa uno stile di combattimento rapido. Bene, sei pronto per la spinta finale fino al punto in cui si rintanerà il nostro nemico La Valette? In realtà, è ora di andare avanti.

Ancora una volta dobbiamo aprire la strada a Sua Maestà. Devi salire in cima alla torre e aprire il cancello che ti impedisce di entrare. Dobbiamo anche finire o catturare Aryan. Vai nelle foreste, schiva le frecce nemiche e striscia verso l'alto. La Valette in persona ti sta aspettando lì. Hai diverse opzioni: provare a convincere La Valette ad arrendersi, possiamo sfidarlo a duello e lasciare vivi i suoi servi, oppure possiamo uccidere tutti. Scegli una delle opzioni, ma tieni presente che ogni azione avrà delle conseguenze. Al termine dell'azione, il tuo flusso di ricordi verrà palesemente interrotto dal signor Roche. È ora di tornare nel sotterraneo e continuare la conversazione con il comandante già presente.

Prova del fuoco

Bene, è giunto il momento di affrontare un nuovo nemico. Il passaggio di The Witcher 2 non era completo senza il drago, con il quale ogni witcher competente deve confrontarsi. Dopo che tutte le fortificazioni principali saranno state catturate, rimarrà solo una torre resistente, dove dovremo andare insieme a Triss Merigold e Re Foltest. Questa torre è l'ultimo ostacolo sulla strada per il santuario, soprattutto perché le porte della torre vengono già aperte da persone a noi fedeli. Ma poi accade l'inaspettato: un enorme drago vola sopra di noi... Bene, è ora di raggiungere il ponte. E c'è un esercito superiore che dovrà essere ucciso. Dirigiti verso il cancello, che non è molto lontano.

Triss ci aprirà la strada con l'aiuto della magia, ma a causa del crollo Triss rimane da quella parte. Beh, non morire? Pertanto, avanti, attraverso il ponte in fiamme. Non appena raggiungi la fine del ponte, un drago ti bloccherà la strada. È un bene che abbia avuto tanta paura del trabucco e sia volato via... Ma a questo punto la storia verrà interrotta ancora una volta, dato che Roche era lì e ha visto tutto da solo. Beh, non gli disturberà le orecchie con un insensato scuotimento dell'aria...

Sangue dal sangue

Bene, raccontiamo al signor Roche più in dettaglio cosa è successo vicino al santuario. E sebbene il cancello fosse chiuso, ricordiamo il passaggio segreto di cui una volta parlò il prete. Durante la ricerca di questo passaggio nel gioco online The Witcher 2, potresti incontrare diversi nemici, ma non vale la pena menzionarli: vengono uccisi all'istante. A proposito, se non hai precedentemente confessato il destino dell'amuleto, potrai scoprire il destino di un certo Petty, che una volta abbiamo visto nel campo su istruzioni del Cuore di Melitele.

A noi interessa una porta di legno che ci condurrà in un cortile con un pozzo al centro. Uccidi i difensori del castello, anche loro non porranno alcun problema. È questo pozzo l'ingresso alla rete di tunnel sotterranei in cui si sono stabiliti gli spiriti maligni. Qui avrai bisogno della tua spada d'argento, che ti aiuterà ad aprire la strada alle scale del Santuario. Ancora una volta dobbiamo combattere con persone che sono brave ad uccidere in passaggi stretti e al rallentatore. Quando sali le scale ed esci dalla torre, verrai nuovamente attaccato dai servi dell'orgoglioso La Valette. Non penso che valga la pena dire cosa accadrà loro.

Dopo che sono tutti morti, è ora di uscire nel giardino del tempio. In realtà, è qui che conducono proprio i cancelli che devono essere aperti. L'ultima squadra di soldati nemici ti ostacolerà, ma presto si trasformeranno in pezzi di carne insanguinati. Perquisisci i corpi e prendi la chiave della porta chiusa nelle vicinanze. È dietro questa porta che c'è un meccanismo che apre il cancello. Non appena lo farai, Roche e Foltest entreranno nel cancello.

Ci sarà un'altra interruzione nella storia, ma non dovresti lasciarti distrarre, perché è tempo per noi di spiegare tutte le circostanze dell'incontro con il conte Tailles e il sommo sacerdote. Saranno loro a dirvi dove sono i ricercati Anais e Bussi. E' ora di seguirli... Ma che sorpresa! Siamo stati sorpassati da un drago che non abbiamo ucciso. Ancora una volta, dobbiamo premere correttamente i tasti giusti per completare chiaramente l'intera sequenza di azioni.

Se riesci a fare tutto correttamente, Roche, sanguinante, rimarrà dietro il ponte, e sarà tempo per noi di trasferirci nel luogo di solitudine nel santuario insieme a Foltest. Salendo le scale, vediamo un monaco accanto ai bambini. Sembra che vada tutto bene, ma qui noterai uno strano taglio nella pupilla del monaco. Si scopre che questo è il Witcher! Ma è troppo tardi per fare qualsiasi cosa: il re cade morto e il monaco stesso salta dalla finestra, direttamente nel fiume. Nella stanza appare subito una folla di soldati di Temeria, scambiandoci per un assassino. È così che siamo finiti nella stanza degli interrogatori, dove siamo appesi adesso.

Sotterranei del castello di La Valette

Lo stesso Roche ci ha creduto, ma data la mancanza di prove, il tribunale deciderà comunque che siamo colpevoli e ci condannerà a morte. Hai due modi per sviluppare gli eventi: attaccare Roche e morire, oppure accettare di collaborare con lui e ottenere aiuto per scappare. Beh, non penso che aiutare a trovare l'assassino sia meno importante della tua vita. E la giustizia deve prevalere, giusto? Di conseguenza, riceveremo la chiave delle catene e verremo riportati nella cella.

Al termine dell'interrogatorio ci ritroveremo di nuovo nella cella. Grazie a tutti gli Dei, Roche ci ha creduto. Ora puoi liberarti dalle catene. Ma bisogna anche uscire dalla cella! Ci sono due modi per farlo: aprire le catene e aspettare che le guardie entrino per incatenarti di nuovo, oppure provare a provocarle in modo che ti attacchino per spiegare perché vale la pena spendere una sterlina. Comunque sia, dovremo combattere due nemici con i nostri pugni. La battaglia finirà rapidamente, poiché nessuno potrà resistere allo strigo. Quando vengono sconfitti, esci dalla cella e prendi la spada dal petto. Ne avrai ancora bisogno...

Quando lasci la cella, dovresti andare alla porta. Dietro di lei ci sono diversi soldati. Puoi sgattaiolare oltre o semplicemente ucciderli tutti. In realtà, non c'è differenza. Poi ti imbatterai in una sala dove sta camminando una guardia. Nascondetevi nella porta della cella a sinistra e aspettate finché il carceriere non vi volta le spalle, poi colpitelo per metterlo KO. Puoi continuare a uscire.

E quindi la nostra soluzione di The Witcher 2 può offrire due percorsi. Il primo modo è percorrere i corridoi superiori, il secondo - lungo quelli inferiori. Prendiamolo in ordine. Se decidi di proseguire lungo i corridoi superiori, dovresti spegnere la torcia più vicina nel corridoio in modo che la guardia venga da noi e ottenga... ehm, ciò che si merita, sì. Andiamo da dove è venuta la guardia. Purtroppo il prigioniero che incontreremo inizierà a urlare e dovremo vedercela con un'altra guardia. Quindi dovremo nuovamente spegnere la torcia per attirare e mettere fuori combattimento la guardia successiva. È ora di andare nella stanza accanto...

Se prima Arian La Valette fosse rimasto vivo, allora vedrai come le guardie lo conducono a mano fuori dalla camera di tortura. Ma lui stesso si occuperà di entrambe le guardie, dopodiché dovresti parlargli. È solo un peccato che sia indebolito dopo la tortura e non possa aiutarci in alcun modo. Comunque. Se Arian è morto, vedrai come la baronessa Louise La Valette viene portata fuori dalla sua cella mediante tortura. E questo è fatto nientemeno che da Shilard Fitz-Oesterlen. In ogni caso, dobbiamo salire le scale, uccidendo tutti i nemici lungo la strada.

Nel primo caso, dopo aver ripulito il percorso, dobbiamo tornare per Aryan. Ci mostrerà un passaggio segreto in una delle stanze e non ci permetterà di tornare indietro, dando fuoco a barili di petrolio. Bene, lascia che sia lui a capirlo da solo. Nel passaggio ci aspetta Triss, con la quale ci trasferiamo sulla nave di Roche per cercare il vero assassino.

Nel caso in cui Aryan morisse, incontrerai Shilyard, che offrirà i suoi servizi. Considerando che la morte di Foltest in ogni caso gioca a favore dell'Imperatore Emhyr, le sue motivazioni sono più che giustificate. Richiamerà le guardie, indirizzandole nella direzione sbagliata per scappare. La salita è chiara. In cima incontriamo Triss e andiamo alla nave di Roche. Considerando che l'assassino ha agito insieme agli Scoiathael, la nave salpa per Flotsam.

Consideriamo ora l'opzione di fuggire lungo i corridoi inferiori. All'inizio dovremo giocare con una torcia per attirare l'attenzione della guardia che si trova alla fine del corridoio. Dopo che la guardia non potrà farti nulla di male, sali le scale, dove c'è un'altra guardia. Lo stordiamo allo stesso modo della terza guardia, che viene portata via dal prigioniero elfo. Ha la chiave che ci aprirà la porta successiva nella soluzione del gioco The Witcher 2: Assassins of Kings. Attraversatelo e scendete nella botola. Ora è il momento di trovare la camera delle torture...

Se Arian è vivo, allora vedremo come il boia estorcerà la sua firma su un pezzo di carta, che confermerà la paternità di Arian sui figli più piccoli della Baronessa. Beh, non è stupido? Disabilita lo scriba e combatti il ​​boia. Per lui, questa lotta finirà molto tristemente. Quando vinci, è ora di liberare Arian e portarlo fuori dalla camera delle torture. Considerate le sue condizioni, temporaneamente non è un assistente, quindi dovrà occuparsi da solo di tutte le guardie. Puoi provare a stordire tutti, ma è meglio estrarre la spada e ucciderli onestamente, senza ricorrere a trucchi. Dopo la morte dell'ultimo nemico, aiuta Arian a salire. Lungo la strada sentirai informazioni su un passaggio segreto a cui Aryan può portarti. D'accordo, ti aprirà la porta e ti chiederà di andartene, citando il fatto che ha deciso di prendersi cura di tutto ciò che lo circonda da solo. Poi darà fuoco ai barili di petrolio, tagliandoci la strada per il ritorno. Bene, andiamo avanti tra le braccia di Triss. Insieme andremo sulla nave di Roche per salpare alla ricerca del vero assassino.

Nel caso in cui Arian sia morto, sua madre, Louise La Valette, sarà sul tavolo delle torture del boia, cercando di estorcere una confessione secondo cui Foltest ha dato la vita ai figli più piccoli della baronessa. Scendiamo le scale, spegniamo lo scriba e uccidiamo il boia. Dopo la morte e il rilascio della baronessa, l'ambasciatore di Nilfgaard, Shilard, entrerà nella camera. È lui che ci aiuterà a uscire dalla prigione. Lo seguiamo a una certa distanza e aspettiamo che riunisca tutte le guardie in un unico posto. Manderà tutte le guardie a darci la caccia nei corridoi inferiori, tutti scapperanno immediatamente per cercare il nostro miraggio, e noi usciremo e incontreremo Triss. E ancora ci stiamo muovendo verso la nave per salpare alla ricerca del vero assassino di Foltest.

Se salpiamo da Flotsam con Iorveth e andiamo a Vergen, inizieremo il secondo capitolo nei panni di Stennis, figlio dell'assassinato Demavend ed erede al trono di Aedirn. Noi, Saskia, il sacerdote di Kreva e un distaccamento di nani dobbiamo incontrare Henselt, il re di Kaedwen, che ha rivendicato l'Aedirn superiore. La strada ci porta attraverso la gola lontano da Vergen.

Arriviamo al luogo dell'incontro e ascoltiamo la proposta di Henselt: se gli diamo Marchia Inferiore, ci permetterà di mantenere la corona. Se rifiutiamo, prenderà facilmente ciò che cerca con la forza. Le trattative si stanno infiammando. A seconda di ciò che diciamo al re, ci sfida a duello o ordina ai suoi uomini di catturarci. [Combattimento] Non dovremmo avere problemi. È sufficiente bloccare gli attacchi nemici e sferrare colpi pesanti con una spada d'acciaio. Ad un certo momento, il sacerdote di Kreva cerca di fermare il combattimento, ma Henselt lo uccide in un impeto di rabbia... Il cielo si oscura, la nebbia si addensa e da esso compaiono i fantasmi.

I tranquilli dintorni di Vergen si trasformano improvvisamente in un riflesso spettrale della battaglia avvenuta tre anni fa. Geralt, che si dirige verso la città dei nani, si ritrova nel bel mezzo di ciò che sta accadendo. Ora giochiamo di nuovo nei panni dello strigo e dobbiamo salvare Stennis e Saskia, che abbiamo incontrato nella nebbia. Siamo accompagnati da Iorveth e da un gufo, che ci indica la strada. Philippa Eilhart, una strega che aiutava gli Aedirn, si trasformò in un gufo. Ci circonda con una barriera magica e colpisce con un fulmine tutte le creature che tentano di attaccarci. [Combattimento] Si sconsiglia di impegnarsi in battaglia con i fantasmi o di andare oltre i limiti dell'incantesimo di Philippa: fuori dalla sfera perderemo rapidamente forza e salute, e ci sono così tanti draugir e spiriti che sicuramente ci uccideranno. Più volte il percorso della civetta-Phillipa sarà bloccato dai fantasmi. Per andare avanti, dovremo distruggerli. Seguendo il gufo emergiamo dalla nebbia e abbiamo l'opportunità di parlare con Philippa e Saskia. Saskia riunisce tutti i suoi comandanti per un consiglio per discutere degli strani eventi a cui abbiamo appena assistito. Il gioco ci porta poi oltre le mura di Vergen, dove incontriamo il sindaco della città. Riferisce che per noi è già stata preparata una stanza nella taverna. Dopo averlo esaminato, potremo passeggiare per la città dei nani. Quando saremo pronti, potremo andare al consiglio.



Dopo esserci riposati dopo un lungo viaggio, siamo partiti per il consiglio convocato da Saskia. Arrivando lì, vediamo che sono già tutti riuniti: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, la nobiltà Aedirn e un rappresentante della milizia. Sviluppano un piano per difendersi dagli invasori kaedweniani. Ma prima di tutto dobbiamo rimuovere la maledizione dal campo di battaglia e dissipare la nebbia spettrale. Phillippa Eilhart e Geralt lo faranno. Per rimuovere la maledizione avremo bisogno di quattro oggetti magici legati alla battaglia di tre anni fa. Quindi dovrai prepararti per la difesa di Vergen. Iorvet si presenta al consiglio, cosa che provoca indignazione nella maggioranza. Tuttavia, Saskia apprezza l'aiuto offerto dall'elfo. E all'improvviso accade un disastro: la ragazza fa un brindisi, beve un sorso e subito cade: è stata avvelenata.

Philippa ha stabilizzato la Fanciulla di Aedirn e vuole parlare con noi. La maga ci racconta che per salvare la ragazza sono necessari i seguenti ingredienti: l'immortelle nanica, il sogno del drago, il sangue reale e una rosa della memoria. Dopo aver appreso questo, riceviamo 500 punti esperienza e iniziamo un nuovo compito: Una questione di vita e di morte. Copre le missioni Vita sotterranea, Alla ricerca della magia, Sangue reale e Dov'è Triss? Il completamento di questi compiti ci consentirà di trovare gli ingredienti necessari.


Vita sotterranea

Esperienza per il completamento: 1000

Secondo Philippa, uno degli ingredienti dell'antidoto è un'erba che cresce nelle profondità del sottosuolo. I nani la chiamano l'immortelle. La maga ci consiglia di guardare nella miniera chiusa di Vergen, questa erba potrebbe benissimo essere lì.

Entrando nella locanda più vicina, incontriamo un gruppo di buoni amici: Dandelion, Zoltan e Yarpen, oltre a Sheldon e Cecil Burdon, il capo di Vergen. Interrogati sull'immortelle, i nani ci consiglieranno anche di scendere nella miniera e Cecile ci spiegherà perché è chiusa. I nostri amici ci offriranno aiuto e accetteremo di incontrarli all'ingresso della miniera.

Quando diremo a Cecil che siamo pronti, chiederà a Sheldon di aprire la miniera. Il capo ci ordinerà di ripulire le entrate dai mostri (Lavoro sporco). Quando vai in missione, dovresti portare con te almeno quattro elisir di gatti. Se vogliamo liberare per sempre le miniere dai mostri, allora qualche bomba a mitraglia.

Accompagnati dai nani scendiamo alla ricerca dell'immortelle. Devi essere pronto a incontrare mangiatori di cadaveri. [Combattimento] I fulmini con una spada d'argento sono il miglior rimedio per loro. Non dimenticare che i mangiatori di cadaveri uccisi esplodono, quindi è meglio saltare il più lontano possibile dalle creature morenti.

Le miniere dei nani sono un vero e proprio labirinto con lunghi passaggi, porte chiuse e mangiatori di cadaveri. Non solo: sono anche oscuri, come di solito accade nei dungeon. Entriamo nella prima grande grotta e si scopre che abbiamo bisogno di una chiave per aprire la porta ai livelli inferiori. Dopo aver affrontato i mostri in faccia a destra, troviamo il corpo di un minatore ucciso, e su di esso c'è una chiave. Ora possiamo tornare alla grotta e aprire la porta chiusa. Più avanti nelle miniere troveremo i corpi di altri due minatori e altre due chiavi. In questo modo arriveremo al livello più basso, dove ci aspetta il cacciatore di anatre. [Combattimento] Se abbiamo delle bombe con noi, possiamo uccidere i mangiatori di cadaveri che circondano questo mostro. Con le esplosioni post mortem feriscono anche i becchi d'anatra. Questo mostro può anche essere immobilizzato usando il segno Yrden e poi finito con una pugnalata alle spalle.

Dopo la vittoria, cogliamo l'immortelle nanica. Ora possiamo tornare in superficie e raccontare a Philippa le nostre scoperte.

Prima chiave

Prima porta chiusa

Seconda chiave

Seconda porta chiusa

Terza chiave

Terza porta chiusa


Alla ricerca della magia

La maga Philippa Eilhart dice che un certo artefatto magico è necessario come uno degli ingredienti per l'antidoto di Saskia. Se le chiedi un consiglio, ti consiglierà di essere creativi e di chiedere in giro per la città. Dirà anche che Cecile Bourdon in qualche modo conosce tutte le questioni che riguardano Vergen.

Quando chiediamo a Cecil delle storie legate alla magia, ci parla della torre di un mago che si trova nella foresta oltre Vergen. Si ritiene che questo sia un luogo di potere unico che ha sempre attratto i maghi. Dovremmo guardare lì.

Attraversiamo la periferia della città e poi attraverso un tunnel scavato nella roccia. Dall'altro lato ci aspetta una vista pittoresca. Per fortuna la torre è visibile anche da lì. Attraversiamo il fiume e andiamo sulla collina. Le arpie vivono non lontano da qui. Ci attaccano mentre andiamo al Luogo del Potere. [Combattimento] Questo è uno dei nostri primi combattimenti con le arpie. Di solito attaccano in gruppo, quindi è consigliabile utilizzare il segno Aard. Aiuterà a buttare a terra diverse arpie, che poi sarà facile finire con una spada d'argento. Dopo aver affrontato le arpie, ci avviciniamo alla torre distrutta di cui ha parlato Cecil. All'interno vediamo un nido con un cristallo in cui si avverte la magia. È questo ciò di cui Philippa ha bisogno? Torniamo a Vergen per parlare con la maga.

Dopo aver esaminato il cristallo, la maga ci spiegherà che questo è il sogno cristallizzato di un nano. Questo è un artefatto interessante, ma non è abbastanza potente per essere un antidoto. Solo le arpie Keleno racchiudono i sogni nei cristalli e questi mostri vivono principalmente in una cava abbandonata fuori città. Siamo certi che lì troveremo un sogno sufficientemente potente, ma l'anziano di Vergena ha chiuso a chiave la porta delle caverne che conducono lì per sbarrare la strada ai mostri. Fortunatamente, il sogno di Cecil è caduto prima nelle nostre mani, quindi abbiamo qualcosa di cui discutere con lui.

Un nano astemio, chi l'avrebbe mai detto... La cosa più importante è che ora abbiamo la chiave della cava e andiamo subito lì. Nella cava stessa e nei suoi dintorni ci aspettano molte arpie. [Combattimento] Come prima nella foresta, il modo migliore per affrontare le arpie è abbatterle con il segno Aard e poi finirle con la spada d'argento. Nelle caverne dobbiamo trovare cinque cristalli incantati. Possono essere collocati in un obelisco magico, che è una specie di proiettore. Questo ci permetterà di visualizzare i sogni cristallizzati. Uno di questi si rivelerà essere il sogno di un drago. Sarà sicuramente adatto per preparare un antidoto. Inoltre, troveremo il sogno di Baltimora. Guardarlo inizia un compito separato, Baltimora's Nightmare. Abbiamo ottenuto quello per cui siamo venuti. È ora di tornare a Vergen.



Dov'è Triss? (Prima parte)

Non è un caso che siamo arrivati ​​​​alla città dei nani. Le tracce dello Sterminatore di re e di Triss Merigold rapita portavano qui. Ora la ricerca della maga assume un significato aggiuntivo: in Flotsam le abbiamo regalato una rosa della memoria. Se ha ancora il fiore, otterremo un altro ingrediente antidoto per Saskia. Chiediamo a Philippa Eilhart di Triss e lei ci racconta di un cliente abituale della taverna che avrebbe visto una donna dai capelli rossi cadere dal cielo.

Non ci farebbe male sentire questa storia in prima persona e andiamo alla taverna. Il nano di cui ha parlato Philippa sta parlando con il proprietario. Accetta di raccontarci la storia della donna dai capelli rossi per una tazza di Mahakam. Dopo avergli offerto da bere, apprendiamo che in un burrone vicino alla cava, una donna e un enorme delinquente sono apparsi come dal cielo. L'uomo ha abbandonato la donna, che è stata subito rapita dal troll.

Quindi andiamo alla cava. Al bivio dove c'è un altare in legno, giriamo a sinistra, verso le gole. Lì incontriamo il troll di cui abbiamo già sentito parlare. Il troll racconterà una storia che già conosciamo, aggiungendovi qualcosa di nuovo. Si stava prendendo cura di una donna ferita e la moglie troll lo lasciò per gelosia. Gli prese il nastro della donna dai capelli rossi. Poco dopo, la rossa scappò. [Scelta] Abbiamo una scelta:

[A] Se facciamo arrabbiare il troll, ci attaccherà. [Combattimento] Il modo più semplice per sconfiggere un troll è con i fulmini di una spada d'argento. Se ciò non bastasse, possiamo usare il segno Yrden e poi pugnalarlo alla schiena. Dopodiché dobbiamo trovare la moglie del troll e prendere il nastro.

[B] Possiamo anche promettere al troll che non offenderemo sua moglie. In questo caso ci chiederà di parlare con il troll e convincerla a tornare nella sua tana natale.

Andiamo più in profondità nelle gole dove è andata la moglie del troll. Lungo la strada incontriamo le arpie. [Combattimento] È meglio colpirli con una spada d'argento, ma puoi abbatterli con il segno Aard. Costeggiando la gola raggiungiamo un boschetto con il relitto di una nave. Lì vediamo anche la moglie del troll, circondata da uomini armati. [Scelta] [A] Possiamo aiutare le persone e uccidere il mostro. [B] Possiamo anche impegnarci in battaglie con le persone per salvare il mostro. E se la moglie del troll avesse visto Triss o Leto?

[A] Se decidiamo di aiutare i mercenari, questi ci ringrazieranno più tardi, durante l'assedio di Vergen. Tuttavia, ora dobbiamo combattere la moglie del troll. [Combattimento] Ha senso usare i fulmini con una spada d'argento. Inoltre, se non abbiamo ucciso il troll prima, ci attaccherà la prossima volta che ci incontreremo. Ma questo verrà dopo. Ora prendiamo il nastro di Triss dal corpo del troll.

[B] Se difendiamo il mostro, dovremo combattere i mercenari. [Combattimento] I nostri nemici sono numerosi, quindi la cosa principale è bloccare ed effettuare contrattacchi. Anche il segno Yrden ci sarà utile. Mentre iniziamo a prendere il sopravvento, Pangratt cede e dopo una breve conversazione accetta di andarsene, lasciando vivo il mostro. Dopo la battaglia parliamo con la moglie del troll. Se abbiamo ucciso suo marito, le chiediamo del nastro e torniamo a Vergen. Se il troll è vivo, le chiediamo di tornare da suo marito. Gli sposi riconoscenti ci doneranno il nastro di Triss ed un corno, che potrà essere utilizzato per evocarli in caso di pericolo. Più tardi ci aiuteranno nella difesa di Vergen.

È ora di tornare da Philippa per raccontarle tutto e consegnarle la cassetta: forse Philippa riuscirà a capire dove si trova Triss dal suo cosino. La nostra conversazione con la maga viene interrotta. Si scopre che i contadini vogliono uccidere Stennis: credono che sia stato lui ad avvelenare Saskia. Torneremo più tardi alla ricerca di Triss. Ora dobbiamo correre al municipio, dove l'erede al trono (Royal Blood) è assediato.


sangue reale

Per trovare gli ingredienti per un antidoto per Saskia, Philippa ci affida diversi compiti contemporaneamente, incluso questo. Per la pozione, la maga ha bisogno del sangue reale. Subito dopo il consiglio (Consiglio di Guerra), possiamo vedere Stennis e dirgli cosa abbiamo bisogno da lui, ma lui ci rifiuterà con indignazione. Avremo la possibilità di ottenere il sangue reale solo quando consegneremo il nastro di Triss a Philippa. La nostra conversazione con la maga verrà interrotta da un nobile che dirà che i contadini sono pronti a fare a pezzi Stennis, accusandolo di avvelenare Saskia.

Andiamo dove il principe si è barricato. Una folla di residenti di Vergen, contadini, nobili e nani, così come i nostri amici Zoltan e Ranuncolo, ci stanno aspettando lì. Questi due ci descriveranno la situazione. I contadini considerano Stennis colpevole e i nobili lo difendono. Dobbiamo raccogliere quante più informazioni possibili e arrivare a un verdetto.

Avremo diverse conversazioni con i nani, i contadini e i nobili riuniti. Possiamo anche parlare con Stennis se usiamo il segno Axii nella conversazione con le guardie.

Dopo tre colloqui conosceremo le posizioni di entrambe le parti e i contadini ci chiederanno di pronunciare un verdetto. [Scelta] Dobbiamo prendere una decisione difficile. Non abbiamo appreso alcun fatto che possa indicare chiaramente il colpevole. [A] Tuttavia, possiamo condannare a morte Stennis come colpevole. [B] Possiamo anche affermare che le prove disponibili sono insufficienti. In questo caso Saskia prenderà la decisione dopo il recupero.

[A] Dichiarando Stennis colpevole, otterremo il sangue reale di cui abbiamo bisogno.

[B] Se lasciamo la decisione a Saskia, daremo a Stennis un giusto processo, ma dovremo ottenere il sangue reale da Henselt.

Indipendentemente dalla scelta fatta, andiamo da Philippa per informarla della sorte di Stennis. Nel frattempo, la maga è riuscita a trovare tracce di Triss utilizzando un megascopio.


Dov'è Triss? (seconda parte)

Mentre processavamo Stennis per il suo presunto ruolo nell'avvelenamento di Saskia, Philippa Eilhart ha localizzato Triss dal nastro che abbiamo ottenuto. Quando incontriamo la maga a casa sua, ci dice che Merigold si trova dall'altra parte della nebbia spettrale nell'accampamento di re Henselt. L'Incantatrice si offre di aiutarci ad attraversare il campo di battaglia, quindi andiamo lì.

Attraversiamo un villaggio bruciato ed entriamo nella nebbia. Siamo accompagnati dal già familiare gufo, che ci circonda con una barriera magica e colpisce i fantasmi con un fulmine. Seguiamo la strega. Dopo un po' il gufo cadrà in una trappola magica. Dobbiamo sconfiggere tutti i nemici per liberare Philippa e continuare il nostro viaggio. [Combattimento] Usiamo forti colpi con la spada d'argento. I fantasmi sono avversari deboli, quindi non dovrebbero esserci problemi. Andiamo avanti, cercando di non oltrepassare la barriera protettiva.

Mentre attraversiamo il campo di battaglia, Philippa ci lascia: ha paura di essere notata da Dethmold, lo stregone di corte di re Kaedwen. Andiamo a nord verso l'accampamento di Henselt. Troviamo una statuetta misteriosa in un posto di frontiera e poi inaspettatamente ci troviamo faccia a faccia con Vernon Roche e la sua squadra. Nonostante le spiacevoli circostanze della nostra separazione, il temeriano ci mostrerà la strada per l'accampamento dell'ambasciatore nilfgaardiano Shilard, dove potremmo trovare Triss. [Scelta] [A] Possiamo provare a sgattaiolare attraverso l'accampamento Kaeven dal lato della scogliera o [B] attraversare i tunnel sotterranei abitati da mostri.

[A] Andiamo alla scogliera, come ci ha detto Roche, e ci dirigiamo verso l'accampamento reale.

Ci avviciniamo alla tenda a sinistra e quando esce una sentinella ubriaca, aspettiamo che giri a sinistra. Quindi aspettiamo che tutti i soldati seduti attorno al fuoco vengano distratti da un compagno che vomita. Poi scivoliamo ulteriormente e giriamo a sinistra, verso le tende, per non attirare l'attenzione delle sentinelle. Questo ci porterà al secondo cancello. Adesso aspettiamo che la pattuglia entri nel campo. Usciamo dal cancello, ci occupiamo della sentinella e scendiamo nelle grotte sotto l'accampamento. I Necker ci incontrano lì. [Combattimento] Devi usare colpi rapidi con una spada d'argento contro di loro. Presto raggiungiamo l'uscita opposta alla grotta. Lì veniamo notati da una sentinella nilfgaardiana.

[B] Il percorso alternativo che ci ha mostrato Roche passa attraverso le grotte sotto l'accampamento. L'ingresso è nascosto nella tenda delle cortigiane di fronte alle fortificazioni kaedweniane. Lì dobbiamo parlare con Madame Carole e corromperla per ottenere le informazioni necessarie e la chiave per l'ingresso del tunnel. Questo ci porterà nel seminterrato di una torre abbandonata, da dove potremo entrare nelle caverne. Stiamo andando a nord e nord-est. Lungo la strada incontreremo gli abitanti locali: i naker. [Combattimento] Il segno Aard ci sarà utile contro i mostri che attaccano in gruppo. Ci permetterà di abbattere alcune di queste creature e sarà più facile finirle con una spada d'argento. C'è anche un anatroccolo lì. In precedenza, nelle miniere dei nani, ne avevamo già affrontato uno. Anche questo deve essere immobilizzato usando il segno Yrden e attaccato da dietro. Quando usciamo dalle caverne sulla riva, veniamo fermati da una sentinella nilfgaardiana. Un soldato dell'Impero ci porterà dall'ambasciatore Shilard Fitz-Esterlen. Dopo una breve conversazione, verremo perquisiti e le guardie ci prenderanno la statuina. Si scopre che questa è la Triss Merigold trasformata! L'ambasciatore partirà ordinando ai suoi uomini di ucciderci. Vernon Roche e Bianca ci salveranno all'ultimo momento. Ora dobbiamo combattere i soldati nilfgaardiani guidati dallo stregone. [Combattimento] Gli incantesimi devono essere schivati. È meglio abbatterlo immediatamente al momento del teletrasporto usando il segno Aard e ucciderlo. Possiamo immobilizzare le guardie con il segno Yrden e poi finirle con pugnalate alle spalle.

[Conseguenze della scelta nel compito Royal Blood]

[A] Se abbiamo dichiarato Stennis colpevole di avvelenamento di Saskia nella missione Royal Blood e ottenuto il sangue reale in questo modo, ora possiamo ricorrere all'aiuto di Roche per lasciare l'accampamento kaedweniano. Ci porterà fuori di lì come prigionieri di cui dovrà liberarsi. Lungo la strada, dovremmo evitare le pattuglie: se ci notano, scopriranno il trucco e affronteremo una morte eroica e la fine del gioco. Evitando le pattuglie raggiungiamo il cancello, dove una sentinella ci ferma. La risposta alla sua prima domanda è "Gioco", quindi dobbiamo selezionare l'opzione "Silenzio", altrimenti la sentinella capirà cosa sta succedendo e darà l'allarme. Quindi usciamo dall'accampamento e torniamo nella nebbia.

[B] Se nella missione Royal Blood abbiamo deciso che non c'erano prove sufficienti della colpevolezza di Stennis e non abbiamo ricevuto il sangue reale, ora possiamo chiedere a Roche di aiutarci a ottenere il sangue di Henselt. Vernon distrarrà le guardie e potremo entrare nella tenda del re Kaedwen. Ci nascondiamo dietro i barili e aspettiamo che i soldati se ne vadano, quindi ci dirigiamo dietro le tende fino alla tenda più grande. Dietro di lui ci sono dei barili, ai quali diamo fuoco usando il segno Igni per distrarre le sentinelle. Ora possiamo entrare nella tenda reale. Dopo aver parlato con Henselt, riceviamo sangue reale e veniamo portati fuori dal campo in cambio della promessa di rimuovere la nebbia spettrale. È ora di tornare a Vergen.

Prima di entrare nella nebbia, Philippa apparirà ancora una volta. Ci guiderà attraverso il campo di battaglia. Come nei tempi precedenti, dovremo combattere spiriti e fantasmi. [Combattimento] È meglio restare dietro lo scudo magico della maga e lasciare che sia lei a occuparsi dei nemici. Tuttavia, ad un certo punto, i fantasmi cattureranno il gufo in una trappola magica. Per liberare Philippa dovremo uccidere tutti i nemici. Quindi puoi continuare il tuo cammino verso la fortezza dei nani.

Quindi raggiungeremo la sicurezza di Vergen. Ora puoi andare a casa di Philippa per informarla del destino di Triss. Si scopre che la cameriera della maga Cynthia era una spia nilfgaardiana ed è scappata. Per fortuna ha lasciato tutte le sue cose, tra le quali troviamo una rosa del ricordo. Il fiore sta appassendo, dobbiamo sbrigarci...


Una questione di vita o di morte

Salvare Saskia è uno dei nostri compiti più importanti a Vergen. Combina le quattro missioni sopra menzionate per raccogliere ingredienti: Vita sotterranea, dove cerchiamo l'immortelle nanica, Alla ricerca della magia, dove troviamo il sogno di un drago, così come le missioni Sangue reale e Dov'è Triss?, durante da cui otteniamo sangue reale e una rosa della memoria.

Dopo aver raccolto tutti gli ingredienti, li consegniamo a Philippa Eilhart, che inizia subito a preparare la medicina per Saskia. Siamo presenti al recupero della ragazza. Tornata in sé, Saskia ci regala la spada di Vandergrift. Avremo bisogno della lama del comandante kaedweniano per disperdere l'oscurità spettrale.


Lotta eterna

Al consiglio di guerra, Philippa e io discutiamo su come rimuovere la maledizione dal campo di battaglia. Secondo la maga, per questo avremo bisogno di quattro oggetti magici legati alla battaglia di tre anni fa. Dovrebbero simboleggiare il coraggio, la fede, l'odio e la morte. Philippa ci promette di trovare i primi due, lasciandoci simboli di odio e morte.

Dobbiamo imparare il più possibile da questa battaglia. Per fare questo, dobbiamo chiedere di lei a Philippa, il capo di Vergen Cecil Burdon e ai nostri amici nani Zoltan e Yarpen. Ci parleranno della spada di Vandergrift, che ora possiede Saskia, e dello stendardo dello Stendardo Marrone. Si scopre che il generale kaedweniano che possedeva la spada era noto per la sua crudeltà. Inoltre, apprendiamo che lo Stendardo Marrone fu ucciso fino all'ultimo uomo nella battaglia per Vergen, e che i corpi dei soldati furono sepolti nella foresta, non lontano dalla città. Poiché gli elfi a guardia di Saskia non permettono a nessuno tranne Philippa di avvicinarsi a lei, dovremo aspettare la sua guarigione per ottenere la spada.

Simbolo di morte

Quindi, iniziamo a cercare il banner Banner marrone. Dobbiamo esplorare le catacombe nella foresta. Possiamo farlo mentre cerchiamo il sogno del drago (In Search of Magic) o mentre indaghiamo sugli omicidi avvenuti in città (With a Trembling Heart). Entriamo nel bosco: dalla periferia di Vergen ci troviamo sulle mura e raggiungiamo la zona dove è di stanza il distaccamento di Iorveth. Lì troviamo un tunnel che si apre sulla riva del fiume. La foresta che ci interessa è dall'altra parte. Da qualche parte c'è un ingresso alla cripta. Probabilmente verremo attaccati dai fantasmi all'interno. [Combattimento] Una spada d'argento e i segni Irden e Aard ci aiuteranno ad affrontarli.

Dobbiamo arrivare al livello più basso. Lì, in una delle sale, incontriamo lo spirito del portabandiera dello Stendardo Marrone. [Scelta] [A] Possiamo ingannarlo e affermare che una volta siamo entrati a Buraya, oppure [B] possiamo combatterlo.

[A] Se dichiariamo di aver prestato servizio nella Bandiera Marrone, lo spirito non ci crederà. Ma se insistiamo, ci farà alcune domande per verificare. La risposta alla sua prima domanda è che ciò non è corretto. La risposta successiva è Menno Coehoorn, e la terza risposta è Menno Coehoorn è stato ucciso a Brenna. Risposta alla domanda sui comandanti nella battaglia di Vergen Seltkirk e Vandergrift. Ultima risposta: Biggerhorn ci ha fatto prigionieri. In questo modo convinceremo l'incredulo fantasma, e lui ci permetterà di prendere lo stendardo dal sarcofago. Se commettiamo un errore, ma abbiamo un cappello di castoro o un mantello dello Stendardo Marrone, lo spirito ci darà un'altra possibilità. Altrimenti dovremo combatterlo. Possiamo ottenere questi oggetti durante la missione Baltimore Nightmare o vincerli con i dadi di Skalen Burdon.

[B] Se non abbiamo voglia di chiacchierare con lo spirito, o diamo la risposta sbagliata a una delle sue domande, dovremo combattere. [Combattimento] È molto difficile prepararsi a questo combattimento. Il segno Yrden ci aiuterà molto: ci permetterà di immobilizzare il nemico e finirlo con una spada d'argento. Ora possiamo prendere lo stendardo dello Stendardo Marrone. Ma non è tutto. Se abbiamo ingannato il fantasma, ci perseguiterà periodicamente in altre battaglie.

Simbolo di odio

Una volta ottenuto lo stendardo, tutto ciò che dobbiamo fare è prendere la spada di Vandergrift. Per fare questo, dobbiamo raccogliere tutti gli ingredienti della medicina per Saskia. Quando l'uccisore di draghi sarà guarito, ci darà semplicemente la spada.

Ora dobbiamo parlare con Philippa per ottenere gli altri due artefatti: il medaglione magico e l'armatura di Zeltkirk. Dopo aver ricevuto tutti e quattro gli oggetti, andiamo nella foschia spettrale.

Nella nebbia ci trasformiamo in un soldato Aedirn. Il nostro comandante dà ordini agli arcieri e ci ordina di catturare lo stendardo nemico. Corriamo attraverso le difese verso gli spiriti dei guerrieri kaedweniani che difendono lo stendardo. [Combattimento] Dobbiamo bloccare gli attacchi del nemico e colpire rapidamente. Siamo privati ​​delle abilità da witcher, quindi dovremo fare a meno di Segni, pozioni e bombe.

Dopo la vittoria, il nostro corpo verrà preso dallo spirito del guerriero kaedweniano. Dobbiamo informare il nostro comandante che lo stendardo è caduto nelle mani del nemico. Le frecce piovono dal cielo. Nascondendoci dietro scudi di legno, attraversiamo il campo di battaglia. Gli arcieri tirano a intervalli regolari, così siamo al sicuro tra un tiro e l'altro. Quindi arriviamo al nostro generale... Questo è Vandergrift. Trascina. Litiga con Sabrina Glewessig, la maga di corte del re Henselt.

Sabrina fa piovere fuoco sul campo di battaglia. Lo spirito del comandante dell'Aedirn Zeltkirk si è impossessato di noi. Entriamo ancora una volta in battaglia con gli spiriti e i fantasmi dei soldati kaedweniani. [Combattimento] Abbiamo solo una spada a nostra disposizione. Cerchiamo di bloccare gli attacchi nemici e di contrattaccare rapidamente. Alla fine ci troviamo faccia a faccia con Vandergrift. Lo spirito di Zeltkirk lascia il nostro corpo e nella battaglia con i draugr possiamo finalmente utilizzare tutte le abilità del witcher.

[Combattimento] Il combattimento con i draugr è uno dei più difficili del gioco. Il generale kaedweniano è diventato un demone che può trasformarsi in un tornado, richiamare una raffica di arcieri e infine inviare verso di noi la grandine di fuoco di Sabrina. Quando il draugr usa le sue abilità speciali, è meglio ripararsi dietro qualcosa. Quando non li usa, dovremmo attaccarlo con la spada d'argento. La maggior parte dei segni sono inutili in questa lotta, ma Quen può essere utile. Devi anche usare schivate e capriole per avvicinarti al demone di lato e sferrare un colpo potente.

Dopo la morte del demone, saremo posseduti dallo spirito di un prete kaedweniano, che cercherà di condurre i soldati fuori da sotto la doccia infuocata. Nascosti dietro i rifugi, ci dirigiamo verso il limite della nebbia...


Assedio di Vergen

Al termine della battaglia degli spiriti, ritorniamo in noi nella casa di Philippa Eilhart. La maga ci informa che le truppe di Kaedwen, guidate dallo stesso Henselt, si stanno avvicinando a Vergen, e ci chiede di parlare con Zoltan: è lui responsabile della difesa della città. Troveremo Zoltan con Saskia alle porte della città. Durante la conversazione con il nano apparirà il Kaedwen. Zoltan chiederà aiuto, dobbiamo versare olio bollente sugli aggressori. Stiamo correndo sui muri. Lì incontriamo i guerrieri con scudo Kaedweni. [Combattimento] Quando combattiamo contro nemici dotati di scudo, dobbiamo bloccare gli attacchi e colpire forte. Inoltre, possono essere immobilizzati con il segno Yrden o avvicinati lateralmente utilizzando una capriola. Dopo aver distrutto i nemici, versiamo l'olio con l'aiuto della leva e torniamo a Zoltan. Sfortunatamente, Detmold appare e usa la magia per distruggere la barricata costruita dai difensori. Zoltan dà l'ordine di ritirarsi oltre la seconda porta della città.

Sheldon chiude il cancello dietro di noi e ci affrettiamo a superare le mura. L'esercito di Henselt cattura la periferia e si avvicina alle mura della città. I soldati salgono le scale... Ci aspetta una battaglia mortale. [Combattimento] Non stiamo combattendo da soli, quindi possiamo reagire in modo abbastanza efficace e usare i segni. Dopo aver respinto la prima ondata di aggressori, avremo una tregua. Quando affronteremo la seconda ondata, Saskia ci informerà di un passaggio segreto in città. Passa attraverso le caverne adiacenti alle miniere sotto Vergen. Aggiungerà che il distaccamento inviato lì non è tornato.

Saskia ci chiederà di esplorare i tunnel con lei. Seguiamo la ragazza e ci imbattiamo in un distaccamento di Kaedweni. [Combattimento] Contro guerrieri pesantemente armati, i colpi rapidi con una spada d'acciaio e il segno Aard sono i migliori. Andiamo più in profondità nelle caverne e lì incontriamo Detmold con un distaccamento di mercenari. Lo stregone ci blocca la via del ritorno e ci costringe ad accettare una battaglia impari. [Combattimento] In questa battaglia, non dobbiamo dimenticare la difesa; dobbiamo contrattaccare e schivare gli incantesimi di Detmold. All'improvviso un incantesimo colpisce Geralt... Saskia ci salverà trasformandosi in un drago. Quindi, dopo una breve conversazione con la ragazza, torniamo in città. Lungo la strada incontriamo Zoltan. Dice che siamo necessari sui muri.

Sulle mura di Vergen, Saskia tiene un discorso per sollevare il morale dei difensori. Appaiono immediatamente le truppe nemiche guidate da Henselt e Detmold. Lo stregone sfonda il cancello e il re dà l'ordine di prendere d'assalto. Una nuova ondata di soldati kaedweniani si sta avvicinando a noi. [Combattimento] Dovremmo affrontare facilmente i nemici se riflettiamo abilmente i loro colpi e, se necessario, usiamo i segni.

All'altra estremità del campo di battaglia, Iorveth appare con un distaccamento di Scoia'tael. Ora le truppe di Henselt sono circondate e gli elfi inondano il nemico di frecce. Saskia chiede a Geralt e Zoltan di sostenere Iorveth e di aiutarlo a chiudere la prima porta della città per tagliare l'unica via di fuga dei kaedweniani.

Corriamo verso le scale verso le mura a destra e ci troviamo accanto alle fortificazioni da cui precedentemente veniva versato l'olio. Zoltan chiude il cancello... e Henselt non ha altra scelta che arrendersi. Quindi lo fa immediatamente.

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Se chiedi a Cedric del lavoro per il witcher, l'elfo ti parlerà della tenuta distrutta, che divenne un ospedale per malati di mente durante una delle guerre con Nilfgaard. Secondo l'elfo, recentemente due ricercatori sono andati in questa casa ed entrambi sono scomparsi. Incuriositi, iniziamo un'indagine. Dopo aver attraversato la foresta, incontriamo uno dei dispersi, un certo Rupert, che ci chiede di aiutare il suo amico, rimasto ancora tra le rovine. [Combattimento] Alle rovine sentiamo il ruggito dei neker, quindi tiriamo fuori una spada d'argento e corriamo all'ospedale. Con l'aiuto del medaglione dobbiamo evitare tutte le trappole nascoste tra le rovine. Sulle scale che portano al seminterrato incontriamo un neker, che non rappresenta un grosso problema. Esplorando il piano seminterrato, ci rendiamo conto che si tratta di un luogo maledetto. Vediamo il fantasma di un soldato nilfgaardiano e tutto intorno a noi va in fiamme. Seguiamo il fantasma ulteriormente nelle rovine e finiamo in una stanza dove veniamo immediatamente attaccati da diversi fantasmi. [Combattimento] Tiriamo fuori una spada d'argento e respingiamo questi fantasmi. Nella cassa troviamo frammenti di una cartella clinica e continuiamo a esaminare gli scantinati alla ricerca di Grydly. Nella stanza successiva vediamo di nuovo il fantasma di un nilfgaardiano. Ci mostra dove andare e ci conduce di nuovo in una trappola... [Combattimento] Ora saremo attaccati da ancora più fantasmi. Molto di piu. Ci difendiamo con una spada d'argento e i segni Irden e Quen. Dopo aver attraversato le stanze successive, troviamo finalmente quella che stiamo cercando. Grydlya è così spaventata che da lui si può imparare poco. Dobbiamo trovare un sedativo da dare a Gridla. Troviamo il farmaco necessario nella stanza a destra, che prima deve essere ripulita dai fantasmi. Quindi torniamo a Gridla. Racconta l'orribile storia di una maledizione lanciata sul manicomio da un nilfgaardiano che vi fu torturato. L'unico modo per riportare la pace in questo luogo è trovare il fantasma in cui si è trasformato il torturato nilfgaardiano. Lo troviamo nella stanza a sinistra. Con nostra sorpresa, non è affatto aggressivo. Ci chiede però di portargli i cuori e gli occhi di chi lo ha torturato, cioè Rupert e Gridley. Portiamo Grydlya fuori dal seminterrato e parliamo con entrambi gli amici. [Scelta] Abbiamo diversi modi per risolvere il problema. [A] Possiamo accettare l'offerta del fantasma e dargli ciò che vuole. [B] Possiamo dire ai due compagni cosa vuole il fantasma. Si offriranno di imbrogliare portando al nilfgaardiano i cuori e gli occhi dei maiali. Non sono molto diversi da quelli umani e il macellaio di Flotsam li venderà volentieri. Se scegliamo questa strada, il fantasma ci crederà. Dopo aver liberato l'ospedale dalla maledizione, dovremo decidere cosa fare dopo con Rupert e Gridley: rilasciarli o consegnarli alla giustizia. [C] Possiamo anche provare a donare gli occhi e il cuore dei Necker al fantasma, ma in questo caso il nilfgaardiano si accorgerà dell'inganno e ci attaccherà. Dopo aver sconfitto il fantasma, dovremo decidere anche cosa fare di Rupert e Gridley.


Postumi della sbornia

Visitando i nostri amici delle forze speciali temeriane, scopriamo che stanno organizzando una festa. Se accettiamo l'invito e ci uniamo a loro, Bianca ci sfiderà in una gara di lancio di coltelli. Ma il nostro divertimento verrà interrotto dall'apparizione di due contadini. Accuseranno la squadra di Roche di aver profanato la statua di Veiopatis. Questa spiacevole situazione potrebbe finire in uno scontro tra Geralt e Roche. Successivamente la ragazza ci racconta qualcosa sul passato di Roche e ci invita a bere qualcosa con lei. Dopo un altro bicchiere di birra, uno dei soldati ci invita a misurare le nostre forze. Se vinciamo, otterremo la sua arma: la spada di Kraden. Dopo qualche altro drink sveniamo. Riprendiamo i sensi sulla riva del fiume, qualche contadino ci sveglia. Siamo disarmati e nudi fino alla cintola. Cos'è successo ieri sera? Dopo aver intimidito o corrotto il contadino, apprendiamo da lui che dovremmo visitare il bordello della signora locale. Trovarlo è molto semplice: il bordello si trova al piano sopra la taverna. Pagando una piccola cifra, Garvena ti dirà che noi, insieme a cinque amici, siamo saliti a cavallo delle sue ragazze e le abbiamo portate al porto. Ci consiglierà anche di contattare Bianca. La troviamo nella località Blue Stripes. L'unica ragazza nella squadra di Roche ti dirà che io e i miei compagni di bevute abbiamo provato ad attraversare il fiume sulle cortigiane. Scopriamo anche come abbiamo ottenuto il tatuaggio blu: tutti nella squadra di Roche ne hanno uno. Una cosa buona: non abbiamo perso le nostre cose; qualcuno le ha messe in una cassa vicino alla finestra.


Contratto per Neckers

Esperienza per il completamento: 75

Possiamo trovare un contratto per i nekker (mostri della foresta) sulla bacheca davanti all'ingresso della locanda di Flotsam. Prima di iniziare la caccia, vale la pena raccogliere un dossier su di loro. La pratica è il miglior insegnante e possiamo apprendere le abitudini e le debolezze del necker proprio in battaglia. Dopo aver ucciso più di una dozzina di nekker, Geralt si renderà conto che queste creature utilizzano un sistema di buchi per muoversi nella foresta. Se troviamo e distruggiamo tutti gli ingressi a questo sistema, i Necker smetteranno di minacciare le persone. Gli ingressi si trovano nella foresta vicino a Flotsam, nelle grotte sotto la città, nella grotta dietro la cascata vicino alle rovine elfiche. Il modo migliore per distruggere i tunnel è riempirli di bombe, soprattutto di Grapeshot. Per creare una bomba del genere, hai bisogno solo di due ingredienti alchemici: rebis e aer. Quando distruggiamo tutti i tunnel, non resta che trovare Ludwig Mers nel quartiere dei mercanti e ricevere da lui una ricompensa.


Contratto Endriag

Come per il contratto Necker, troveremo il contratto Endriag sulla bacheca davanti all'ingresso della locanda di Flotsam. E, come nel caso dei Necker, dobbiamo prima scoprire questi mostri e poi ucciderne poco più di una dozzina. Ce ne sono molti nella foresta vicino a Bindyuga. [Combattimento] È abbastanza difficile resistere agli endriag, soprattutto all'inizio del gioco. Devi stare attento e usare saggiamente il segno Yrden per fermarli, quindi finirli uno per uno con la spada d'argento. Dopo aver ucciso un numero sufficiente di endriag, Geralt capirà che può affrontarli una volta per tutte distruggendo i loro bozzoli: uova giallastre e traslucide in cui maturano i giovani individui. I bozzoli si trovano in gruppi di tre. Aprili e colpiscili con la tua spada. Quando distruggi 3 bozzoli, apparirà una regina. Dopo aver ucciso due regine, torna da Ludwig Mers per la tua ricompensa.


Gioco di poker: Flotsam

Il poker con i dadi è un minigioco familiare a tutti coloro che hanno giocato al primo Witcher. In esso lanciamo cinque dadi a sei facce. Per prima cosa piazziamo una scommessa, poi la confermiamo e infine lanciamo i dadi. Non cercare di lanciarli con troppa forza (non muovere il mouse troppo velocemente), altrimenti i dadi voleranno fuori dal tabellone e quindi non verranno presi in considerazione. Il nostro avversario lancia sempre i dadi per secondo. Dopo il lancio possiamo scegliere i dadi che non ci piacciono e lanciarli di nuovo. Il nostro avversario fa lo stesso. Dopo il secondo turno, i risultati vengono riassunti. Vince il giocatore con la migliore combinazione.

L'ordine di anzianità crescente delle combinazioni è il seguente: coppia, doppia coppia, tris (tre dadi dello stesso valore), scala bassa (cinque dadi di fila, da 1 a 5), ​​scala alta (anche cinque dadi di fila, ma da 2 a 6), full (tre dadi dello stesso valore e una coppia), poker (quattro dadi dello stesso valore) e poker (tutti e cinque i dadi dello stesso valore).

Puoi trovare i giocatori nella taverna di Flotsam: sono tutti seduti allo stesso tavolo al piano terra. Casimir e Benedikt sono i giocatori più deboli, quindi non abbiamo bisogno di raccomandazioni per giocare con loro. Ma per poter giocare contro Zyndrab, che è seduto allo stesso tavolo, dobbiamo prima sconfiggere i primi due giocatori. Dopo essere stato sconfitto, Zyndrab dirà che siamo degni di prendere parte a una vera competizione e avvertirà di noi due giocatori più forti: Einar Gussel e il Bruciato. Il primo lo troviamo nel quartiere degli artigiani, il secondo a Bindyuga.

Dopo aver sconfitto il Bruciato, potremo prendere i soldi o scegliere un'altra ricompensa. Potrebbero essere disegni di trappole o la testa di un troll. Abbiamo bisogno di quest'ultimo se vogliamo aiutare il troll sul ponte (compito Problemi con il troll).


Braccio di ferro: Flotsam

Il braccio di ferro è un altro minigioco di The Witcher 2, insieme ai dadi e al combattimento con i pugni. Qui, per vincere, basterà tenere il cursore all'interno del settore colorato della scala. Quando Geralt inizierà a stancarsi, il settore inizierà a ridursi.

Zoltan ci parlerà del braccio di ferro; diventerà il nostro primo nemico. Inoltre sarà sempre felice di combattere con noi, quindi è meglio per noi allenarci con lui prima di passare ad avversari più seri.

Dopo aver sconfitto il nano potremo scegliere un nuovo avversario. Sarà Janos Zhila, che può essere trovato nella locanda. È un avversario debole, quindi non dovremmo avere problemi con lui dato che siamo riusciti a sconfiggere Zoltan.

Lo sconfitto Janos parlerà di noi al suo amico più forte. Dopo averlo superato, potremo affrontare Tolstoj Mikel, anche lui frequentatore della taverna. Questo è un avversario difficile, simile a Zoltan. Dopo aver sconfitto Mikel, potremo sfidare in una gara il campione locale, il maestro nautico di Bindiuga, Bartolomei Barka. È facile da trovare nel villaggio. Se gli chiediamo del braccio di ferro, accetterà volentieri la sfida. Dopo la sconfitta, Bartolomeo parlerà di Adam Pangratt, l'unica persona (oltre a noi) che è riuscita a sconfiggerlo. Bartolomew Barca ci chiederà di salutare Adam.

Non avremo altri avversari nel braccio di ferro nel primo capitolo, ma potremo allenarci con Zoltan o Janos Zhila.


Uno contro uno: Flotsam

Fist Fight, un altro minigioco di The Witcher 2. Si basa sul QTE (pressione istantanea dei tasti richiesti): sullo schermo compaiono dei segni che indicano quale tasto deve essere premuto il più velocemente possibile (A, D, W). Quando visiteremo per la prima volta la locanda a Flotsam, noteremo delle persone che litigano. Se parliamo con quello principale, possiamo conoscere le regole della battaglia. Ci verrà offerto di incontrarci sul ring con qualcuno del nostro livello. Quando vinceremo, ci daranno un avversario più forte. Dopo la seconda vittoria, il nostro talento verrà notato da Re Ziggy, personaggio molto noto a Flotsam. Ci inviterà a prendere parte alle battaglie che si svolgono nella villa del comandante Loredo (compito Fight Club). Se siamo d'accordo, Ziggy ci aspetterà tutti i giorni dopo le 21.00 davanti alla locanda. Allo stesso tempo, per diventare il campione di combattimento locale, dovremo sconfiggere l'avversario più forte, Little Doda.

Dopo la fine del torneo, in qualsiasi momento potremo sfidare a duello qualsiasi avversario precedentemente sconfitto nella taverna.

La ricerca viene completata nello stesso momento dell'attività e, in essa, guarda il video dettagliato di queste due attività.

Lotta-club

Se decidiamo che meritiamo di più, dovremmo incontrare Ziggy stasera. Il nostro nuovo "patrono" ci condurrà alla villa del comandante, promettendoci fama e denaro lungo la strada. All'ingresso avremo la possibilità di rifiutare e uscire.

Dietro casa di Loredo incontreremo quattro avversari. Sono più forti di qualsiasi avversario che abbiamo visto prima. Ma le vincite saranno più alte. Prima della lotta per il titolo iridato con l'ultimo combattente, un certo Zhdan, il comandante si offrirà di parlare faccia a faccia. Ci offrirà, o meglio, ci ordinerà di perdere la battaglia. Tutti scommettono sulla nostra vittoria e Loredo può sborsare scommettendo su Zhdan. [Scelta] Decidiamo noi stessi se accettare o meno la sua proposta. [A] Se siamo d'accordo e rinunciamo al combattimento, Loredo condividerà con noi parte della vincita. [B] Se vinciamo contro la volontà del proprietario della competizione, prometterà di vendicarsi di noi.

Quando si lascia la villa, è importante non dimenticare le armi: le guardie hanno lasciato le nostre spade in una cassa vicino al cancello. Se vinciamo l'ultima battaglia, due teppisti inviati dal comandante ci attaccheranno nella strada successiva. [Combattimento] Per sconfiggere facilmente questi banditi, dovremo immobilizzarne uno con il Segno Yrden, schivare l'attacco del secondo e colpirlo alle spalle. Quindi abbattiamo il primo delinquente con il segno Aard e lo finiamo con un colpo di spada d'acciaio.

Successivamente, dovremmo discutere i risultati delle battaglie con Buttercup: questo ci consentirà di completare il compito.

Importante! Se accetti l'offerta di Loredo, la missione fallirà!


Problemi con il troll

Troveremo l'ordine per il troll tra gli altri messaggi sul tabellone davanti alla locanda di Flotsam. Questo non è il lavoro di un normale witcher: i troll sono creature intelligenti, il codice del witcher non consente di ucciderli se non rappresentano una minaccia per le persone. Prima di andare a cercare il troll, dovremmo vedere il capo del villaggio di Bindyugi, Khoraba. Ci chiederà di non uccidere il troll, qualunque cosa dica l'ordine. Curioso. Nella foresta, vicino al luogo menzionato nell'annuncio (vicino al ponte distrutto), incontriamo un contadino. Dopo averlo protetto dal Necker, apprendiamo che il troll locale è impazzito. Fino a poco tempo fa controllava il ponte, l'unico attraversamento del Pontar nella zona. Ma ora il ponte è distrutto e il troll chiede la vodka come pagamento per la traversata. Non ottenendo ciò che vuole, picchia i viaggiatori. Il contadino dice che le persone hanno bisogno di un ponte normale e di un troll sobrio. Pertanto, ci chiede di non uccidere il troll e di parlare con Horab. Se l'abbiamo già fatto, possiamo passare al troll stesso.

Troveremo il troll sotto il ponte. Ci chiederà della vodka. Se non abbiamo nulla con noi o non vogliamo dargli nulla, il troll ci attacca. Dopo alcuni colpi, smetterà di attaccare e implorerà pietà. [Scelta] In questa situazione, [A] possiamo uccidere il troll e ricevere una ricompensa da Ludwig Merce. [B] Oppure possiamo salvare la vita del troll e fare come ci ha chiesto il capo del villaggio. Se scegliamo la seconda opzione, scopriremo che la moglie del troll è stata uccisa, motivo per cui beve così tanto. Prometterà di restaurare il ponte se troviamo l'assassino. Vale la pena provare. Chi ha bisogno della testa di un troll? Forse uno stregone o un alchimista? Andiamo da Sheala, forse ha qualche idea. Dopo aver parlato con la maga, andiamo alla taverna per incontrare Zoltan. Il nano ti dirà che la testa del troll è necessaria solo a chi vuole appenderla al muro come trofeo. Sembra logico, quindi andiamo a cercarlo a Bindyuga. È facile notare che la baracca del Bruciato è decorata con la testa di un troll. Interrogandolo, apprendiamo che ha acquistato questo trofeo da un certo Dimitar, raggiungibile tramite i suoi amici, che la sera si ritrovano nei pressi della taverna. Possiamo ottenere la testa del troll sconfiggendo Burnt in the Bone. Tuttavia, giocherà con noi solo se a questo punto avremo preso il sopravvento sugli altri giocatori di Flotsam (compito Poker con dadi: Flotsam).

Non resta che scovare loschi figuri nei pressi della taverna la sera. Non è difficile. Se li intimidiamo adeguatamente, ti diranno che Dimitar può essere trovato nel cimitero vicino a Bindyuga. Se non hanno paura delle minacce, dovranno usare i pugni. Incontreremo l'assassino dei troll nel cimitero. Dopo un breve scambio di battute ci attacca. [Combattimento] Come sempre in un combattimento con più avversari, vale la pena usare il segno Yrden, schivare i colpi e attaccare il nemico da dietro. Non per la prima volta le persone si riveleranno creature molto più terribili dei mostri della foresta. Quando tutto sarà finito, torneremo dal troll e poi andremo da Horab per la ricompensa.

Risposte alle domande e discussione di questo compito.



L'odore dell'incenso

Girovagando per il porto di Flotsam, incontriamo un nobile che ci offre una grossa somma di denaro in cambio di aiuto. È difficile rifiutare la sua offerta. Diventa presto chiaro che dobbiamo procurarci una ricetta per un incenso molto insolito, che può essere acquistato da uno dei commercianti locali. A quanto pare, questi incensi sono velenosi. Mentre cerchiamo un commerciante, incontriamo per caso una folla riunita in una bancarella della piazza. La donna a capo ci chiederà di fare qualcosa per quello sporco bastardo. Secondo lei, “l’incenso innocuo” è in realtà anche peggiore del fisstech, poiché crea molta più dipendenza. Il proprietario della bancarella, naturalmente, non lo ammette. Possiamo convincerlo a chiudere il negozio attraverso la persuasione o l'intimidazione. Piacerà ad altri e ci saranno più monete nel nostro portafoglio. Inoltre, potremo ottenere la vera ricetta di questi incensi. Se raccontiamo al commerciante il nostro compito, ci darà una ricetta falsa. In ogni caso dovremmo andare da Wenzel con la ricetta. [Scelta] Le nostre prossime azioni dipendono solo da quanto è pulita la nostra coscienza.

[A] Naturalmente possiamo dare a Wenzel la formula che tanto sogna di ottenere. Vorrà verificare immediatamente l'autenticità della formula in laboratorio. Sì, non dovresti correre rischi quando si tratta di grandi soldi. Riprendiamo la formula e ci accordiamo di incontrare Wenzel alle porte della città. Da lì ci porterà al laboratorio. Quando raggiungeremo il cancello, Wenzel vorrà bendarci per mantenere segreta l'ubicazione del laboratorio. Dopo un po’ arriveremo al laboratorio e gli uomini di Wenzel controlleranno la ricetta. Se gli dessimo la vera formula, ci pagherebbe quello che ha promesso.

Se sveliamo la formula falsa, la nostra menzogna verrà presto smascherata e ci ritroveremo disarmati contro diverse persone armate. [Combattimento] In teoria, possiamo sconfiggere tutti gli avversari solo con i pugni, ma sarà estremamente difficile farlo. Pertanto, è meglio prendere la spada dalla rastrelliera proprio di fronte a noi. Insieme ad esso, dovresti usare il segno Yrden per sconfiggere gli avversari. In un modo o nell'altro, l'attività sarà completata.

[B] Quando incontreremo Wenzel alle porte di Flotsam, possiamo rifiutarci di farci bendare. In questo caso Wenzel segnerà il suo nascondiglio sul nostro e noi ci arriveremo da soli. Nel laboratorio riceveremo la ricompensa promessa o affronteremo gli scagnozzi di Wenzel. Dipende da quale formula gli diamo.

[C] Se decidiamo di tenere la ricetta per noi, un Wenzel insoddisfatto lascerà Flotsam. Dopo un po’, nella foresta vicino al ponte vicino alla tana del kayran, gli scagnozzi di Wenzel ci attaccheranno, ci stordiranno e ci porteranno con la forza al laboratorio. I banditi prenderanno le nostre armi e la ricetta dell'incenso. Per liberarci e fuggire dalla grotta dovremo sconfiggere tutti i banditi. [Combattimento] Senza armi non abbiamo alcuna possibilità, quindi dovremmo usare i segni Quen e Axii e prendere la spada dalla rastrelliera il più rapidamente possibile. Con le armi in mano potremo affrontare Wenzel e la sua gente.


Malena

Passeggiando per Bindyuga, incontreremo un distaccamento di guardie cittadine che circondano un elfo. Se interveniamo, scopriremo che questa ragazza è collegata alla scomparsa di due guardie: presumibilmente le ha attirate in una trappola Scoia'tael. Se offriamo il nostro aiuto, dovremo scendere nelle grotte vicino a Flotsam: le guardie scomparse sono state viste l'ultima volta accanto a loro. Quindi andiamo lì. Scesi nella grotta, troviamo tracce di sangue e le seguiamo. Nelle profondità della grotta vediamo il cadavere di un soldato. Tuttavia, sembra che non siano stati gli elfi ad ucciderlo, ma i Necker. Se non vogliamo condividere il suo destino, dovremo vedercela con i mostri. [Combattimento] Usando attacchi rapidi con una spada d'argento, tagliamo una strada attraverso i Necker. Seguendo ulteriormente la scia insanguinata, troviamo i resti di due guardie. Per esaminare attentamente i cadaveri, devi prima uccidere il mangiatore di cadaveri attratto dal sangue. [Combattimento] Tiriamo fuori una spada d'argento e, bloccando gli attacchi del mostro, aspettiamo l'opportunità di colpirla forte. Quando questa creatura le afferra la testa e inizia a tremare, devi saltare il più lontano possibile per evitare l'esplosione mortale... Ora puoi vedere i corpi delle guardie scomparse. Comprendiamo che i loro corpi sono semplicemente crivellati di frecce Scoia'tael. Sembra che l'elfo abbia finalmente condotto i soldati in un'imboscata... Torniamo in superficie per confutare le sue parole con l'aiuto dei fatti che abbiamo scoperto. Mentre usciamo dalla grotta, una guardia impaziente si avvicina a noi, costringendoci a prendere subito una decisione difficile. [Scelta] [A] Possiamo confermare che i soldati sono stati uccisi dagli Scoia'tael. [B] Oppure teniamo queste informazioni per noi e incolpiamo i mostri per tutto.

[A] Se diciamo alla guardia che i suoi amici sono stati uccisi dagli elfi, l'accusato affermerà che lei non c'entra niente. Ora possiamo decidere che siamo stanchi delle sue bugie e condannarla a morte, oppure possiamo credere alle sue parole e chiedere una spiegazione. Malena dirà che non le crederemo se non vediamo tutto con i nostri occhi e si offrirà di andare con lei nella foresta. Come si scopre presto, ci conduce direttamente a un'imboscata, dove un distaccamento di Scoia'tael ci sta aspettando... [Combattimento] Tiriamo fuori una spada d'acciaio e, usando il segno Yrden, bloccando e schivando gli attacchi, salviamo il nostro vite e le vite delle guardie che ci seguivano. Quando gli elfi avranno finito, riceveremo una ricompensa dai soldati, che dipende da quante guardie rimangono in vita.

[B] Se manteniamo segreti i fatti ritrovati, la ragazza si offrirà di incontrarci nella foresta vicino alla cascata. Sembra che voglia ringraziarci... Poiché Geralt non perde mai queste occasioni, andiamo lì nella speranza di una ricompensa. Molti ostacoli ci aspettano su questo cammino. [Combattimento] Innanzitutto, la foresta è piena di trappole nelle quali cadremo sicuramente se non usiamo il medaglione. In secondo luogo, nella foresta ci sono molti neker; tuttavia, non rappresentano una minaccia se siamo avvertiti e armati. Finalmente lì ci aspettano gli Endriag. Possono causare molti problemi, soprattutto quando attaccano in branco. È meglio usare il segno Yrden e attaccare potentemente con una spada d'argento contro di loro. Superati tutti gli ostacoli, raggiungiamo una cascata, dove ci aspetta un elfo grato. Dopo una breve conversazione, che termina con le parole "solo i morti possono mantenere i segreti", capiamo di essere stati attirati in una trappola... Appare un distaccamento di Scoia'tael. Se in precedenza abbiamo aiutato Iorvet nelle rovine (ricerca dell'Assassino dei Re), gli scoiattoli non ci attaccano. Inoltre, chiederanno scuse a Malena. Se arriviamo prima di incontrare Iorveth tra le rovine, o se ci schieriamo con Roche, gli elfi ci attaccheranno. [Battaglia] Ora ci troviamo di fronte a una battaglia molto difficile con un distaccamento di Scoia'tael. È qui che il segno Yrden, la spada d'acciaio e i blocchi torneranno utili. Dovremmo anche evitare i nemici e attaccarli da dietro: questo raddoppierà il danno inflitto. Malena approfitterà della confusione per scappare. Ora dobbiamo trovarla.

Gli elfi conoscono la zona intorno a Foltzam molto meglio di noi, e Malena si nasconde così bene che nessuno ci aiuterà a trovarla. È meglio affrontarla dopo aver completato un altro compito, Negli artigli della follia, perché l'elfo usa l'ospedale distrutto come rifugio. Dopo aver cercato attentamente le rovine in superficie, troveremo sicuramente Malena. Resta da decidere cosa farne. [Scelta] [A] Possiamo portare giustizia e ucciderla con le nostre stesse mani. [B] Puoi portarla a Loredo e lasciare a lui la decisione. [C] Abbiamo anche la possibilità di liberare la ragazza.


Cuore di Melitele

Durante l'assedio del castello di La Valette, avremo l'opportunità di incontrare i Rubiles di Krinfrid, che ci mostreranno uno strano amuleto. Se abbiamo questa piccola cosa (leggi come fare sopra), saremo in grado di svelare il suo mistero durante il nostro soggiorno a Flotsam.

Vicino a una delle case di Bindyug, un villaggio fuori dalle mura della città, il medaglione del nostro witcher inizierà a vibrare. Ciò significa che qualcosa di magico si nasconde nelle vicinanze. Diventa presto chiaro che si tratta di Aneshka, un'erborista locale considerata da alcuni una strega. Se le chiediamo dell'amuleto di Petty, all'improvviso vorrà comprarlo. [Scelta] [A] Possiamo accettare la sua proposta. Tuttavia, con questo completeremo il compito e la nostra avventura con il talismano giungerà al termine. È meglio farlo solo se abbiamo già completato il compito del troll o se non uccideremo questa creatura (il compito Problemi con il troll). [B] Dopo aver rifiutato, possiamo chiedere ad Aneshka perché ha bisogno di questo amuleto. Se non le crediamo e utilizziamo il nostro fascino, l'erborista ti dirà che questo amuleto è il Cuore di Melitele, un potente artefatto magico che protegge il suo proprietario. Sì, ne abbiamo sentito parlare prima... Presto diventerà chiaro che sul medaglione è stato lanciato un incantesimo che ne ha cambiato l'effetto. Ora porta solo sfortuna al suo proprietario. La strega vuole acquistare l'oggetto perché conosce un rituale che gli riporterà il suo potere originale.

Se le chiediamo del rituale, scopriremo che Aneshka ha bisogno di rari ingredienti magici per eseguirlo. Queste sono l'essenza della morte, gli occhi di un ragno granchio, la lingua di un troll e il frutto dell'endriagi. Se accettiamo di ottenere tutto questo, la strega potrà spezzare la maledizione. L'ultimo ingrediente non è difficile da trovare: la foresta è piena di endriag. Puoi ottenere l'essenza della morte uccidendo i fantasmi, ad esempio, completando la missione secondaria sull'ospedale (Negli artigli della follia). Gli Occhi del Ragno Granchio possono essere ottenuti prima di incontrare Iorveth durante la missione Assassino dei Re. Infine, possiamo ottenere la lingua del troll uccidendo lo sfortunato gigante sul ponte (problemi ai troll).

Ottenuti tutti e quattro gli ingredienti, parliamo con Aneshka e accettiamo di incontrarla a mezzanotte presso l'altare di Veiopatis per eseguire il rituale. È meglio meditare fino alle 22.00 e poi recarsi nel luogo desiderato. La figura di Veiopatis si trova nelle profondità della foresta, quindi lungo la strada incontreremo ancora e ancora Endriags e Neckers. [Combattimento] È meglio uccidere questi mostri con una spada d'argento, dopo averli immobilizzati con il segno Irden. Dovremmo incontrare l'erborista all'altare, ma non è ancora mezzanotte, quindi dovremo aspettare un po'. A mezzanotte Aneshka inizierà un rituale per rimuovere la maledizione dall'amuleto. Il fuoco uscirà dalla bocca della divinità e un'aura magica farà apparire i fantasmi. Non possiamo avvicinarci troppo alla strega (questo interromperà il rituale) e non dobbiamo permettere agli spiriti di avvicinarsi a lei. [Combattimento] Devi respingere tutti gli attacchi dei fantasmi usando una spada d'argento, così come i segni Irden e Igni. Una volta che avremo sconfitto tutti i fantasmi, l'erborista potrà portare a termine il rituale. In segno di gratitudine per il tuo aiuto disinteressato, Aneshka ci donerà il Cuore di Melitele.

Dov'è Aneška?


fiume mistico

Primo capitolo

Se esaminiamo la nave naufragata nella tana del Kayran, troveremo resti umani. Ci sarà una chiave sul suo corpo. Troveremo anche una cassa che potremo aprire con questa chiave. All'interno del baule ci sarà un diario di bordo e un rapporto del capitano della nave "Peter Zille" e diverse cose utili. Per completare questo compito, ne avremo bisogno di alcuni. Dobbiamo leggere il diario di bordo e il rapporto del capitano. Apprendiamo così che la spedizione in navigazione sulla nave "Petra Zille" ha trovato un prezioso manufatto dei corvidi in Loc Muinn e che un'altra nave ha partecipato al viaggio. Il capitano non ha mai inviato il suo rapporto... Possiamo farlo per lui. Ci sono diverse cassette della posta reali a Flotsam. Possiamo inserire il rapporto del capitano in ognuno di essi. I corrieri reali controllano regolarmente queste caselle e trasmetteranno sicuramente informazioni importanti al posto giusto...

Tutta la posta cittadina passa attraverso le mani di Ludwig Moers. Troveremo una delle scatole sul tavolo di casa sua. Tuttavia, Ludwig farà rumore inutile se proviamo ad entrare nella cassetta della posta, e non lo vogliamo. È meglio parlargli e, usando il segno Axiy, convincerlo ad aprire lui stesso la scatola. Se dovesse cedere al nostro fascino, potremo esplorare il contenuto della scatola senza problemi. All'interno troveremo il rapporto di Ludwig a un funzionario di Vizima. In esso, Ludwig farà una serie di accuse contro il direttore delle poste, che presumibilmente non adempie ai suoi doveri. Un'altra scatola si trova nella villa di Bernard Loredo. Per aprirlo avrai bisogno di una chiave, che è conservata dal comandante. Potremo controllare il contenuto di questa scatola solo verso la fine della nostra permanenza a Flotsam, se uccidiamo Loredo e rimuoviamo la chiave dal suo corpo. All'interno della scatola troveremo una lettera a un certo Detmold. Ne consegue che la morte di Foltest non toccò molto il cuore del comandante. È più preoccupato per il benessere di Henselt, re di Kaedwen.

Capitolo due

Ad Aedirne, navigando lungo il Pontar, troveremo la “Eila Tar” un'altra nave rotta, simile alla “Petra Zille”, che abbiamo trovato a Flotsam. Usando la chiave del capitano della prima nave potremo aprire il baule trovato sulla seconda nave. All'interno ci sarà un rapporto del capitano dell'Eila Tar, così come gli strumenti del fabbro Vran, con i quali è presumibilmente possibile forgiare l'armatura del Vran. Inoltre, dal rapporto sarà possibile scoprire come sono morte entrambe le navi.

Capitolo tre

Scesi nei sotterranei sotto Loc Muinne attraverso l'ingresso accanto alla piazza del paese, dovremo andare a sinistra e poi a destra. Questo ci porterà in una stanza dove ci aspetterà una cassa. Può essere aperto utilizzando la chiave del capitano della nave Petra Zille. Lì troveremo l'armatura di Iisgit, la spada di Deireat, la runa del fuoco e un disegno dell'armatura corvidia, oltre a tutto il necessario per la forgiatura. Avendo in mano un disegno dell'armatura corvida, dovremmo parlare con il fabbro locale, Bras di Ban Ard. Può essere trovato nella locanda nella piazza della città. Possiamo chiedergli di rifare l'armatura di Iisgit utilizzando gli strumenti da fabbro Vran che abbiamo trovato ad Aedirn. In questo modo potremo ottenere l'armatura dei corvidi, il che significherà completare il compito.

Discutiamo tutte le domande e i problemi riguardanti la ricerca "Mystic River" in una pagina separata.

Prologo | Capitolo I [

Il gioco inizia con un dialogo tra Geralt e Vernon Roche, il comandante di uno speciale distaccamento delle cosiddette strisce blu. Si sta indagando sull'omicidio del re e il witcher è il principale sospettato.

La situazione è chiarita da tre episodi, che possono essere completati in qualsiasi ordine. In questi episodi, Geralt prende parte diretta all'assalto al castello ribelle del conte Arian La Valette, aiutando il re temeriano Foltest.

Per volontà del re

Il giorno glorioso che inizia con le reciproche carezze tra Geralt e la maga dai capelli rossi Triss Merigold è messo in ombra dal soldato temeriano. Riferisce che re Foltest vuole vedere lo strigo.

Dopo una breve conversazione con Triss, puoi lasciare la tenda e guardarti intorno lentamente nel campo. Ci sono due cose che devi fare qui:

  1. Parlare con Rubiles di Krinfrid per iniziare una missione secondaria.
  2. Taglio tutti i manichini che stanno nel cortile. Dieci manichini distrutti ti daranno "Esperto".

Dopo aver fatto queste due cose, puoi tranquillamente andare all'enorme trabucco, vicino al quale incontrerai l'ambasciatore nilfgaardiano Shilard Fitz-Esterlen e, appunto, lo stesso re Foltest. Quest'ultimo vi chiederà di aiutarlo a puntare la balista per affrontare il perfido Conte Echeverria. Per mirare correttamente a Foltest, centra il mirino sulla sagoma senza la piuma dell'elmo (è sulla destra) e dai il comando di sparare.

Se non lo colpisci, va bene; non avrà quasi alcun effetto sui tuoi ulteriori progressi. Tutto ciò che resta da fare in questa parte del prologo è andare alla torre d'assedio.

Assedio al castello

Sulle mura del castello dovrai prendere parte alla tua prima battaglia e aiutare i baroni temeriani a liberare le mura del castello dai nemici.

Barricate

Ulteriori avanzamenti sono frenati dalle barricate erette dai ribelli. Il tuo compito è demolirli con l'aiuto di una balista in piedi nel cortile. Per fare questo, scendi le scale (fai attenzione alle mele che cadono dal cestino, ecco perché sono state posizionate qui :)) e affronta in sequenza tre soldati vicino alle scale, quindi un gruppo di nemici vicino alla balista stessa .

È meglio risolvere prima il problema con i balestrieri che ti tormenteranno con colpi da lontano. Puoi farlo rotolando e sferrando colpi potenti con la tua spada. Ingaggia quindi il guerriero corazzato con una spada a due mani: schiva i suoi colpi e poi colpisci te stesso. Con lo scudo, usa la classica combinazione di parate e pugni o rotola dietro di lui.

Con la balista, devi cliccare ritmicamente con il pulsante sinistro del mouse per riempire la barra gialla. Quando sarà pieno, appariranno nuovi avversari. La procedura deve essere ripetuta più volte.

Quando viene sparato il colpo, presta attenzione al pagliaio e al cadavere con un cappuccio bianco che giacciono nelle vicinanze: questo è un riferimento al gioco Assassin's Creed. Avvicinatevi un po' al cadavere e otterrete "Hitman".

In prima linea

Ritorna alle mura e fatti strada nella torre con il distaccamento reale. Se hai sconfitto il conte Echeverria con un colpo ben mirato di una balista, incontrerai solo i suoi soldati, in caso contrario, il conte stesso. Dopo aver ripulito le mura, i soldati di Foltest correranno verso la porta di legno e la frantumeranno con le asce. E dietro la porta ti aspetterà un altro gruppo di ribelli, guidato da un ragazzo sano armato di ascia. La battaglia non sarà facile, quindi non correre troppo in avanti, attirando su di te tutta l'attenzione del nemico.

Sei separato da Arian La Valeta da un'alta torre, dalla quale i suoi arcieri rispondono con successo alle forze superiori di Foltest. Per non subire pesanti perdite, Foltest suggerisce di salire sulla torre e di aprire il cancello. I soldati nemici ti bloccheranno la salita. Riparatevi da loro dietro le mura e attaccate uno per uno.

Salendo, incontrerai la principale istigatrice del caos: Ariana. Qui hai tre scelte che influenzeranno sia la fine del gioco stesso che gli eventi della parte successiva della serie.

Come comportarsi con Ariane La Valette

  1. Convinci il Conte ad arrendersi. In questo caso, otterrai "Schiena Forte", così come l'opportunità di incontrare il Conte quando scappi dalla prigione.
  2. Sfida il Conte a un combattimento leale. Il Conte muore per la tua spada .
  3. Uccidi il conte e i suoi soldati. In questa situazione, vieni coinvolto in un combattimento difficile e il conte muore a causa della tua spada.

Prova del fuoco

Dopo aver affrontato il conte, Foltest ordina un assalto alle ultime fortificazioni nemiche, nelle quali, molto probabilmente, sono nascosti i figli reali. In quel momento, quando le “strisce blu” stanno già aprendo le porte della torre, appare un drago e rovina tutti i piani. Geralt, Triss e Foltest rimangono miracolosamente vivi e corrono attraverso il ponte verso la città.

Non ci sono alleati nelle vicinanze, ma c'è un intero branco di nemici. Attraverso di loro dovrai raggiungere il cancello successivo, evitando gli attacchi del drago lungo il percorso. Triss ti apre la strada, ma sfortunatamente rimane dall'altra parte dello strappo. E il drago aggressivo presto avrà paura della balista e volerà via.

Sangue dal sangue

All'ingresso del santuario, la squadra di Foltest si imbatterà in un cancello chiuso, che non può essere sfondato così velocemente come vorrebbe il re, quindi ti manderà a trovare un passaggio segreto attraverso il quale potrai entrare nel santuario.

Questo passaggio si trova nel pozzo della città in uno dei cortili. Prima di scendere laggiù, puoi girovagare per la città e completare un compito durante il quale impedirai ai soldati di Foltest di occuparsi degli abitanti dell'insediamento.

Il pozzo conduce ad un sistema di cunicoli sotterranei favoriti dai affogatori. Non dimenticare che una spada d'acciaio è inefficace contro i mostri: dovresti usarne una d'argento. Quando raggiungi le scale del santuario, preparati a combattere diversi ribelli in una piccola area chiusa. La stanza in cui si trova il meccanismo di apertura del cancello si trova più avanti nell'edificio ed è chiusa a chiave. La chiave si trova in uno dei soldati nel cortile. Dopo aver affrontato tutti i nemici, torna nella stanza e apri il cancello.

L'assassinio di re Foltest

Questa è l'ultima parte della tua storia per Vernon Roche.

Nel santuario incontrerai il conte Tailes (che può essere colpito in faccia con il pugno di un witcher) e un prete. Sulla strada per il santuario, il gruppo viene nuovamente interrotto da un enorme drago. Ci saranno un paio di scene in cui dovrai fare clic rapidamente sui tasti necessari: niente di complicato. Roche rimane dall'altra parte del ponte e tu e il re andate dai bambini.

Il monaco, che è nella cella con i bambini, risulta essere uno strigo. Taglia la gola di Foltest e salta in acqua, lasciandoti solo con il re sanguinante. Ora sei tu il principale sospettato.

Sotterranei del castello di La Valette

Vernon Roche sembra credere alle tue parole: la storia sembra troppo complicata. A questo punto, puoi accettare di collaborare con Roche o rifiutare, ma in questo caso verrai colpito con una balestra come un cane rabbioso.

Verrai riportato nella camera degli interrogatori, ma questa volta con le chiavi delle catene. Puoi usarli subito e ingaggiare un combattimento corpo a corpo con i soldati che ti sorvegliano, oppure provocarli prima in un combattimento e poi rimuovere le catene. Dopo aver sconfitto le guardie, prendi la mazza e le pozioni dal forziere.

I dungeon possono essere lasciati [UN] superiore o [B] corridoi inferiori.

[UN]. Alla fine del corridoio, vicino a quello chiuso, spegni la torcia: questo attirerà l'attenzione della guardia. Una volta che si sarà avvicinato, mettilo fuori combattimento facendo clic con il pulsante destro del mouse. Il prigioniero in una delle celle a sinistra (da dove proviene la guardia) ti noterà e inizierà a chiamare le guardie. Sbarazzati del guardiano che è arrivato in tempo e vai avanti.

. Muovendoti con attenzione lungo i corridoi del dungeon in questo modo, assisterai a una scena in cui Ariana viene portata fuori dalla camera delle torture da due guardie, ma lui le lancia abilmente di lato. Aryan è esausto e non sarà in grado di aiutarti, quindi devi liberare tu stesso il percorso ulteriore, quindi tornare da lui e aiutarlo a raggiungere i barili di petrolio. Darà fuoco a questi barili provocando così un incendio nel castello. Tutto quello che devi fare è correre dal castello alla nave "strisce blu" che salpa per Flotsam.

. Se hai ucciso Arian durante l'assalto al castello, Louise La Valette, la madre di Arian, verrà portata fuori dalla camera delle torture. Sali ed elimina le guardie che incontri lungo la strada finché non incontri l'ambasciatore nilfgaardiano Shilard Fitz-Esterlen e la baronessa. Shilyard si offrirà volontario per aiutarti (la morte di Foltest va solo a vantaggio di Nilfgaard) e richiamerà le guardie. È ora di scappare dal castello.

[B]. In fondo al corridoio, vicino alla porta chiusa, abbiamo ancora a che fare con la guardia, ma non andiamo a sinistra, ma saliamo le scale a destra. Successivamente, neutralizziamo la guardia che guarda l'elfo imprigionato, gli tiriamo fuori la chiave e scendiamo nel corridoio sottostante. Nel corridoio devi trovare un portello, aprirlo e scendere ancora più in basso, dopodiché troverai una camera di tortura.

. Se Arian è rimasto vivo durante l'assalto al castello, sarai testimone di una scena in cui Arian dovrà firmare documenti che confermano la sua paternità dei figli più piccoli della baronessa (anche se non è così). Stordisci lo scriba e combatti il ​​maestro della tortura. Quindi aiuta Aryan a liberarsi e ad uscire dalla cella, quindi sali le scale e affronta le guardie in silenzio o con la forza. Quando torni dal conte e lo aiuti ad alzarsi, ti parlerà di un buco segreto attraverso il quale dovrai passare. Il Conte dà fuoco a barili di petrolio, che causeranno un incendio nel castello, e tu dovrai correre alla nave.

. Se Arian viene ucciso durante l'assalto al castello, sua madre Louise La Valette si troverà invece nella stanza delle torture. La Baronessa dovrà firmare dei documenti che confermino che Foltest non era il padre dei suoi figli. Come nel caso precedente, dovrai avere a che fare con lo scriba e il boia. Fatto ciò, l'ambasciatore nilfgaardiano Shilard Fitz-Oesterlen entrerà nella cella e ti offrirà aiuto per fuggire dalle segrete del castello. Andrà di sopra, riunirà tutte le guardie e le informerà della tua fuga, dopodiché si precipiteranno tutti giù e potrai tranquillamente lasciare i sotterranei e correre verso la nave di Vernon Roche.

All'uscita dal dungeon, incontrerai Small (se non hai confermato le proprietà magiche dell'amuleto all'inizio del gioco, quando hai intrapreso la missione "Il cuore di Melitele"), o il suo cadavere ( se hai confermato che l'amuleto aiuterà nella battaglia). Se Small è vivo e vegeto, aiuterà a distrarre le guardie. In caso contrario, dovrai occuparti tu stesso delle guardie.

Il prologo termina con Geralt, Triss e l'equipaggio di Roche che salpano per Flotsam.

Dopo aver trascorso un po' di tempo nei panni di un sacco da boxe per due guardie senza cervello, Geralt viene portato fuori dalla cella per ordine del suo ex compagno Vernand Rocher, al quale racconterà la sua versione di quanto accaduto nella stanza degli interrogatori. Inoltre, se rifiuta, Geralt dovrà affrontare l'eviscerazione pubblica in piazza e altri guai. Selezionando la prima riga "Quella mattina il re mi chiamò a sé", inizierai il tuo primo compito nel gioco.

Per volontà del re

Al risveglio nella tenda a letto con Milady Merigold, l'inizio della mattinata viene piacevolmente interrotto dall'arrivo dell'inviato reale. Re Foltest vuole vederci adesso, quindi dobbiamo andare. Lascia la tenda e attraversa l'accampamento finché non incontri Sua Maestà circondato da diversi consiglieri presso una delle baliste. Foltest vuole vederti al suo fianco durante l'assalto al castello e ti invita a seguirlo fino alla torre d'assedio. Lungo il percorso aiuta il re a puntare la sua balista per colpire uno dei suoi nemici sulle mura della città. Per fare ciò, punta il "mirino" del telescopio nello spazio tra le torrette della fortezza dove è rintanato il nemico. Se sbagli, dovrai completarlo manualmente in seguito. Ora entra nella torre e sali le scale fino in cima. Qui la tua storia verrà interrotta brevemente e il Witcher verrà trasportato nella camera degli interrogatori, dove discuterà con Roche della disuguaglianza sociale nel mondo. Fatto ciò, scegli la riga “Inizio dell’assalto” e continua la tua storia.

Dopo aver messo piede sulle mura della fortezza, lasciati coinvolgere nella battaglia con i difensori della cittadella, aiutando i soldati alleati ad affrontarli e proteggendo il re. Una volta che avrai a che fare con tutti, dovrai affrontare un serio ostacolo. Dal lato della torre più vicina, la tua squadra viene attaccata senza pietà dagli arcieri e una barricata ti impedisce di sfondare. Per demolirlo, scendi le scale dalle mura del castello nel cortile e prendi la balista che si trova lì. Sarà sorvegliato da una piccola guarnigione composta da diversi soldati, dopo averli uccisi potrete avvicinarvi alla balista. Alziamo il suo arco con clic ritmici sul LMB e combattiamo ancora con i difensori della macchina da guerra. Allo stesso modo, lo dirigiamo verso il bersaglio e continuiamo la battaglia con i nemici. Dopo aver sparato un colpo alla barricata, risaliamo sul muro e irrompiamo nella torre aperta. Sulle sue mura affrontiamo i cavalieri del Signore Echeverria che abbiamo ucciso in precedenza (o non uccisi) e ci avviciniamo al cancello di legno chiuso a chiave, che i soldati del re taglieranno con le asce. Lì sarai accolto calorosamente e tu, dopo aver ringraziato i tuoi avversari per la loro ospitalità, salirai le scale e non il muro.

Hai un nuovo compito difficile davanti a te. Sali su una torre ben difesa e riporta alla ragione il ribelle Arian La Valette. Sali lungo le passerelle di legno fino alla cima, dove ti aspetterà un nobile con un seguito di cavalieri. Cerca di convincere il ragazzo ad arrendersi o sfidalo in un combattimento uno contro uno. Altrimenti dovrai combattere non solo con lui, ma con tutti i suoi cavalieri in massa, e questo non è un compito facile. L'ulteriore corso della storia dipende dal fatto che il giovane barone ribelle rimanga in vita, quindi la scelta spetta a te. Dopo aver ottenuto la vittoria e aver spinto i cavalieri a gettare le armi, vieni nuovamente trasportato nella cella macchiata di sputi di Vernand Roche per ascoltare il suo commento sulla sorte di Arian e continuare la tua storia scegliendo la riga “Che cosa è successo al Drago?" Inoltre, il tuo ascoltatore ha preso parte direttamente alla storia seguente.

Prova del fuoco

Inizia dall'ultima fortificazione del castello nemico, dove Re Foltest tenta invano di costringere i difensori ad aprire il cancello, e il Witcher esorta Milady Merigold, arrivata in tempo, a ritirarsi con lui nella tenda. I sogni non sono destinati a diventare realtà: un distaccamento delle forze speciali reali guidate da Vernand Rocher penetra all'interno e apre le porte del castello. Riferisce che i soldati fedeli sono già in pieno svolgimento in città e la baronessa è stata catturata viva. Ma non c'erano bambini con lei; probabilmente si trovano da qualche parte nella zona del monastero. Roche non ha tempo di dirti altro, perché un drago che appare all'improvviso attacca la squadra e devi correre in fretta attraverso le porte della città. Corri in avanti sotto le tende di legno, cercando di affrontare rapidamente i difensori sopravvissuti della fortezza, perché il drago darà fuoco al tetto sopra di te. Dopo aver raggiunto i cancelli chiusi, sarai felice di non aver avuto il tempo di mandare la signora dal campo di battaglia: userà la magia per farli a pezzi. Fortunatamente per voi, il drago in avvicinamento verrà scacciato con un colpo di balista e questo episodio della storia finirà. Nella conversazione con Roche, selezioniamo l'ultima riga "Ci siamo separati vicino al monastero" e continuiamo la storia.

Sangue dal sangue

Dopo aver urtato il cancello successivo, i soldati inizieranno a far oscillare attivamente le loro asce, ma ciò richiederà troppo tempo, quindi il re ti ordinerà di trovare un passaggio alternativo al monastero. Scendi per le strade della città e nota una manciata di cittadini catturati dai soldati del re. Accanto a questo “incontro” c'è un passaggio sbarrato con assi di legno. Non sono un ostacolo per la tua spada, né lo sono i nemici nel cortile dall'altra parte della porta. Dopo averli affrontati, scendi nel pozzo, ritrovandoti nelle segrete sotto la città. In questi corridoi semiallagati vivono i non morti chiamati "persone annegate", per il cui riposo finale la tua spada d'argento è adatta. Lungo la strada, dovrai farti strada attraverso altre assi sbarrate e raggiungere la griglia abbassata. Dopo averlo raccolto, potrete salire con calma le scale fino in cima, finendo sulla scala a chiocciola della torre del tempio, dove vi attenderà un caloroso benvenuto da parte della sua guarnigione. Dopo averli eliminati dal tuo percorso, attraversa la grata ed esci dal corridoio della torre attraverso un varco nel muro ricoperto di edera. All'aria aperta dovrai combattere ancora un po ', aprendoti la strada verso le porte del tempio. Nel vestibolo del tempio ti aspetta un'altra porzione di avversari e un cancello inaspettatamente chiuso richiede la tua chiave. Quindi attraversiamo l'unica porta aperta, dove nel cortile troverete la chiave necessaria, rimuovendola dal cadavere di uno dei soldati. È vero, prima dovremo portarlo alla condizione richiesta, e allo stesso tempo i suoi compagni. Torna indietro e attraversa la grata precedentemente chiusa. Lì dobbiamo girare la ruota che apre il grande cancello chiuso nel cortile e far passare il re e i suoi cavalieri. Il Witcher noterà di aver visto un piccolo distaccamento di elfi vicino al fiume, ma il re ignorerà questa informazione e vorrà trovare rapidamente i suoi figli. Verrai interrotto per l'ultima volta da un ascoltatore nel dungeon e dopo l'osservazione "Tutto ebbe inizio con Arthur Tiles", inizierai la parte finale della storia delle tue avventure nella fortezza.
Lo incontrerai per sapere da lui e dal sommo sacerdote dove sono i figli del re. Ma questa coppia vaga ostinatamente in giro, non volendo dirti la verità. Quindi il Witcher utilizzerà un incantesimo speciale e il prete, contro la sua volontà, ti dirà che devi trasferirti al monastero. Non appena voi tre seguite la direzione indicata, la vostra squadra sul ponte verrà attaccata dal drago di ritorno. Roche verrà tagliato fuori dall'altra parte del ponte e tu, con il re sotto il braccio, fuggirai dall'ammiraglia infuriata del mondo fantastico dell'Aeronautica Militare. Mentre attraversi il ponte, premi con attenzione i tasti che appaiono sullo schermo, dopodiché il Witcher infilerà la sua spada nella bocca del drago e sbatterà il cancello davanti a lui. E ora, finalmente, il tanto atteso incontro del re con i suoi figli, accuditi da un monaco cieco durante l'assalto. Ma il lieto fine non è destinato a realizzarsi. In realtà, il monaco non è chi dice di essere, e questa volta nemmeno Geralt è in grado di aiutare il re... L'assassino salta fuori dalla finestra e il Witcher viene catturato dai soldati in fuga, che lo sospettano dell'omicidio. .

Sotterranei del castello di La Valette

Vernand Rocher è propenso a credere alle vostre storie, ma da solo non è in grado di influenzare il verdetto della corte. E la corte condannerà sicuramente Geralt alla forca. Quindi il comandante della squadra speciale offre al Witcher aiuto per fuggire in cambio della sua partenza immediata alla ricerca del vero assassino. Ti consiglio vivamente di accettarlo, altrimenti non ti aspetta nulla di buono. Dopo aver salutato il tuo nuovo-vecchio alleato, ti ritroverai presto nella tua cella con la chiave delle manette nella scorta. Il gioco ti dà una scelta: liberati semplicemente dalle catene in una cella chiusa a chiave, oppure provoca le guardie e liberati improvvisamente dalle catene quando sono all'interno. La seconda opzione è più originale. Dopo aver boxato un po' nella scena QTE, lascia la tua cella, prendendo la chiave della cella dalle tasche della guardia sconfitta e la tua spada dal baule nel corridoio. Un'ulteriore fuga può essere organizzata segretamente nello spirito di Solid Snake o mandare tutti quelli che arrivano in una fossa comune. Con la seconda opzione credo che tutto sia chiaro, ma ci concentreremo soprattutto sul passare inosservati. Dopo aver lasciato la cella attraverso il corridoio superiore, nasconditi in una cella vuota finché una guardia non si avvicina alla porta. Adesso avvicinatigli da dietro e mettilo fuori combattimento. Andate avanti, spegnendo le torce lungo la strada, e presto questa tattica darà i suoi frutti. Tuttavia, fai attenzione quando sali le scale di pietra verso la cima. C'è una guardia in piedi appena fuori dalla porta, quindi devi tuffarti rapidamente nell'oscurità in modo che non si renda conto di chi ha visto nell'oscurità. Poco più avanti verrete quasi traditi da un prigioniero che ha urlato dalla sua cella e ha chiamato le guardie. Fortunatamente la guardia non gli crederà e quando tornerà al suo posto riceverà un pugno in testa per il suo scetticismo. Uscendo dalla stanza con i barili attraverso la porta, vedrai come viene portata fuori da una delle celle la Baronessa: la madre di La Valette, che hai ucciso, o lui stesso, se fosse sopravvissuto in precedenza. Nel secondo caso, il ragazzo disperderà le sue guardie e dovrai solo promettergli di tornare a prenderlo quando avrai liberato la strada, ma nella prima opzione, sua madre uscirà dalla cella, scortata dall'ambasciatore nilfgaardiano. E in questo caso, l'ambasciatore noterà il Witcher nascosto e annuirà per invitarlo a seguirli. In entrambe le situazioni, dovrai andare avanti ed eliminare silenziosamente (o ad alta voce) le guardie lungo il percorso. Alla fine del percorso, entrerete in una stanza dove sono seduti la Baronessa e l'Ambasciatore, che vi offrono il loro aiuto. Presto il messaggero se ne andò, informando le guardie che il Witcher era fuggito, mandandole ai livelli inferiori delle catacombe. Ora puoi camminare senza paura lungo i corridoi vuoti ed uscire in strada. Corri in avanti oltre le guardie stordite (colpiscile con un manganello se necessario) e incontra Milady Merigold e Roche sulla barca per salpare alla ricerca dell'assassino. Se torni dal ferito La Valette, ricorderà il passaggio segreto, accendendo un incendio nei corridoi e mandandoti avanti lungo di esso fino all'uscita dai sotterranei alla nave preziosa. Di conseguenza, salperai con la stessa composizione.