Kde sú návody na Witcher 2? Podrobný návod na hlavné a vedľajšie úlohy prvej kapitoly. Armwrestling: Flotsam

Hra začína tým, že máme sen. Geralt z Rivie, ktorý prešiel cez oheň a vodu, cez oceľ a mágiu, cez zradu a poníženie, spí. Len oddychovať. A sníva sa mu, že uteká pred prenasledovaním, zranený, stráca silu a chuť vzdorovať. A tak sa potkol a spadol... Sila ho prakticky opúšťala, prenasledovatelia mu už dýchali na krk. Zdá sa, že teraz sa život hlavného hrdinu Zaklínača 2 skončí, no sen sa náhle skončí a Geralt sa prebudí vo svojej pokojnej posteli. Alebo si skôr myslím, že je to Geralt, kto by sa tak rád zobudil v pokojnej posteli. V skutočnosti sme sa zobudili v kobke, ktorá je jednoznačne pod zemou. Žiadne okná, žiadny hluk zo stien – nič. Len žalár, len reťaze a len dvaja hlúpi strážcovia, ktorí sa nehodia na žiadnu intelektuálnu prácu...

Ale dávajú naozaj citlivé údery, najmä keď sa nevieme brániť. Ak sa pozriete na chrbát Geralta z Rivie, môžete vidieť jazvy po nedávnom použití biča. Ruky sú spútané nad hlavou. Pravda, čoskoro to prestane a nás odvedú na výsluch. A je to dobré, nemali by ste sa príliš snažiť ublížiť Geraltovi, pretože sa pomstí nemenej kruto. V návode na The Witcher 2: Assassins of Kings sa muž, ktorý nás vyviedol z klietky, volá Vernon Roche. Ako je známe z dialógu s ním, je vedúcim oddelenia špeciálnych síl v Temerii. Toto je nejaký druh vnútornej inteligencie. A jeho právomoci sú veľmi široké – za odmietnutie spolupráce nám hrozí trest smrti. Súhlaste, že mu pomôžete, výber nie je veľmi široký. Neváhajte a porozprávajte o najnovších udalostiach, čo sa stalo... Zaujíma vás však aj to, ako sa statočný Geralt dostal do väzenia počas prechodu Zaklínača 2. Vo všeobecnosti sa pripravte na to, že budete musieť veľakrát cestovať do minulosti.

Z vôle kráľa!

V hre The Witcher 2 bude pasáž začínať tak, ako Geralt sníval. Prichádza ráno, vstávate s Triss Merigold, vašou milovanou a zbožňovanou čarodejnicou. Súdiac podľa slnka, deň bude úplne veľkolepý. Všetky plány však pokazí návšteva vojaka temerskej armády. Dozvieme sa, že kráľ Foltest nás chce vidieť. Teraz nebol smútok, ale museli by sme sa niekam trmácať skoro ráno. Ale nevadí, prejsť hrou The Witcher 2 by nemalo byť jednoduché a príjemné. Dokončite rozhovor, porozprávajte sa s Triss Merigold a opustite stan. Pred vami je farba Temerie. Plne vyzbrojená armáda, ktorá je pripravená adekvátne reagovať na akúkoľvek hrozbu. Keď pôjdete dole kopcom, stretnete spoločnosť Rubaila z Krinfridu, ktorý nám ukáže zaujímavý medailón. Je zvláštne, že nám to dajú, ale neublíži nám ani úloha Heart of Melitele, ktorá je vedľajšou úlohou. Budeme sa tomu venovať trochu neskôr, ale zatiaľ poďme k trebuchetu hádzajúcemu obrovské kamene na zámku La Valette.

Práve tu sa prvýkrát stretneme s Foltestom počas prechodu Zaklínačom 2. Pravda, nebude sám, ale spolu so Shilardom Fitz-Oesterlenom, ktorý je veľvyslancom z Nilfgaardu. Veľa poradcov nemožno považovať za ľudí, takže ich pokojne ignorujte. S Foltestom sa budem musieť trochu prejsť, ale myslím, že to nebude záťaž. Keď vás Foltest požiada o pomoc, vyberte si uhol jeden a pol stupňa, aby ste dosiahli správny záber. Potom pokračujte v ceste na vrchol obliehacej veže.

No a po dlhej prechádzke po schodoch a následnom rozhovore bol čas vrátiť sa za Roche do mučiarne, aby sme prediskutovali nedokonalosti obliehacej veže. V skutočnosti potom môžete len chatovať a dozvedieť sa ďalšie informácie v návode na The Witcher 2. Je čas pokračovať v našom príbehu?

Alebo nie príbeh, ale plnohodnotný výsluch. Povedzte Roche, že sme sa museli zúčastniť obliehania slávneho hradu La Valette. Ako kúzlom sa prenesieme k hradným múrom, kde budeme musieť Foltesta ochrániť pred útočníkmi. Vezmite oceľový meč a všetkých rozsekajte. Keď dokážete zabiť všetkých na stene, kráľ bude chcieť, aby bola veža dobytá. Majte však na pamäti, že ju chráni Ariane LaValette a jej spoluhráči, takže by ste mali byť mimoriadne opatrní.

Naša prvá veža je chránená lukostrelcami, ktorí vedú nepretržitú paľbu po celej oblasti. A vstup do veže je uzavretý improvizovanými prostriedkami. Preto najprv preskočte barikádu balistickej balistky stojacej práve tam. Teraz choďte dole po stene a zabite ďalšiu várku protinikov. Keď zaznie výstrel z balisty, objavia sa ďalší bojovníci. Musíte byť maximálne presní, inak vám hrozí nekonečné zabíjanie vĺn nepriateľov. Takto zničíte barikádu, ktorá vám bráni a budete sa môcť posunúť vpred v pasáži The Witcher 2: Assassins of Kings.

Vnútri veže na vás čaká gróf Echeverria, jeden z rebelov. Zabite ho a jeho stúpencov. V zásade je bitka v porovnaní s predchádzajúcimi šarvátkami dosť ťažká, ale podľa môjho názoru nebude ťažké vyhrať. Keď padne posledný obranca veže, budeme musieť nasledovať kráľa do ďalšej fázy pasáže Witcher 2.

Vojdite do drevenej galérie a zabite ďalší zástup protivníkov. Zabiť ich tiež nebude ťažké a kráľovský rytier rozbije ďalšie dvere. Obrovský nepriateľ je veľmi nebezpečný, takže buďte opatrní a používajte rýchly bojový štýl. No, ste pripravení na posledný tlak do bodu, v ktorom je ukrytý náš nepriateľ La Valette? Vlastne je čas ísť ďalej.

Opäť musíme pripraviť cestu Jeho Veličenstvu. Musíte vyliezť na vrchol veže a otvoriť bránu, ktorá vám bráni dostať sa dovnútra. Tiež musíme buď skončiť, alebo chytiť Árijca. Choďte do lesov, vyhýbajte sa nepriateľským šípom a plazte sa hore. Čaká tam na vás samotný La Valette. Máte niekoľko možností – skúste presvedčiť La Valette, aby sa vzdal, môžeme ho vyzvať na súboj a nechať jeho sluhov nažive, alebo môžeme všetkých zabiť. Vyberte si ktorúkoľvek z možností, ale majte na pamäti, že každá akcia bude mať následky. Po skončení akcie váš prúd spomienok nehanebne preruší pán Roche. Je čas vrátiť sa do žalára a pokračovať v rozhovore s veliteľom, ktorý tam už je.

Skúška ohňom

No, nastal čas postaviť sa novému nepriateľovi. Pasáž The Witcher 2 sa nezaobišla bez draka, ktorému musí čeliť každý kompetentný zaklínač. Po dobytí všetkých hlavných opevnení ostane len jedna odporová veža, kam budeme musieť ísť spolu s Triss Merigold a kráľom Foltestom. Táto veža je poslednou prekážkou na ceste do svätyne, najmä preto, že brány veže už otvárajú nám verní ľudia. Potom sa však stane niečo nečakané – nad hlavou preletí obrovský drak... No, je čas dostať sa na most. A je tu nadradená armáda, ktorá bude musieť byť zabitá. Urobte si cestu k bráne, ktorá nie je tak ďaleko.

Triss nám pomocou mágie uvoľní cestu, no kvôli kolapsu zostáva Triss na tej strane. No nezomri? Preto vpred, cez horiaci most. Hneď ako sa dostanete na koniec mosta, cestu vám zablokuje drak. Je dobré, že sa tak zľakol trebuchetu a odletel... Ale v tomto bode sa príbeh opäť preruší, keďže tam bol Roche a všetko videl na vlastné oči. No nebude mu to vadiť v ušiach nezmyselným chvením vzduchu...

Krv z krvi

Nuž, povedzme pánovi Rocheovi podrobnejšie o tom, čo sa stalo v blízkosti svätyne. A hoci bola brána zamknutá, pamätáme si tajnú chodbu, ktorú raz spomínal kňaz. Pri hľadaní práve tejto pasáže v online hre The Witcher 2 môžete naraziť na niekoľko nepriateľov, ktorí však nestoja za zmienku - sú okamžite zabití. Mimochodom, ak ste sa predtým nepriznali k osudu amuletu, budete sa môcť dozvedieť o osude istého Pettyho, ktorého sme raz videli v tábore na pokyn Srdca Melitele.

Máme záujem o drevené dvere, ktoré nás zavedú do dvora so studňou uprostred. Zabite obrancov hradu, ktorí tiež nebudú robiť problémy. Práve táto studňa je vstupom do siete podzemných tunelov, v ktorých sa usídlili zlí duchovia. Tu budete potrebovať svoj strieborný meč, ktorý vám pomôže vydláždiť cestu k schodom do Sanctuary. Opäť musíme bojovať s ľuďmi, ktorých je skvelé zabíjať v úzkych priechodoch a v spomalenom zábere. Keď vyjdete po schodoch a vyjdete z veže, opäť vás napadnú prisluhovači hrdej La Valette. Myslím, že nemá cenu hovoriť, čo s nimi bude.

Keď sú všetci mŕtvi, je čas ísť von do chrámovej záhrady. Vlastne tadiaľto vedú práve tie brány, ktoré treba otvoriť. Do cesty sa vám postaví posledná čata nepriateľských vojakov, ktorá sa však čoskoro zmení na krvavé kusy mäsa. Prehľadajte telá a neďaleko zoberte kľúč od zatvorených dverí. Práve za týmito dverami je mechanizmus, ktorý bránu otvára. Hneď ako to urobíte, Roche a Foltest vstúpia do brány.

V príbehu dôjde k ďalšiemu prerušeniu, ale tým by ste sa nemali nechať rozptyľovať, pretože je čas, aby sme vysvetlili všetky okolnosti stretnutia s grófom Taillesom a hlavným kňazom. Budú to oni, ktorí vám prezradia, kde sú hľadaní Anais a Bussi. Je čas ich nasledovať... Ale aké prekvapenie! Dobieha nás drak, ktorý sme nedokončili. Opäť musíme správne stlačiť správne klávesy, aby sme jasne dokončili celú postupnosť akcií.

Ak sa vám všetko podarí urobiť správne, za mostom zostane krvácajúci Roche a bude načase, aby sme sa spolu s Foltestom presunuli na miesto samoty vo svätyni. Stúpajúc po schodoch vidíme vedľa detí mnícha. Všetko sa zdá byť v poriadku, ale tu si všimnete zvláštny rez v mníchovej zrenici. Ukazuje sa, že toto je Zaklínač! Ale je príliš neskoro na čokoľvek - kráľ padne mŕtvy a mních sám vyskočí z okna priamo do rieky. V miestnosti sa okamžite objaví dav vojakov Temerie, ktorí si nás mýlia s vrahom. Takto sme skončili vo vyšetrovačke, kde teraz visíme.

Dungeony hradu La Valette

Sám Roche nám veril, no vzhľadom na nedostatok dôkazov súd aj tak rozhodne, že sme vinní a odsúdi nás na smrť. Máte dva spôsoby, ako rozvinúť udalosti - zaútočiť na Roche a zomrieť, alebo sa dohodnúť na spolupráci s ním a získať pomoc pri úteku. No, nemyslím si, že pomôcť nájsť vraha je menej dôležité ako tvoj život. A spravodlivosť musí zvíťaziť, nie? V dôsledku toho dostaneme kľúč od okov a odvedú nás späť do cely.

Po skončení výsluchu sa opäť ocitneme v cele. Vďaka všetkým bohom, Roche nám veril. Teraz sa môžete oslobodiť z okov. Ale aj z cely sa treba dostať! Sú dva spôsoby, ako to urobiť – otvorte okovy a počkajte, kým vojdú stráže, aby vás znova spútali, alebo sa ich snažte vyprovokovať, aby na vás zaútočili, aby vysvetlili, prečo stojí libra za to. Nech je to akokoľvek, budeme musieť bojovať proti dvom nepriateľom päsťami. Bitka sa rýchlo skončí, pretože nikto nebude môcť odolať čarodejníkovi. Keď sú porazení, vyjdite z cely a vezmite si meč z truhly. Ešte ho budeš potrebovať...

Keď opustíte celu, mali by ste ísť k dverám. Za ňou je niekoľko vojakov. Môžete sa preplížiť alebo ich všetkých zabiť. V skutočnosti v tom nie je žiadny rozdiel. Potom narazíte na halu, kde sa prechádza strážca. Skryte sa vo dverách ľavej cely a počkajte, kým sa k vám žalárnik neotočí chrbtom, potom ho udrite, aby ste ho vyradili. Môžete pokračovať vo výstupe.

A potom náš návod na The Witcher 2 môže ponúknuť dve cesty. Prvým spôsobom je ísť po horných chodbách, druhým po dolných. Zoberme si to pekne po poriadku. Ak sa rozhodnete ísť hornými chodbami, potom by ste mali zahasiť najbližšiu pochodeň v chodbe, aby k nám prišiel strážca a dostal... hm, čo si zaslúži, áno. Ideme tam, odkiaľ prišiel strážca. Žiaľ, väzeň, ktorého stretneme, začne kričať a my sa budeme musieť vysporiadať s ďalším strážcom. Potom budeme musieť opäť zhasnúť pochodeň, aby sme prilákali a vyradili ďalšieho strážcu. Je čas ísť do ďalšej miestnosti...

Ak predtým zostal Arian La Valette nažive, potom uvidíte, ako ho stráže ručne vyvedú z mučiarne. Ale on sám sa vysporiada s oboma strážcami, potom by ste sa s ním mali porozprávať. Škoda len, že je po mučení zoslabnutý a nebude nám vedieť nijako pomôcť. Každopádne. Ak Arian zomrela, uvidíte, ako barónku Louise La Valette vyvedú z cely mučením. A to nerobí nikto iný ako Shilard Fitz-Oesterlen. V každom prípade musíme ísť hore a po ceste zabiť všetkých nepriateľov.

V prvom prípade sa po uvoľnení cesty musíme vrátiť po Árijčanov. Ukáže nám tajnú chodbu v jednej z miestností a nedovolí nám vrátiť sa a podpáliť sudy s naftou. No nech na to príde sám. V priechode na nás čaká Triss, s ktorou sa presúvame na Rocheovu loď hľadať skutočného vraha.

V prípade, že Aryan zomrel, stretnete sa so Shilyardom, ktorý vám ponúkne svoje služby. Vzhľadom na to, že Foltestova smrť v každom prípade hrá do karát cisárovi Emhyrovi, jeho motívy sú viac než oprávnené. Odvolá stráže a nasmeruje ich nesprávnym smerom, aby unikli. Cesta hore je jasná. Na vrchole stretneme Triss a ideme na Rocheovu loď. Vzhľadom na to, že vrah konal spoločne so Scoiathaelmi, loď pláva do Flotsamu.

Teraz zvážme možnosť úniku po dolných chodbách. Na začiatku sa budeme musieť hrať s fakľou, aby sme upútali pozornosť strážcu, ktorý stojí na konci chodby. Potom, čo vám strážnik nemôže urobiť nič zlé, vyjdite hore schodmi, kde je ďalší strážca. Omráčime ho rovnako ako tretieho strážcu, ktorého odnesie elfský zajatec. Má kľúč, ktorý nám odomkne ďalšie dvere v návode na hru The Witcher 2: Assassins of Kings. Prejdite ním a choďte dole poklopom. Teraz je čas nájsť mučiareň...

Ak je Arian nažive, uvidíme, ako kat vynúti svoj podpis na papieri, ktorý potvrdí Arianino otcovstvo nad najmladšími deťmi barónky. No nie je to hlúpe? Vyraďte pisára a bojujte s katom. Pre neho sa tento boj skončí veľmi smutne. Keď vyhráte, je čas oslobodiť Ariana a odviesť ho z mučiarne. Vzhľadom na jeho stav dočasne nie je asistentom, takže si so všetkými strážcami bude musieť poradiť sám. Môžete sa pokúsiť omráčiť každého, ale je lepšie vytiahnuť meč a zabiť ich čestne bez toho, aby ste sa uchýlili k akýmkoľvek trikom. Po smrti posledného nepriateľa pomôžte Arianovi vyliezť hore. Cestou si vypočujete informácie o tajnej chodbe, do ktorej vás môže zaviesť Árijec. Súhlaste, otvorí vám dvere a požiada vás, aby ste odišli, s odvolaním sa na skutočnosť, že sa rozhodol postarať sa o všetko okolo seba sám. Potom podpáli sudy s naftou a odreže nám cestu späť. No, poďme vpred do náručia Triss. Spolu pôjdeme na Rocheovu loď, aby sme sa plavili hľadať skutočného vraha.

V prípade, že Arian bude mŕtvy, jeho matka Louise La Valette bude na katovom mučiarňovom stole a bude sa snažiť vymámiť priznanie, že Foltest dal život barónkiným mladším deťom. Ideme dole, vypneme pisára a zabijeme kata. Po smrti a prepustení barónky do komnaty vstúpi nilfgaardský veľvyslanec Shilard. Je to on, kto nám pomôže dostať sa z žalára. Sledujeme ho v určitej vzdialenosti a čakáme, kým zhromaždí všetkých strážcov na jednom mieste. Pošle všetkých strážcov, aby nás poľovali do spodných chodieb, všetci sa hneď rozbehnú hľadať našu fatamorgánu a ideme von a stretneme Triss. A stále sa presúvame na loď, aby sme sa plavili hľadať skutočného vraha Foltestu.

Ak sa s Iorvethom plavíme z Flotsamu a ideme do Vergenu, tak druhú kapitolu začíname v úlohe Stennisa, syna zavraždeného Demavenda a následníka trónu Aedirn. My, Saskia, kňaz z Krevy a oddiel trpaslíkov sa musíme stretnúť s Henseltom, kráľom Kaedwenu, ktorý si urobil nárok na Horný Aedirn. Cesta nás vedie roklinou preč od Vergenu.

Prichádzame na miesto stretnutia a počúvame Henseltov návrh: ak mu dáme Lower Marchia, dovolí nám ponechať si korunu. Ak odmietneme, ľahko si násilím vezme, čo hľadá. Rokovania sa napínajú. Podľa toho, čo povieme kráľovi, nás vyzve na súboj alebo prikáže svojim mužom, aby nás zajali. [Boj] Nemali by sme mať žiadne problémy. Stačí blokovať nepriateľské útoky a zasadiť ťažké údery oceľovým mečom. V istom momente sa kňaz z Krevy pokúsi zastaviť boj, no Henselt ho v návale zúrivosti zabije... Obloha sa zatiahne, hmla zhustne a z nej sa zjavia duchovia.

Pokojné prostredie Vergenu sa zrazu zmení na strašidelný odraz bitky, ktorá sa odohrala pred tromi rokmi. Geralt, ktorý mieri do trpasličieho mesta, sa ocitá v centre diania. Teraz hráme opäť za zaklínača a musíme zachrániť Stennisa a Saskiu, ktorých sme stretli v hmle. Sprevádza nás Iorveth a sova, ktorá ukazuje cestu. Philippa Eilhart, veštica pomáhajúca Aedirnovcom, sa zmenila na sovu. Obklopí nás magickou bariérou a zasiahne bleskom všetky stvorenia, ktoré sa nás snažia napadnúť. [Boj] Neodporúčame zapájať sa do boja s duchmi alebo ísť za hranice Filipinho kúzla: mimo sféry rýchlo stratíme silu a zdravie a je toľko draugirov a duchov, že nás určite zabijú. Cestu sovy-Phillipy niekoľkokrát zablokujú duchovia. Aby sme sa pohli ďalej, budeme ich musieť zničiť. Za sovou sa vynárame z hmly a máme možnosť porozprávať sa s Philippou a Saskiou. Saskia zhromažďuje všetkých svojich veliteľov na poradu, aby prediskutovali podivné udalosti, ktorých sme boli práve svedkami. Hra nás potom zavedie za hradby Vergenu, kde sa stretneme s primátorom mesta. Hlási, že v krčme je už pre nás pripravená izba. Po jeho preskúmaní sa budeme môcť prejsť po trpasličom meste. Keď sme pripravení, môžeme ísť na zastupiteľstvo.



Oddýchnutí po dlhej ceste sme vyrazili na radu, ktorú zvolala Saskia. Keď tam prídeme, vidíme, že všetci sú už zhromaždení: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, aedirnská šľachta a zástupca milície. Vypracujú plán na obranu proti kaedwenským útočníkom. V prvom rade však musíme odstrániť kliatbu z bojiska a rozptýliť prízračnú hmlu. Phillippa Eilhart a Geralt to urobia. Na zrušenie kliatby budeme potrebovať štyri magické predmety súvisiace s bitkou spred troch rokov. Potom sa budete musieť pripraviť na obranu Vergenu. Iorvet sa objavuje na koncile, čo vyvoláva rozhorčenie medzi väčšinou. Saskia však oceňuje pomoc, ktorú elfka ponúka. A zrazu sa stane katastrofa: dievča urobí prípitok, napije sa a okamžite spadne - otrávilo sa.

Philippa stabilizovala Maid of Aedirn a chce s nami hovoriť. Čarodejnica nám hovorí, že na záchranu dievčaťa sú potrebné tieto ingrediencie: trpasličí slamienka, dračí sen, kráľovská krv a ruža pamäti. Keď sa to dozvieme, dostaneme 500 skúsenostných bodov a začneme novú úlohu – Otázka života a smrti. Zahŕňa úlohy Podzemný život, Hľadanie mágie, Kráľovská krv a Kde je Triss? Splnenie týchto úloh nám umožní nájsť potrebné ingrediencie.


Podzemný život

Skúsenosti na dokončenie: 1000

Jednou zo zložiek protijedu je podľa Philippa bylina, ktorá rastie hlboko pod zemou. Trpaslíci ju volajú nesmrteľná. Čarodejnica nám radí, aby sme sa pozreli do zatvorenej bane Vergen, táto bylina tam môže byť.

Pri vstupe do najbližšieho hostinca stretávame skupinu dobrých priateľov: Púpava, Zoltan a Yarpen, ako aj Sheldon a Cecil Burdon, prednosta Vergenu. Pri otázke na slamienku nám aj trpaslíci poradia, aby sme šli dolu do bane, a Cecile vysvetlí, prečo je zatvorená. Naši priatelia nám ponúknu pomoc a dohodneme sa, že sa s nimi stretneme pri vchode do bane.

Keď povieme Cecilovi, že sme pripravení, požiada Sheldona, aby otvoril baňu. Veliteľ nám dá pokyn, aby sme vyčistili chodby od príšer (Špinavá práca). Keď idete na misiu, mali by ste si so sebou vziať aspoň štyri elixíry Cat. Ak chceme bane navždy zbaviť príšer, tak pár grapeshotových bômb.

V sprievode trpaslíkov ideme dole, aby sme našli slamienku. Musíte byť pripravení na stretnutie s mŕtvolami. [Boj] Údery blesku strieborným mečom sú pre nich najlepším liekom. Nezabudnite, že zabití požierači mŕtvol explodujú, takže je lepšie odskočiť od umierajúcich tvorov čo najďalej.

Trpasličí bane sú skutočným labyrintom s dlhými chodbami, zamknutými dverami a požieračmi mŕtvol. Nielen to: sú tiež tmavé, ako to zvyčajne v dungeonoch býva. Vchádzame do prvej veľkej jaskyne a ukazuje sa, že potrebujeme kľúč na otvorenie dverí do nižších poschodí. Po vysporiadaní sa s príšerami v tvári napravo nájdeme telo zabitého baníka a na ňom je kľúč. Teraz sa môžeme vrátiť do jaskyne a otvoriť zamknuté dvere. Ďalej v baniach nájdeme telá ďalších dvoch baníkov a ďalšie dva kľúče. Dostaneme sa teda na najnižšiu úroveň, kde nás čaká káčatko. [Boj] Ak máme so sebou bomby, môžeme zabiť požieračov mŕtvol obklopujúcich toto monštrum. Pri posmrtných výbuchoch zraňujú aj kačacie zobáky. Toto monštrum môže byť tiež znehybnené pomocou Yrden Sign a potom ukončené bodnutím do chrbta.

Po víťazstve trháme trpasličiu slamienku. Teraz sa môžeme vrátiť na povrch a povedať Philippe o našich zisteniach.

Prvý kľúč

Prvé zamknuté dvere

Druhý kľúč

Druhé zamknuté dvere

Tretí kľúč

Tretie zamknuté dvere


Pri hľadaní mágie

Čarodejnica Philippa Eilhart hovorí, že ako jedna z prísad Saskiinej protilátky je potrebný istý magický artefakt. Ak ju požiadate o radu, odporučí nám, aby sme boli kreatívni a pýtali sa po meste. Povie tiež, že Cecile Bourdon nejako vie o všetkých veciach, ktoré sa Vergena týkajú.

Keď sa Cecila pýtame na príbehy súvisiace s mágiou, hovorí o kúzelníckej veži, ktorá stojí v lese za Vergenom. Verí sa, že toto je jedinečné miesto moci, ktoré vždy priťahovalo kúzelníkov. Mali by sme sa tam pozrieť.

Prechádzame okrajom mesta a následne tunelom vysekaným do skaly. Na druhej strane nás čaká malebný výhľad. Našťastie je odtiaľ viditeľná aj veža. Prechádzame cez rieku a ideme na kopec. Neďaleko odtiaľto bývajú harpyje. Útočia na nás, keď ideme na Miesto moci. [Boj] Toto je jeden z našich prvých súbojov s harpyjemi. Zvyčajne útočia v skupinách, preto sa odporúča použiť znak Aard. Pomôže zraziť na zem niekoľko harpyí, ktoré potom bude ľahké zakončiť strieborným mečom. Po vysporiadaní sa s harpyami sa blížime k zničenej veži, o ktorej hovoril Cecil. Vo vnútri vidíme hniezdo s kryštálom, v ktorom je cítiť mágiu. Je to to, čo Philippa potrebuje? Vraciame sa do Vergenu, aby sme sa porozprávali s čarodejnicou.

Po preskúmaní kryštálu nám čarodejnica vysvetlí, že ide o vykryštalizovaný sen trpaslíka. Toto je zaujímavý artefakt, ale nie je dostatočne silný na to, aby bol protijed. Iba harpyje Keleno uzatvárajú sny do kryštálov a tieto príšery žijú hlavne v opustenom kameňolome za mestom. Sme si istí, že tam nájdeme dostatočne silný sen, ale starší z Vergeny zamkol bránu do jaskýň, ktoré tam vedú, aby zablokoval cestu príšerám. Našťastie sa nám ako prvý dostal do rúk Cecilov vlastný sen, takže s ním máme o čom diskutovať.

Trpasličí abstinent, kto by si bol pomyslel... Najdôležitejšie je, že teraz máme kľúč od lomu a hneď tam ideme. V samotnom lome a v jeho okolí nás čaká množstvo harpyí. [Boj] Ako predtým v lese, najlepší spôsob, ako sa vysporiadať s harpyjemi, je zostreliť ich znakom Aard a potom ich dobiť strieborným mečom. V jaskyniach musíme nájsť päť začarovaných kryštálov. Môžu byť umiestnené v magickom obelisku, ktorý je akýmsi projektorom. To nám umožní zobraziť vykryštalizované sny. Jeden z nich sa ukáže ako dračí sen. Určite sa bude hodiť na prípravu protijedu. Okrem toho nájdeme Baltimorov sen. Jeho sledovaním začína samostatná úloha Baltimore's Nightmare. Dostali sme, po čo sme prišli. Je čas vrátiť sa do Vergenu.



Kde je Triss? (Časť prvá)

Do mesta trpaslíkov sme neprišli náhodou. Stopy Kingslayera a unesenej Triss Merigold viedli sem. Teraz naberá pátranie po čarodejnici ďalší význam: vo Flotsame sme jej dali ružu pamäti. Ak má ešte ten kvet, dostaneme pre Saskiu ďalšiu protijedovú zložku. Pýtame sa Philippy Eilhartovej na Triss a tá nám hovorí o štamgastovi krčmy, ktorý údajne videl z neba padať ryšavú ženu.

Nezaškodilo by nám, keby sme si tento príbeh vypočuli z prvej ruky a ideme do krčmy. Trpaslík, o ktorom hovorila Philippa, sa rozpráva s majiteľom. Súhlasí, že nám porozpráva príbeh o ryšavej žene za hrnček Mahakamu. Keď sme mu kúpili drink, dozvedáme sa, že v rokline pri lome sa ako z neba zjavila žena a obrovský násilník. Muž opustil ženu, ktorú troll okamžite uniesol.

Ideme teda do kameňolomu. Na rázcestí, kde je drevený oltár, odbočíme doľava, smerom k roklinám. Tam stretávame trolla, o ktorom sme už počuli. Troll vyrozpráva príbeh, ktorý už poznáme, a pridá k nemu niečo nové. Staral sa o zranenú ženu a jeho manželka trolla ho opustila zo žiarlivosti. Vzala od neho stuhu ryšavej ženy. Krátko nato červenovláska utiekla. [Výber] Máme na výber:

[A] Ak nahneváme trolla, zaútočí na nás. [Boj] Najjednoduchší spôsob, ako poraziť trolla, sú údery blesku zo strieborného meča. Ak to nestačí, môžeme použiť Yrden Sign a potom ho bodnúť do chrbta. Potom musíme nájsť trollovu ženu a získať pásku.

[B] Trollovi môžeme tiež sľúbiť, že neurazíme jeho ženu. V tomto prípade nás požiada, aby sme sa porozprávali s trollom a presvedčili ju, aby sa vrátila do svojho rodného brlohu.

Ideme hlbšie do roklín, kadiaľ išla trolova žena. Cestou stretávame harpyje. [Boj] Najlepšie je zasiahnuť ich strieborným mečom, ale môžete ich zraziť znakom Aard. Kráčajúc tiesňavou sa dostávame do lesíka s troskami lode. Tam vidíme aj trollovu ženu, obklopenú ozbrojenými mužmi. [Výber] [A] Môžeme pomôcť ľuďom a zabiť monštrum. [B] Môžeme sa tiež zapojiť do boja s ľuďmi, aby sme zachránili monštrum. Čo keby trolova žena videla Triss alebo Leta?

[A] Ak sa rozhodneme pomôcť žoldnierom, poďakujú nám neskôr, počas obliehania Vergenu. Teraz však musíme bojovať s trolovou ženou. [Boj] Má zmysel používať blesky strieborným mečom. Taktiež, ak sme trolla nezabili predtým, zaútočí na nás pri ďalšom stretnutí. Ale to príde neskôr. Teraz vezmeme Trissinu stuhu z tela trolla.

[B] Ak budeme brániť monštrum, budeme musieť bojovať proti žoldnierom. [Boj] Naši nepriatelia sú početní, takže hlavnou vecou je postaviť bloky a vykonávať protiútoky. Hodiť sa nám bude aj znak Yrden. Keď začíname získavať prevahu, Pangratt sa poddáva a po krátkom rozhovore súhlasí s tým, že odíde a nechá príšeru nažive. Po bitke sa rozprávame s trolovou ženou. Ak sme zabili jej manžela, potom sa jej spýtame na kazetu a vrátime sa do Vergenu. Ak je troll nažive, žiadame ju, aby sa vrátila k manželovi. Vďační manželia nám darujú Trissinu stuhu a roh, ktorým ich možno v prípade nebezpečenstva privolať. Neskôr nám budú pomáhať pri obrane Vergenu.

Je čas vrátiť sa k Philippe, povedať jej všetko a dať jej kazetu: možno Philippa bude schopná zistiť, kde je Triss zo svojej maličkosti. Náš rozhovor s čarodejnicou je prerušený. Ukazuje sa, že roľníci chcú Stennisa zabiť: veria, že to bol on, kto otrávil Saskiu. K pátraniu po Triss sa vrátime neskôr. Teraz musíme bežať na radnicu, kde je obliehaný následník trónu (Royal Blood).


kráľovská krv

Aby sme našli ingrediencie na protijed pre Saskiu, Philippa nám zverila niekoľko úloh naraz, vrátane tejto. Na elixír potrebuje čarodejnica kráľovskú krv. Hneď po koncile (Council of War) môžeme vidieť Stennisa a povedať mu, čo od neho potrebujeme, no on nás rozhorčene odmietne. Šancu získať kráľovskú krv budeme mať až vtedy, keď doručíme Trissinu stuhu Philippe. Náš rozhovor s čarodejnicou preruší šľachtic, ktorý povie, že roľníci sú pripravení roztrhať Stennisa a obviňujú ho z otrávenia Saskie.

Ideme tam, kde sa princ zabarikádoval. Čaká nás tam zástup obyvateľov Vergenu, roľníkov, šľachticov a trpaslíkov, ako aj našich priateľov Zoltana a Buttercupa. Títo dvaja nám opíšu situáciu. Roľníci považujú Stennisa za vinného a šľachtici ho bránia. Musíme zhromaždiť čo najviac informácií a dospieť k verdiktu.

Budeme mať niekoľko rozhovorov so zhromaždenými trpaslíkmi, roľníkmi a šľachticmi. Môžeme sa tiež porozprávať so Stennisom, ak použijeme znak Axii v rozhovore so strážami.

Po troch rozhovoroch zistíme postoje oboch strán a roľníci budú požadovať, aby sme vyriekli verdikt. [Výber] Čaká nás ťažké rozhodnutie. Nedozvedeli sme sa žiadne skutočnosti, ktoré by mohli jednoznačne poukazovať na vinníka. [A] Stennisa však môžeme odsúdiť na smrť ako vinníka. [B] Môžeme tiež konštatovať, že dostupné dôkazy sú nedostatočné. V tomto prípade sa Saskia rozhodne po uzdravení.

[A] Vyhlásením Stennisa za vinného získame kráľovskú krv, ktorú potrebujeme.

[B] Ak necháme rozhodnutie na Saskii, dáme Stennisovi spravodlivý súd, ale budeme musieť získať kráľovskú krv od Henselt.

Bez ohľadu na uskutočnenú voľbu ideme za Philippou, aby sme ju informovali o Stennisovom osude. Medzitým sa čarodejnici podarilo nájsť stopy Triss pomocou megaskopu.


Kde je Triss? (druhá časť)

Kým sme skúšali Stennisa kvôli jeho údajnej úlohe pri otrave Saskie, Philippa Eilhart našla Triss z pásky, ktorú sme získali. Keď sa s čarodejnicou stretneme u nej doma, povie nám, že Merigold je na druhej strane strašidelnej hmly v tábore kráľa Henselt. Čarodejnica sa ponúka, že nám pomôže prejsť cez bojisko, takže tam zamierime.

Prechádzame vypálenou dedinou a vstupujeme do hmly. Sprevádza nás už známa sova, ktorá nás obklopuje magickou bariérou a udiera do duchov bleskom. Sledujeme čarodejnicu. Po nejakom čase sa sova dostane do magickej pasce. Musíme poraziť všetkých nepriateľov, aby sme oslobodili Philippu a pokračovali v našej ceste. [Boj] Používame silné údery strieborným mečom. Duchovia sú slabí protivníci, takže by nemali byť žiadne problémy. Ideme ďalej a snažíme sa neprekročiť ochrannú bariéru.

Keď prechádzame cez bojisko, Philippa nás opúšťa: bojí sa, že si ju všimne Dethmold, dvorný čarodejník kráľa Kaedwena. Ideme na sever do Henseltovho tábora. Na hraničnom stanovišti nájdeme záhadnú figúrku a potom sa nečakane stretneme tvárou v tvár s Vernonom Rochem a jeho oddielom. Napriek nepríjemným okolnostiam nášho rozchodu nám Temerian ukáže cestu do tábora nilfgaardského veľvyslanca Shilarda, kde možno nájdeme Triss. [Voľba] [A] Môžeme sa pokúsiť preplížiť sa cez tábor Kaeven zo strany útesu alebo [B] prejsť podzemnými tunelmi obývanými príšerami.

[A] Ideme k útesu, ako nám povedal Roche, a vydáme sa do kráľovského tábora.

Blížime sa k stanu naľavo, a keď vyjde opitá hliadka, čakáme, kým zabočí doľava. Potom čakáme, kým všetkých vojakov sediacich okolo ohňa rozptýli zvracajúci spolubojovník. Potom sa pošmykneme ďalej a odbočíme doľava, smerom k stanom, aby sme neupútali pozornosť strážcov. Tým sa dostaneme k druhej bráne. Teraz čakáme, kým hliadka vstúpi do tábora. Opustíme bránu, poradíme si so strážcom a zídeme dolu do jaskýň pod táborom. Stretli nás tam Neckerovci. [Boj] Proti nim musíte použiť rýchle údery strieborným mečom. Čoskoro sa dostávame k opačnému východu z jaskyne. Tam si nás všimne nilfgaardský strážca.

[B] Alternatívna cesta, ktorú nám ukázal Roche, vedie cez jaskyne pod táborom. Vchod tam je skrytý v stane kurtizán oproti opevneniu Kaedweni. Tam sa musíme porozprávať s Madame Carole a podplatiť ju, aby sme získali potrebné informácie a kľúč od vchodu do tunela. Tá nás zavedie do suterénu opustenej veže, odkiaľ sa môžeme dostať do jaskýň. Smerujeme na sever a severovýchod. Cestou stretneme miestnych obyvateľov - nakerov. [Boj] Znak Aard sa nám bude hodiť proti príšerám, ktoré útočia v skupinách. Umožní nám to zraziť niektoré z týchto tvorov a bude jednoduchšie ich dobiť strieborným mečom. Je tam aj káčatko. Predtým, v trpasličích baniach, sme sa už s jednou zaoberali. Aj tohto je potrebné znehybniť pomocou Yrden Sign a zaútočiť zozadu. Keď sa vynoríme z jaskýň na breh, zastaví nás nilfgaardská hliadka. Vojak Impéria nás zavedie k veľvyslancovi Shilardovi Fitz-Esterlenovi. Po krátkom rozhovore nás prehľadajú a stráže nám vezmú figúrku. Ukáže sa, že toto je premenená Triss Merigold! Veľvyslanec odíde a nariadi svojim mužom, aby nás zabili. Vernon Roche a Bianca nás zachránia na poslednú chvíľu. Teraz musíme bojovať s nilfgaardskými vojakmi vedenými čarodejníkom. [Combat] Kúzlam sa treba vyhýbať. Najlepšie je ho okamžite zraziť v momente teleportácie pomocou Aard Sign a zabiť. Môžeme znehybniť stráže znakom Yrden a potom ich ukončiť bodnutím do chrbta.

[Dôsledky voľby v úlohe Kráľovská krv]

[A] Ak sme Stennisa vyhlásili za vinného z otrávenia Saskie v queste Royal Blood a získali kráľovskú krv týmto spôsobom, môžeme sa teraz uchýliť k pomoci Roche pri opustení tábora Kaedweni. Vyvedie nás odtiaľ ako väzňov, ktorých sa musí zbaviť. Na ceste by sme sa mali vyhýbať hliadkam: ak si nás všimnú, prídu na trik a čaká nás hrdinská smrť a koniec hry. Vyhýbajúc sa hliadkam sa dostávame k bráne, kde nás zastaví hliadka. Odpoveď na jeho prvú otázku je „Hra“ a potom musíme vybrať možnosť „Ticho“, inak strážca pochopí, čo sa deje, a spustí poplach. Vychádzame teda z kempu a vraciame sa do hmly.

[B] Ak sme sa v queste Royal Blood rozhodli, že nie je dostatok dôkazov o Stennisovej vine a nedostali sme kráľovskú krv, tak teraz môžeme požiadať Roche, aby nám pomohol získať Henseltovu krv. Vernon odvráti pozornosť stráží a my sa budeme môcť dostať do stanu kráľa Kaedwena. Schovávame sa za sudy a čakáme, kým vojaci odídu a potom sa predierame poza stany k najväčšiemu stanu. Za ním sú sudy, ktoré sme zapálili pomocou Igni Sign, aby sme odvrátili pozornosť strážcov. Teraz môžeme vstúpiť do kráľovského stanu. Po rozhovore s Henseltom dostávame kráľovskú krv a sme odvedení z tábora výmenou za prísľub, že odstránime prízračnú hmlu. Je čas vrátiť sa do Vergenu.

Než vstúpime do hmly, Filipa sa ešte raz objaví. Prevedie nás bojiskom. Rovnako ako v predchádzajúcich časoch budeme musieť bojovať s duchmi a duchmi. [Boj] Je lepšie zostať za magickým štítom čarodejnice a nechať ju vysporiadať sa s nepriateľmi. V určitom okamihu však duchovia chytia sovu do magickej pasce. Aby sme oslobodili Philippu, budeme musieť zabiť všetkých nepriateľov. Potom môžete pokračovať v ceste do trpasličej pevnosti.

Takže sa dostaneme do bezpečia Vergenu. Teraz môžete ísť do Philippinho domu informovať ju o Trissinom osude. Ukáže sa, že čarodejkina slúžka Cynthia bola nilfgaardská špiónka a utiekla. Našťastie nechala všetky svoje veci, medzi ktorými nájdeme ružu pamäti. Kvet vädne, treba sa poponáhľať...


Otázka života a smrti

Záchrana Saskie je jednou z našich najdôležitejších úloh vo Vergene. Spája v sebe štyri vyššie spomínané questy na zbieranie ingrediencií: Underground Life, kde hľadáme trpasličiu slamienku, In Search of Magic, kde nájdeme dračí sen, ako aj questy Royal Blood a Where is Triss?, počas ktorú dostaneme kráľovskú krv a ružu pamäti.

Po zozbieraní všetkých ingrediencií ich odovzdáme Philippe Eilhart, ktorá okamžite začne pripravovať liek pre Saskiu. Sme prítomní pri zotavovaní dievčaťa. Keď sa Saskia spamätala, dáva nám Vandergriftov meč. Budeme potrebovať čepeľ kaedwenského veliteľa, aby sme rozptýlili prízračnú temnotu.


Večný boj

Na vojnovej rade diskutujeme s Philippou o tom, ako odstrániť kliatbu z bojiska. Podľa veštkyne na to budeme potrebovať štyri magické predmety súvisiace s bitkou spred troch rokov. Majú symbolizovať odvahu, vieru, nenávisť a smrť. Philippa nám sľubuje, že nájdeme prvé dve a zanechá nám symboly nenávisti a smrti.

Musíme sa o tejto bitke dozvedieť čo najviac. Aby sme to urobili, musíme sa na ňu opýtať Philippa, riaditeľa Vergena Cecila Burdona a našich trpasličích priateľov Zoltana a Yarpena. Porozprávajú nám o meči Vandergrift, ktorý Saskia teraz vlastní, a o zástave Hnedého praporu. Ukazuje sa, že generál Kaedweni, ktorý vlastnil meč, bol známy svojou krutosťou. Okrem toho sa dozvedáme, že Brown Banner bol zabitý v boji o Vergen do posledného muža a telá vojakov boli pochované v lese, neďaleko mesta. Keďže elfovia, ktorí strážia Saskiu, nedovolia nikomu okrem Philippy, aby sa k nej priblížil, budeme musieť počkať na jej zotavenie, aby sme získali meč.

Symbol smrti

Začnime teda hľadať banner Brown Banner. Musíme preskúmať katakomby v lese. Môžeme to urobiť pri hľadaní drakovho sna (In Search of Magic) alebo pri vyšetrovaní vrážd, ktoré sa stali v meste (With a Trembling Heart). Ideme do lesa: z okraja Vergenu sa ocitneme na hradbách a dostaneme sa do oblasti, kde je umiestnený Iorvethov oddiel. Tam nájdeme tunel, ktorý ústi na breh rieky. Les, ktorý nás zaujíma, je na druhej strane. Niekde v nej je vchod do krypty. Vo vnútri nás pravdepodobne napadnú duchovia. [Boj] Strieborný meč a znamenia Irden a Aard nám pomôžu vyrovnať sa s nimi.

Musíme sa dostať na spodnú úroveň. Tam sa v jednej zo sál stretávame s duchom štandardného nositeľa hnedej zástavy. [Voľba] [A] Môžeme ho oklamať a tvrdiť, že sme raz vstúpili do Buraya, alebo [B] môžeme s ním bojovať.

[A] Ak vyhlásime, že sme slúžili v hnedej zástave, duch nám neuverí. Ale ak na tom trváme, položí nám nejaké otázky, aby sme to skontrolovali. Odpoveď na jeho prvú otázku je, že je to nesprávne. Ďalšia odpoveď je Menno Coehoorn a tretia odpoveď je, že Menno Coehoorn bol zabitý v Brenne. Odpoveď na otázku o veliteľoch v bitke pri Vergen Seltkirk a Vandergrift. Posledná odpoveď je, že nás zajal Bigerhorn. Takto presvedčíme nedôverčivého ducha a ten nám dovolí zobrať transparent zo sarkofágu. Ak sa pomýlime, ale máme bobrí klobúk alebo plášť Brown Banner, duch nám dá ďalšiu šancu. Inak s ním budeme musieť bojovať. Tieto predmety môžeme získať počas úlohy Baltimore's Nightmare alebo ich vyhrať s kockami od Skalena Burdona.

[B] Ak nemáme náladu rozprávať sa s duchom, alebo dáme nesprávnu odpoveď na jednu z jeho otázok, budeme musieť bojovať. [Boj] Toto je veľmi náročný boj, na ktorý sa treba pripraviť. Znak Yrden nám veľmi pomôže: umožní nám znehybniť nepriateľa a dobiť ho strieborným mečom. Teraz si môžeme vziať zástavu hnedej zástavy. To však nie je všetko. Ak sme ducha oklamali, bude nás pravidelne prenasledovať v ďalších bitkách.

Symbol nenávisti

Keď dostaneme transparent, všetko, čo musíme urobiť, je získať Vandergriftov meč. Aby sme to urobili, musíme zhromaždiť všetky zložky lieku pre Saskiu. Keď je Dragon Slayer vyliečený, jednoducho nám dá meč.

Teraz sa musíme porozprávať s Philippou, aby sme získali ďalšie dva artefakty – magický medailón a Zeltkirkovo brnenie. Po obdržaní všetkých štyroch predmetov ideme do strašidelného oparu.

V hmle sa meníme na vojaka Aedirna. Náš veliteľ dáva rozkazy lukostrelcom a prikazuje nám zachytiť nepriateľský zástav. Bežíme cez obranu smerom k duchom kaedwenských bojovníkov, ktorí bránia zástavu. [Boj] Musíme blokovať útoky nepriateľa a rýchlo zasiahnuť. Sme zbavení čarodejníckych schopností, takže sa budeme musieť zaobísť bez znamení, elixírov a bômb.

Po víťazstve naše telo prevezme duch kaedwenského bojovníka. Musíme informovať nášho veliteľa, že zástava padla do rúk nepriateľa. Z neba pršia šípy. Skrytí za drevenými štítmi prechádzame cez bojisko. Lukostrelci strieľajú v pravidelných intervaloch, takže medzi výstrelmi sme v bezpečí. Takže sa dostávame k nášmu generálovi... Toto je Vandergrift. Draug. Poháda sa so Sabrinou Glewessigovou, dvornou čarodejnicou kráľa Henselt.

Sabrina prší oheň na bojisko. Zmocnil sa nás duch veliteľa Aedirnu Zeltkirka. Opäť vstupujeme do boja s duchmi a duchmi vojakov Kaedweni. [Boj] Máme k dispozícii iba meč. Snažíme sa blokovať nepriateľské útoky a rýchlo vrátiť úder. Nakoniec sa ocitneme tvárou v tvár Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opúšťa naše telo a v boji s draugrom môžeme konečne využiť všetky schopnosti zaklínača.

[Boj] Boj s draugrom je jedným z najťažších v hre. Z generála Kaedweni sa stal démon, ktorý sa dokáže premeniť na tornádo, privolať salvu lukostrelcov a nakoniec k nám zoslať Sabrinino ohnivé krupobitie. Keď draugr využije svoje špeciálne schopnosti, radšej sa za niečím skryjeme. Keď ich nepoužíva, mali by sme naňho zaútočiť strieborným mečom. Väčšina Znamení je v tomto boji zbytočná, ale Quen môže byť užitočná. Musíte tiež použiť úskoky a kotúľ, aby ste sa priblížili k démonovi z boku a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona nás posadne duch kaedwenského kňaza, ktorý sa pokúsi vyviesť vojakov spod ohnivej sprchy. Skrytí za prístreškami smerujeme k okraju hmly...


Obliehanie Vergenu

Po skončení bitky duchov prichádzame na svoje v dome Philippy Eilhartovej. Čarodejnica nás informuje, že Kaedwenove jednotky vedené samotným Henseltom sa blížia k Vergenu a žiada nás, aby sme sa porozprávali so Zoltanom: je zodpovedný za obranu mesta. Zoltana so Saskiou nájdeme pri mestských bránach. Počas rozhovoru s trpaslíkom sa objavia Kaedweni. Zoltan požiada o pomoc, musíme útočníkov poliať vriacim olejom. Bežíme po stenách. Tam sa stretávame s bojovníkmi so štítom Kaedweni. [Boj] Keď bojujeme s nepriateľmi, ktorí majú štít, musíme blokovať útoky a tvrdo zasiahnuť. Navyše ich možno znehybniť pomocou Yrden Sign alebo sa k nim priblížiť zboku pomocou rolky. Po zničení nepriateľov vylejeme olej pomocou páky a vrátime sa k Zoltanovi. Nanešťastie sa objaví Detmold a pomocou mágie zničí barikádu, ktorú postavili obrancovia. Zoltan dáva rozkaz stiahnuť sa za druhú bránu mesta.

Sheldon za nami zatvára bránu a ponáhľame sa hore hradbami. Henseltova armáda dobyje okraj mesta a priblíži sa k mestským hradbám. Vojaci stúpajú po schodoch... Čaká nás smrteľná bitka. [Boj] Nebojujeme sami, takže sa môžeme celkom efektívne brániť a používať znamenia. Po odrazení prvej vlny útočníkov si oddýchneme. Keď sa vysporiadame s druhou vlnou, Saskia nás bude informovať o tajnom prechode do mesta. Prechádza cez jaskyne susediace s baňami pod Vergenom. Dodá, že tam vyslaný oddiel sa nevrátil.

Saskia nás požiada, aby sme s ňou preskúmali tunely. Sledujeme dievča a narazíme na oddiel Kaedweni. [Boj] Proti ťažko ozbrojeným bojovníkom sú najlepšie rýchle údery oceľovým mečom a znakom Aard. Ideme hlbšie do jaskýň a stretneme tam Detmolda s oddielom žoldnierov. Čarodejník nám blokuje cestu späť a núti nás prijať nerovný boj. [Boj] V tejto bitke nesmieme zabudnúť na obranu, musíme prejsť do protiútoku a vyhnúť sa Detmoldovým kúzlam. Zrazu Geralta zasiahne kúzlo... Saskia nás zachráni tým, že sa zmení na draka. Potom sa po krátkom rozhovore s dievčaťom vraciame do mesta. Cestou stretávame Zoltana. Hovorí, že sme potrební na stenách.

Na hradbách Vergenu prednesie Saskia prejav, aby pozdvihla morálku obrancov. Okamžite sa objavia nepriateľské jednotky vedené Henseltom a Detmoldom. Čarodejník rozbije bránu a kráľ vydá rozkaz k búrke. Valí sa k nám nová vlna kaedwenských vojakov. [Boj] S nepriateľmi by sme sa mali ľahko vyrovnať, ak šikovne odrážame ich údery a ak je to potrebné, použijeme znamenia.

Na druhom konci bojiska sa objaví Iorveth s oddielom Scoia'tael. Teraz sú Henseltove jednotky obkľúčené a elfovia zasypávajú nepriateľa šípmi. Saskia žiada Geralta a Zoltana, aby podporili Iorvetha a pomohli mu zavrieť prvú mestskú bránu, aby tak odrezali Kaedwenimu jedinú únikovú cestu.

Vybehneme ku schodom k hradbám napravo a ocitneme sa pri opevnení, z ktorého sa predtým lial olej. Zoltan zatvára bránu... a Henseltovi nezostáva nič iné, len sa vzdať. Okamžite tak urobí.

] |

Ak sa spýtate Cedrica na prácu pre zaklínača, elf vám povie o zničenom panstve, z ktorého sa počas jednej z vojen s Nilfgaardom stala nemocnica pre duševne chorých. Podľa škriatka do tohto domu nedávno išli dvaja výskumníci a obaja zmizli. So záujmom začíname vyšetrovanie. Po prechode lesom stretávame jedného z nezvestných, istého Ruperta, ktorý nás žiada, aby sme pomohli jeho priateľovi, ktorý stále zostáva v ruinách. [Boj] Pri ruinách počujeme hukot nekerov, tak vytiahneme strieborný meč a utekáme do nemocnice. S pomocou medailónu sa musíme vyhnúť všetkým nástrahám ukrytým v ruinách. Na schodoch vedúcich do pivnice stretávame nekera, ktorému nerobí veľký problém. Pri skúmaní suterénu si uvedomujeme, že toto je prekliate miesto. Vidíme ducha nilfgaardského vojaka a všetko okolo nás horí. Ideme za duchom ďalej do ruín a skončíme v miestnosti, kde nás hneď napadne niekoľko duchov. [Boj] Vytiahneme strieborný meč a bojujeme proti týmto duchom. V truhlici nachádzame fragmenty lekárskeho záznamu a pokračujeme v skúmaní pivníc pri hľadaní Grydlyho. Vo vedľajšej miestnosti opäť vidíme ducha Nilfgaarďana. Ukazuje nám, kam máme ísť, a opäť nás vedie do pasce... [Boj] Teraz nás napadne ešte viac duchov. Oveľa viac. Bránime sa strieborným mečom a znakmi Irden a Quen. Po prejdení ďalších miestností konečne nachádzame tú, ktorú hľadáme. Grydlya je taký vystrašený, že sa od neho dá naučiť len málo. Musíme nájsť sedatívum, ktoré podáme Gridlovi. Potrebnú drogu nájdeme v miestnosti napravo, ktorú treba najskôr očistiť od duchov. Potom sa vraciame do Grydly. Rozpráva strašný príbeh o kliatbe, ktorú na azyl uvalil Nilfgaarďan, ktorého tam mučili. Jediný spôsob, ako priniesť mier na toto miesto, je nájsť ducha, na ktorého sa premenil umučený Nilfgaarďan. Nájdeme ho v miestnosti naľavo. Na naše prekvapenie nie je vôbec agresívny. Žiada nás však, aby sme mu priniesli srdcia a oči tých, ktorí ho mučili, teda Ruperta a Gridleyho. Vyvádzame Grydlyu z pivnice a rozprávame sa s oboma priateľmi. [Výber] Máme niekoľko spôsobov, ako vyriešiť problém. [A] Môžeme prijať ponuku ducha a dať mu, čo chce. [B] Môžeme povedať dvom súdruhom, čo duch chce. Ponúknu podvádzanie tým, že prinesú Nilfgaardianovi srdcia a oči svíň. Od ľudských sa príliš nelíšia a mäsiar Flotsam ich rád predá. Ak sa vyberieme touto cestou, duch nám uverí. Keď sme zbavili nemocnicu kliatby, budeme sa musieť rozhodnúť, čo ďalej s Rupertom a Gridleym: prepustiť ich alebo ich odovzdať spravodlivosti. [C] Môžeme sa tiež pokúsiť dať oči a srdcia Neckerov duchovi, ale v tomto prípade si Nilfgaardian všimne podvod a napadne nás. Po porážke ducha sa budeme musieť rozhodnúť aj čo s Rupertom a Gridleym.


Kocovina

Pri návšteve našich priateľov z Temerian Special Forces zisťujeme, že organizujú párty. Ak prijmeme pozvanie a pridáme sa k nim, Bianca nás vyzve na súťaž v hode nožom. Ale našu zábavu preruší objavenie sa dvoch sedliakov. Obvinia Rocheovu jednotku zo znesvätenia sochy Veiopatisa. Táto nepríjemná situácia sa môže skončiť bitkou medzi Geraltom a Roche. Potom nám dievča povie niečo o Rocheovej minulosti a pozve nás na drink. Po ďalšom pohári piva nás jeden z vojakov pozýva zmerať sily. Ak vyhráme, získame jeho zbraň – Kradenov meč. Po pár ďalších drinkoch omdlievame. Na brehu rieky sa spamätávame, budí nás nejaký sedliak. Sme odzbrojení a vyzlečení do pol pása. Čo sa stalo minulú noc? Po zastrašení alebo podplatení roľníka sa od neho dozvieme, že by sme mali navštíviť miestny bordel madam. Nájsť ho je veľmi jednoduché – nevestinec sa nachádza na poschodí nad krčmou. Garvena vám za malý poplatok povie, že sme spolu s piatimi priateľmi vyliezli na kone jej dievčat a odviezli ich do prístavu. Tiež nám poradí, aby sme kontaktovali Biancu. Nájdeme ju v lokalite Blue Stripes. Jediné dievča z Rocheovej jednotky vám povie, že sme sa s kamarátmi v pití pokúšali prejsť cez rieku na kurtizánách. Tiež sme zistili, ako sme získali modré tetovanie - každý v Rocheovej skupine ho má. Jedna dobrá vec: nestratili sme naše veci, niekto ich dal do truhlice pri okne.


Zmluva pre Neckers

XP na dokončenie: 75

Zmluvu pre nekkers (lesné príšery) nájdeme na nástenke pred vchodom do Flotsamovho hostinca. Predtým, ako začnete loviť, stojí za to zhromaždiť o nich dokumentáciu. Prax je najlepším učiteľom a o zvykoch a slabostiach krkavca sa môžeme dozvedieť priamo v boji. Po zabití viac ako tucta nekkerov si Geralt uvedomí, že tieto stvorenia používajú na pohyb v lese systém dier. Ak nájdeme a zničíme všetky vstupy do tohto systému, Neckerovci prestanú ohrozovať ľudí. Vstupy nájdete v lese pri Flotsame, v jaskyniach pod mestom, v jaskyni za vodopádom pri elfských ruinách. Najlepší spôsob, ako zničiť tunely, je naplniť ich bombami, najmä Grapeshot. Na vytvorenie takejto bomby potrebujete iba dve alchymistické prísady: rebis a vzduch. Keď zničíme všetky tunely, ostáva už len nájsť Ludwiga Mersa v obchodnej štvrti a dostať od neho odmenu.


Endriagova zmluva

Rovnako ako pri zmluve Necker, aj zmluvu Endriag nájdeme na nástenke pred vchodom do Flotsamovho hostinca. A ako v prípade Neckers, musíme sa najprv dozvedieť o týchto príšerách a potom zabiť niečo viac ako tucet. V lese pri Bindyuge je ich veľa. [Boj] Je dosť ťažké odolať endriagom, najmä na začiatku hry. Musíte byť opatrní a používať znamenie Yrden múdro, aby ste ich zastavili, a potom ich jedného po druhom dobiť strieborným mečom. Po zabití dostatočného množstva endriagov Geralt pochopí, že sa s nimi môže raz a navždy vysporiadať zničením ich zámotkov: žltkastých, priesvitných vajíčok, v ktorých dospievajú mladé jedince. Zámotky sa nachádzajú v skupinách po troch. Otvorte ich a zasiahnite ich mečom. Keď zničíte 3 kokóny, objaví sa kráľovná. Po zabití dvoch kráľovien sa vráťte k Ludwigovi Mersovi pre vašu odmenu.


Pokerová hra: Flotsam

Poker s kockami je minihra známa každému, kto hral prvého Zaklínača. V nej hádžeme piatimi šesťstennými kockami. Najprv podáme stávku, potom ju potvrdíme a potom hodíme kockou. Nesnažte sa ich hádzať príliš silno (nehýbte myšou príliš rýchlo), inak kocky vyletia z hracej plochy, a preto sa nebudú brať do úvahy. Náš súper hádže kockou vždy ako druhý. Po hode si môžeme vybrať tie kocky, ktoré nám nevyhovujú a hodiť ich znova. Náš súper robí to isté. Po druhom kole sa výsledky sčítajú. Vyhráva hráč s najlepšou kombináciou.

Poradie zvyšujúcej sa seniority kombinácií je nasledovné: pár, dva páry, tri rovnakého druhu (tri kocky rovnakej hodnoty), nízke rovné (päť kociek v rade, od 1 do 5), vysoké rovné (tiež päť kociek v rade, ale od 2 do 6), full house (tri kocky rovnakej hodnoty a jeden pár), štvorica (štyri kocky rovnakej hodnoty) a poker (všetkých päť kociek rovnakej hodnoty).

Hráčov nájdete v krčme Flotsam: všetci sedia pri jednom stole na prízemí. Kazimír a Benedikt sú najslabší hráči, takže odporúčania, aby sme s nimi hrali, nepotrebujeme. Ale aby sme mohli hrať proti Zyndrabovi, ktorý sedí za jedným stolom, musíme najskôr poraziť prvých dvoch hráčov. Po porážke Zyndrab povie, že sme hodní zúčastniť sa skutočnej súťaže a varuje pred nami dvoch silnejších hráčov: Einara Gussela a Spáleného. Prvú nájdeme v štvrti remeselníkov a druhú v Bindyuge.

Po porazení Burnt One si môžeme vziať peniaze alebo si vybrať inú odmenu. Môžu to byť kresby pascí alebo hlavy trolla. To druhé potrebujeme, ak chceme pomôcť trolovi na moste (úloha Trouble with the Troll).


Armwrestling: Flotsam

Armwrestling je ďalšou mini hrou The Witcher 2 spolu s kockami a päsťami. Tu, aby sme vyhrali, stačí držať kurzor vo farebnom sektore na stupnici. Keď začne byť Geralt unavený, sektor sa začne zmenšovať.

Zoltan nám porozpráva o pretláčaní rukou; stane sa naším prvým nepriateľom. Tiež bude vždy rád bojovať s nami, takže je pre nás lepšie si s ním zacvičiť, kým prejdeme k vážnejším súperom.

Po porážke trpaslíka si budeme môcť vybrať nového súpera. Bude ním Janos Zhila, ktorého nájdete v hostinci. Je to slabý súper, takže by sme s ním nemali mať problémy, keďže sme dokázali Zoltana poraziť.

Porazený Janos o nás povie svojmu silnejšiemu priateľovi. Keď ho prekonáme, budeme môcť ísť proti Tolstému Mikelovi, ktorý je tiež štamgastom krčmy. Ide o ťažkého súpera, podobne ako Zoltan. Po porážke Mikela budeme môcť vyzvať na súťaž miestneho šampióna, majstra lodí z Bindiugy Bartolomei Barka. V obci sa dá ľahko nájsť. Ak sa ho opýtame na pretláčanie rukou, rád výzvu prijme. Po porážke bude Bartolomej rozprávať o Adamovi Pangrattovi, jedinom človeku (okrem nás), ktorému sa ho podarilo poraziť. Bartolomej Barca nás požiada, aby sme Adama pozdravili.

V prvej kapitole nemáme iných súperov v pretláčaní rukou, ale môžeme trénovať so Zoltanom alebo Janosom Zhilou.


Jeden na jedného: Flotsam

Fist Fight ďalšia minihra z The Witcher 2. Je založený na QTE (okamžité stlačenie požadovaných tlačidiel): na obrazovke sa objavia znaky, ktoré ukazujú, ktoré tlačidlo treba čo najrýchlejšie stlačiť (A, D, W). Keď prvýkrát navštívime hostinec vo Flotsame, všimneme si bojujúcich ľudí. Ak sa porozprávame s hlavným, môžeme sa dozvedieť o pravidlách boja. Bude nám ponúknuté stretnúť sa v ringu s niekým na našej úrovni. Keď vyhráme, dajú nám silnejšieho súpera. Po druhom víťazstve si náš talent všimne kráľ Ziggy, známa osobnosť vo Flotsame. Pozve nás, aby sme sa zúčastnili bitiek, ktoré sa odohrávajú v sídle veliteľa Loreda (úloha Klub bitkárov). Ak sa dohodneme, tak Ziggy nás bude čakať každý deň po 21.00 pred hostincom. Zároveň, aby sme sa stali miestnym bojovým šampiónom, budeme musieť poraziť najsilnejšieho súpera, Little Doda.

Po skončení turnaja môžeme v krčme kedykoľvek vyzvať na súboj akéhokoľvek predtým porazeného súpera.

Úloha je splnená rovnakým dychom ako úloha a v nej si pozrite videonávod týchto dvoch úloh.

Bojový klub

Ak sa rozhodneme, že si zaslúžime viac, mali by sme sa so Ziggym stretnúť večer. Náš nový „patrón“ nás zavedie do veliteľského sídla a cestou nám sľubuje slávu a peniaze. Pri vchode budeme mať možnosť odmietnuť a odísť.

Za Loredovým domom narazíme na štyroch protivníkov. Sú silnejší ako ktorýkoľvek súper, ktorého sme predtým videli. Výhry však budú vyššie. Pred súbojom o majstrovský titul s posledným bojovníkom, istým Zhdanom, sa veliteľ ponúkne porozprávať tvárou v tvár. Ponúkne nám, alebo skôr prikáže, aby sme prehrali bitku. Všetci vsádzajú na naše víťazstvo a Loredo môže rozbiť banku stávkou na Zhdana. [Výber] Sami sa rozhodneme, či s jeho návrhom súhlasíme alebo nie. [A] Ak súhlasíme a vzdáme sa boja, Loredo sa s nami podelí o časť výhry. [B] Ak vyhráme proti vôli majiteľa súťaže, sľúbi, že sa nám pomstí.

Pri odchode z kaštieľa je dôležité nezabudnúť na zbrane: stráže nám nechali meče v truhlici pri bráne. Ak vyhráme poslednú bitku, na ďalšej ulici na nás zaútočia dvaja násilníci vyslaní veliteľom. [Boj] Aby sme týchto banditov ľahko porazili, mali by sme jedného znehybniť znakom Yrden, vyhnúť sa útoku druhého a zasiahnuť ho zozadu. Potom zrazíme prvého násilníka znakom Aard a ukončíme ho jedným úderom oceľového meča.

Potom by sme mali prediskutovať výsledky bitiek s Buttercupom - to nám umožní dokončiť úlohu.

Dôležité! Ak súhlasíte s Loredovou ponukou, quest zlyhá!


Problémy s trollom

Objednávku pre trolla nájdeme medzi ostatnými správami na tabuli pred Flotsamovým hostincom. Toto nie je obyčajná zaklínačská práca: trolovia sú inteligentné tvory, zaklínačský kód ich neumožňuje zabiť, ak nepredstavujú hrozbu pre ľudí. Predtým, ako pôjdeme hľadať trolla, mali by sme vidieť veliteľa dediny Bindyugi, Khorabu. Požiada nás, aby sme nezabili trolla, bez ohľadu na to, čo hovorí rozkaz. Zvedavý. V lese pri mieste uvedenom v inzeráte (pri zničenom moste) stretávame sedliaka. Po jeho ochrane pred krkom sa dozvedáme, že miestny troll sa zbláznil. Donedávna monitoroval most, jediný prechod cez Pontar v tejto oblasti. Teraz je však most zničený a troll požaduje vodku ako platbu za prechod. Keďže nedostáva to, čo chce, poráža cestujúcich. Sedliak hovorí, že ľudia potrebujú normálny most a triezveho trolla. Preto nás žiada, aby sme nezabili trolla a porozprávali sa s Horabom. Ak sme to už urobili, môžeme prejsť k samotnému trolovi.

Trolla nájdeme pod mostom. Požiada nás o vodku. Ak pri sebe nič nemáme alebo mu nechceme nič dať, troll na nás zaútočí. Po niekoľkých zásahoch prestane útočiť a bude prosiť o milosť. [Voľba] V tejto situácii [A] môžeme zabiť trolla a získať odmenu od Ludwiga Merceho. [B] Alebo môžeme zachrániť život trolla a urobiť, ako nás požiadal náčelník dediny. Ak si vyberieme druhú možnosť, zistíme, že trolova žena bola zabitá, a preto toľko pije. Sľúbi, že obnoví most, ak nájdeme vraha. Stojí za pokus. Kto potrebuje hlavu trolla? Možno čarodejník alebo alchymista? Poďme k Sheale - možno má nejaké nápady. Po rozhovore s čarodejnicou ideme do krčmy, aby sme sa stretli so Zoltanom. Trpaslík vám povie, že trollovu hlavu potrebujú len tí, ktorí si ju chcú zavesiť na stenu ako trofej. Znie to logicky, tak to ideme hľadať do Bindyugy. Je ľahké si všimnúť, že chatrč Burnt One zdobí hlava trolla. Po jeho výsluchu sa dozvieme, že túto trofej kúpil od istého Dimitara, ku ktorému sa dá dostať cez jeho priateľov, ktorí sa večer zdržiavajú pri krčme. Môžeme získať trollovu hlavu porážkou Burnt in the Bone. Zahrá si však s nami len vtedy, ak v tomto čase získame prevahu nad ostatnými hráčmi vo Flotsam (úloha Poker s kockou: Flotsam).

Ostáva už len večer v blízkosti krčmy nájsť tienisté postavy. Nie je to ťažké. Ak ich poriadne zastrašíme, povedia vám, že Dimitara možno nájsť na cintoríne pri Bindyuge. Ak sa nebudú báť vyhrážok, budú musieť použiť päste. S vrahom trollov sa stretneme na cintoríne. Po krátkej výmene poznámok na nás zaútočí. [Boj] Ako vždy v boji s niekoľkými protivníkmi sa oplatí použiť znak Yrden, vyhýbať sa úderom a útočiť na nepriateľa zozadu. Nie po prvýkrát sa ľudia ukážu ako oveľa hroznejšie stvorenia ako lesné príšery. Keď je po všetkom, vraciame sa k trolovi a potom ideme za Horabom po odmenu.

Odpovede na otázky a diskusia k tejto úlohe.



Vôňa kadidla

Na potulkách prístavom Flotsam stretávame vznešeného muža, ktorý nám ponúka veľkú sumu peňazí výmenou za pomoc. Je ťažké odmietnuť jeho ponuku. Čoskoro je jasné, že potrebujeme získať recept na veľmi nezvyčajné kadidlo, ktoré sa dá kúpiť u niektorého z miestnych obchodníkov. Zdá sa, že tieto kadidlá sú jedovaté. Pri hľadaní obchodníka náhodou stretneme dav zhromaždený pri jednom stánku na námestí. Žena v jeho čele bude požadovať, aby sme s tým špinavým bastardom niečo urobili. Podľa nej je „neškodné kadidlo“ v skutočnosti ešte horšie ako fisstech, pretože je oveľa návykovejšie. Majiteľ stánku to, prirodzene, nepripúšťa. Môžeme ho presvedčiť, aby zatvoril svoj obchod presviedčaním alebo zastrašovaním. Ostatným sa to bude páčiť a v našej peňaženke bude viac mincí. Okrem toho budeme môcť získať skutočný recept na tieto kadidlá. Ak obchodníkovi povieme o našej úlohe, dá nám falošný recept. V každom prípade by sme mali ísť s receptom k Wenzelovi. [Výber] Naše ďalšie činy závisia len od toho, aké čisté je naše svedomie.

[A] Wenzelovi, samozrejme, môžeme dať vzorec, o ktorom tak sníva. Pravosť receptúry bude chcieť okamžite skontrolovať v laboratóriu. Áno, pokiaľ ide o veľké peniaze, nemali by ste riskovať. Berieme späť formulu a súhlasíme, že sa s Wenzelom stretneme pri mestských bránach. Odtiaľ nás vezme do laboratória. Keď sa dostaneme k bráne, Wenzel nám bude chcieť zaviazať oči, aby umiestnenie laboratória zostalo v tajnosti. Po nejakom čase sa dostaneme do laboratória a Wenzelovi ľudia skontrolujú recept. Ak mu dáme skutočný vzorec, zaplatí nám, čo sľúbil.

Ak prezradíme falošný vzorec, naša lož bude čoskoro odhalená a my sa ocitneme neozbrojení proti niekoľkým ozbrojeným ľuďom. [Boj] Teoreticky môžeme poraziť všetkých súperov iba päsťami, ale bude to mimoriadne ťažké. Preto je najlepšie vziať meč zo stojana priamo pred nami. Spolu s ním by ste mali použiť znak Yrden na porážku protivníkov. Tak či onak, úloha bude dokončená.

[B] Keď stretneme Wenzela pri bránach Flotsamu, môžeme odmietnuť zaviazanie očí. V tomto prípade si Wenzel označí svoj úkryt na našom a my sa tam dostaneme po vlastných. V laboratóriu dostaneme sľúbenú odmenu alebo sa postavíme Wenzelovým šibačom. Záleží na tom, aký vzorec mu dáme.

[C] Ak sa rozhodneme nechať si recept pre seba, z Flotsamu odíde nespokojný Wenzel. Po nejakom čase nás v lese pri moste vedľa kayranského brlohu napadnú Wenzelovi násilníci, omráčia nás a násilím odvedú do laboratória. Banditi nám vezmú zbrane a recept na kadidlo. Aby sme sa oslobodili a unikli z jaskyne, budeme musieť poraziť všetkých banditov. [Boj] Bez zbraní nemáme šancu, takže by sme mali použiť znamenia Quen a Axii a čo najrýchlejšie vziať meč zo stojana. So zbraňami v rukách si poradíme s Wenzelom a jeho ľuďmi.


Malena

Pri prechádzke okolo Bindyugy stretneme oddiel mestských strážcov obklopujúcich nejakého elfa. Ak zasiahneme, dozvieme sa, že toto dievča súvisí so zmiznutím dvoch strážcov: údajne ich nalákala do pasce Scoia'tael. Ak ponúkneme svoju pomoc, budeme musieť ísť dole do jaskýň blízko Flotsamu: nezvestných strážcov naposledy videli vedľa nich. Takže, poďme tam. Keď sme zostúpili do jaskyne, nachádzame stopy krvi a sledujeme ich. V hĺbke jaskyne vidíme mŕtvolu vojaka. Zdá sa však, že ho nezabili elfovia, ale Neckerovci. Ak nechceme zdieľať jeho osud, budeme sa musieť vysporiadať s príšerami. [Boj] Pomocou rýchlych útokov strieborným mečom presekáme cestu cez Neckerov. Po krvavej stope ďalej nachádzame pozostatky dvoch strážcov. Ak chcete dôkladne preskúmať mŕtvoly, musíte najprv zabiť požierača mŕtvol priťahovaného krvou. [Boj] Vytiahneme strieborný meč a blokujeme útoky monštra a čakáme na príležitosť zasiahnuť ho tvrdo. Keď sa toto stvorenie chytí za hlavu a začne sa triasť, musíte skočiť čo najďalej, aby ste sa vyhli smrtiacemu výbuchu... Teraz môžete vidieť telá nezvestných strážcov. Chápeme, že ich telá sú jednoducho posiate šípmi Scoia'tael. Zdá sa, že elfka napokon zaviedla vojakov do zálohy... Vraciame sa na povrch, aby sme jej slová vyvrátili pomocou nami objavených faktov. Keď vychádzame z jaskyne, blíži sa k nám netrpezlivý strážca, ktorý nás núti okamžite urobiť ťažké rozhodnutie. [Voľba] [A] Môžeme potvrdiť, že vojakov zabili Scoia'tael. [B] Alebo si tieto informácie necháme pre seba a zo všetkého obviňujeme príšery.

[A] Ak strážcovi povieme, že jeho priateľov zabili elfovia, obvinená bude tvrdiť, že s tým nemala nič spoločné. Teraz sa môžeme rozhodnúť, že sme unavení z jej klamstiev a odsúdiť ju na smrť, alebo môžeme jej slovám uveriť a požadovať vysvetlenie. Malena povie, že jej neuveríme, ak všetko neuvidíme na vlastné oči, a ponúkne sa, že pôjdeme s ňou do lesa. Ako sa čoskoro ukáže, vedie nás priamo do zálohy, kde čaká oddiel Scoia'tael... [Boj] Vytiahneme oceľový meč a pomocou znaku Yrden, blokov a uhýbajúcich sa útokov zachránime naše životy a životy stráží, ktorí nás sledovali. Keď elfovia skončia, dostaneme od vojakov odmenu, ktorá závisí od toho, koľko strážcov zostane nažive.

[B] Ak utajíme zistené skutočnosti, dievča ponúkne stretnutie v lese pri vodopáde. Zdá sa, že sa nám chce poďakovať... Keďže Geralt nikdy nevynechá takéto príležitosti, ideme tam v nádeji na odmenu. Na tejto ceste nás čaká veľa prekážok. [Boj] Po prvé, les je plný pascí, do ktorých určite padneme, ak nepoužijeme medailón. Po druhé, v lese je veľa nekerov; nepredstavujú však žiadnu hrozbu, ak budeme varovaní a ozbrojení. Nakoniec nás tam čakajú Endriagovia. Najmä pri útoku v svorke vedia narobiť veľa problémov. Najlepšie je použiť znak Yrden a proti nim silové útoky strieborným mečom. Po prekonaní všetkých prekážok sa dostávame k vodopádu, kde nás čaká vďačný škriatok. Po krátkom rozhovore, ktorý sa končí slovami „len mŕtvi môžu zachovať tajomstvá“, pochopíme, že sme sa nechali nalákať do pasce... Objaví sa oddiel Scoia’tael. Ak sme predtým pomáhali Iorvetovi v ruinách (quest of the Assassin of Kings), tak na nás veveričky neútočia. Okrem toho budú od Maleny požadovať ospravedlnenie. Ak prídeme skôr, ako sa stretneme s Iorvethom v ruinách, alebo ak sa postavíme na stranu Roche, elfovia na nás zaútočia. [Bitka] Teraz čelíme veľmi ťažkej bitke s oddielom Scoia'tael. Tu opäť príde vhod znak Yrden, oceľový meč a bloky. Mali by sme sa tiež vyhýbať nepriateľom a útočiť na nich zozadu - to zdvojnásobuje spôsobené poškodenie. Malena využije zmätok na útek. Teraz ju musíme nájsť.

Elfovia poznajú okolie Foltzamu oveľa lepšie ako my a Malena sa tak dobre skrýva, že nám ju nikto nepomôže nájsť. Je lepšie sa s ňou pustiť po dokončení ďalšej úlohy, In the Claws of Madness, pretože elf používa zničenú nemocnicu ako úkryt. Po starostlivom prehľadaní ruín na povrchu Malenu definitívne nájdeme. Zostáva rozhodnúť, čo s tým. [Výber] [A] Môžeme priniesť spravodlivosť a zabiť ju vlastnými rukami. [B] Môžete ju vziať k Loredovi a nechať rozhodnutie na ňom. [C] Máme tiež možnosť prepustiť dievča.


Srdce Melitele

Počas obliehania hradu La Valette budeme mať možnosť stretnúť sa s Rubilmi z Krinfridu, ktorí nám ukážu zvláštny amulet. Ak máme túto vec (prečítajte si, ako to urobiť vyššie), budeme môcť odhaliť jej tajomstvo počas nášho pobytu vo Flotsame.

V blízkosti jedného z domov v Bindyugu, dedine za mestskými hradbami, začne vibrovať náš čarodejnícky medailón. To znamená, že nablízku číha niečo magické. Čoskoro sa ukáže, že je to všetko o Aneshke, miestnej bylinkárke, ktorú niektorí považujú za čarodejnicu. Ak sa jej opýtame na Pettyho amulet, zrazu si ho chce kúpiť. [Výber] [A] Môžeme súhlasiť s jej návrhom. Týmto však úlohu dokončíme a naše dobrodružstvo s talizmanom sa skončí. Je lepšie to urobiť len vtedy, ak sme už splnili úlohu trolla, alebo ak sa nechystáme zabiť tohto tvora (úloha Trápenie s trollom). [B] Po odmietnutí sa môžeme opýtať Aneshky, prečo potrebuje tento amulet. Ak jej neveríme a použijeme náš šarm, bylinkár vám povie, že tento amulet je Srdce Melitele, mocný magický artefakt, ktorý chráni svojho majiteľa. Áno, už sme o tom počuli... Čoskoro bude jasné, že na medailón bolo umiestnené kúzlo, ktoré zmenilo jeho účinok. Teraz prináša svojmu majiteľovi len nešťastie. Čarodejnica chce kúpiť predmet, pretože pozná rituál, ktorý mu vráti jeho pôvodnú silu.

Ak sa jej opýtame na rituál, zistíme, že Aneshka na jeho vykonanie potrebuje vzácne magické ingrediencie. Toto sú esencia smrti, oči krabieho pavúka, jazyk trolla a ovocie endriagi. Ak súhlasíme, že toto všetko získame, čarodejnica bude môcť kliatbu zrušiť. Poslednú ingredienciu nie je ťažké nájsť – les je plný endriagu. Esenciu smrti môžete získať zabíjaním duchov, napríklad pri plnení vedľajšej úlohy o nemocnici (In the Claws of Madness). Crab Spider Eyes je možné získať pred stretnutím s Iorvethom počas úlohy Assassin of Kings. Nakoniec môžeme dostať trolí jazyk zabitím nešťastného obra na moste (troll problem).

Po získaní všetkých štyroch ingrediencií hovoríme s Aneshkou a súhlasíme, že sa s ňou stretneme o polnoci pri oltári Veiopatis, aby sme vykonali rituál. Najlepšie je meditovať do 22.00 a potom ísť na požadované miesto. Postava Veiopatisa sa nachádza v hlbinách lesa, takže na ceste budeme znova a znova stretávať Endriagov a Neckerov. [Boj] Najlepšie je zabiť tieto príšery strieborným mečom po ich znehybnení pomocou Irden Sign. S bylinkárkou sa máme stretnúť pri oltári, ale ešte nie je polnoc, tak si budeme musieť ešte chvíľu počkať. O polnoci Aneshka začne rituál na odstránenie kliatby z amuletu. Z úst božstva bude chrliť oheň a magická aura spôsobí, že sa objavia duchovia. Nemôžeme sa dostať príliš blízko k čarodejnici (tým sa poruší rituál) a nesmieme dovoliť duchom, aby sa k nej priblížili. [Boj] Musíte odraziť všetky útoky duchov pomocou strieborného meča, ako aj znakov Irden a Igni. Keď porazíme všetkých duchov, bylinkár bude môcť dokončiť rituál. Ako vďačnosť za vašu nezištnú pomoc nám Aneshka daruje Srdce Melitele.

Kde je Aneshka?


Mystická rieka

Prvá kapitola

Ak preskúmame stroskotanú loď v Kayranovom brlohu, nájdeme ľudské pozostatky. Na jeho tele bude kľúč. Nájdeme tu aj truhlicu, ktorú môžeme otvárať týmto kľúčom. Vo vnútri truhlice bude logbook a správa od kapitána lode „Peter Zille“ a niekoľko užitočných vecí. Na splnenie tejto úlohy budeme potrebovať niektoré z nich. Musíme si prečítať lodný denník a kapitánovu správu. Dozvedáme sa teda, že expedícia plaviaca sa na lodi „Petra Zille“ našla v Loc Muinn cenný artefakt corvidov a že sa plavby zúčastnila aj iná loď. Kapitán nikdy neposlal správu... Môžeme to urobiť za neho. Vo Flotsame je niekoľko kráľovských poštových schránok. Kapitánske hlásenie môžeme vložiť do ktoréhokoľvek z nich. Kráľovskí kuriéri pravidelne kontrolujú tieto políčka a určite odovzdajú dôležité informácie na správne miesto...

Všetka mestská pošta prechádza rukami Ludwiga Moersa. Jednu z krabíc nájdeme na stole v jeho dome. Ludwig však urobí zbytočný hluk, ak sa pokúsime dostať do poštovej schránky, a to nechceme. Je lepšie sa s ním porozprávať a pomocou znaku Axiy ho presvedčiť, aby sám otvoril krabicu. Ak podľahne nášmu čaru, bez problémov budeme môcť preskúmať obsah krabice. Vnútri nájdeme Ludwigovu správu úradníkovi vo Vizime. Ludwig v nej vznesie množstvo obvinení voči prepoštovi, ktorý si vraj neplní svoje povinnosti Ďalšia schránka sa nachádza v kaštieli Bernarda Loreda. Na jej otvorenie budete potrebovať kľúč, ktorý má veliteľ. Obsah tejto krabice budeme môcť skontrolovať až na konci nášho pobytu vo Flotsame, ak zabijeme Loreda a vyberieme kľúč z jeho tela. Vo vnútri krabice nájdeme list istému Detmoldovi. Z toho vyplýva, že Foltestova smrť sa veliteľovho srdca veľmi nedotkla. Viac sa stará o blaho Henselt, kráľa Kaedwenu.

Kapitola druhá

V Aedirne pri plavbe po Pontare nájdeme „Eila Tar“ ďalšiu rozbitú loď, podobnú „Petra Zille“, ktorú sme našli vo Flotsame. Pomocou kapitánskeho kľúča z prvej lode budeme môcť otvoriť truhlicu nájdenú na druhej lodi. Vnútri bude správa od kapitána Eila Tar a tiež vranské kováčske náradie, pomocou ktorého je vraj možné ukuť brnenie Vranov. Navyše zo správy bude možné zistiť, ako obe lode zomreli.

Kapitola tretia

Keď sme zostúpili do dungeonov pod Loc Muinne cez vchod vedľa námestia, budeme musieť ísť doľava a potom doprava. Tým sa dostaneme do miestnosti, kde na nás bude čakať truhlica. Dá sa otvoriť pomocou kapitánskeho kľúča z lode Petra Zille. Nájdeme tam brnenie od Iisgit, meč Deireat, runu ohňa a kresbu brnenia corvid, ako aj všetko potrebné na kovanie. S nákresom brnenia Corvida v ruke by sme sa mali porozprávať s miestnym kováčom Brasom z Ban Ard. Nájdete ho v hostinci na námestí. Môžeme ho požiadať, aby prerobil brnenie z Iisgit pomocou vranských kováčskych nástrojov, ktoré sme našli v Aedirne. Takto môžeme získať brnenie corvidov, čo bude znamenať splnenie úlohy.

Všetky otázky a problémy týkajúce sa úlohy Mystic River rozoberáme na samostatnej stránke.

Prológ | Kapitola I [

Hra začína dialógom medzi Geraltom a Vernonom Rochem, veliteľom špeciálneho oddielu takzvaných modrých pruhov. Vražda kráľa sa vyšetruje a zaklínač je hlavným podozrivým.

Situáciu objasňujú tri epizódy, ktoré je možné dokončiť v ľubovoľnom poradí. V týchto epizódach sa Geralt priamo zúčastňuje útoku na povstalecký hrad grófa Ariana La Valette a pomáha temerskému kráľovi Foltestovi.

Z vôle kráľa

Slávny deň, ktorý sa začína vzájomnými pohladeniami medzi Geraltom a ryšavou čarodejnicou Triss Merigold, zatieni temerský vojak. Hlási, že kráľ Foltest chce vidieť zaklínača.

Po krátkom rozhovore s Triss môžete opustiť stan a pomaly sa poobzerať po kempe. Tu musíte urobiť dve veci:

  1. Hovorte s Rubilesom z Krinfrida, aby ste začali vedľajšiu úlohu.
  2. Nasekať všetky figuríny, ktoré stoja na dvore. Desať zničených figurín vám dá "Skúsený".

Po vykonaní týchto dvoch vecí môžete bezpečne ísť k obrovskému trebuchetu, v blízkosti ktorého vás stretne nilfgaardský veľvyslanec Shilard Fitz-Esterlen a vlastne aj samotný kráľ Foltest. Ten vás požiada, aby ste mu pomohli zamerať balistu, aby sa vysporiadal so zradným grófom Echeverriom. Ak chcete Foltesta správne zacieliť, vycentrujte zameriavací kríž na siluetu bez pierka prilby (je napravo) a dajte príkaz na streľbu.

Ak to netrafíte, je to v poriadku, nebude to mať takmer žiadny vplyv na váš ďalší postup. V tejto časti prológu zostáva už len prejsť k obliehacej veži.

Obliehanie hradu

Na hradných múroch sa musíte zúčastniť svojej prvej bitky a pomôcť temerským barónom vyčistiť hradné múry od nepriateľa.

Barikády

Ďalší postup zadržiavajú barikády, ktoré postavili povstalci. Vašou úlohou je zbúrať ich pomocou balisty stojaceho na dvore. Ak to chcete urobiť, choďte dole (pozor na jablká, ktoré vypadávajú z koša, preto boli umiestnené sem :)) a vysporiadajte sa postupne s tromi vojakmi pri schodoch a potom so skupinou nepriateľov pri samotnej baliste. .

Najlepšie je najskôr vyriešiť problém s kušími, ktorí vás budú otravovať výstrelmi z diaľky. Môžete to urobiť kotúľaním a udeľovaním silných úderov mečom. Potom zaútočte na obrneného bojovníka s obojručným mečom: vyhnite sa jeho úderom a potom sa udrite. So štítnikom použite klasickú kombináciu blokov a úderov alebo sa kotúľajte za ním.

S balistou musíte rytmicky klikať ľavým tlačidlom myši, aby ste vyplnili žltý pruh. Keď sa naplní, objavia sa noví protivníci. Postup sa musí opakovať niekoľkokrát.

Keď zaznie výstrel, dávajte pozor na kopu sena a mŕtvolu v bielej kapucni ležiacu neďaleko - to je odkaz na hru Assassin's Creed. Pristúpte trochu bližšie k mŕtvole a dostanete „Hitmana“.

V prvej línii

Vráťte sa späť k hradbám a preniknite do veže s kráľovským oddielom. Ak ste porazili grófa Echeverriu dobre mierenou strelou z balisty, tak stretnete len jeho vojakov, ak nie, tak samotného grófa. Po vyčistení stien sa Foltestovi vojaci prirútia k dreveným dverám a rozbijú ich sekerami. A za dverami na vás bude čakať ďalšia skupina rebelov na čele so zdravým chlapíkom ozbrojeným sekerou. Bitka nebude jednoduchá, takže sa príliš neponáhľajte a pritiahnite všetku pozornosť nepriateľa na seba.

Od Ariana La Valeta vás delí vysoká veža, z ktorej jeho lukostrelci úspešne strieľajú späť pred nadradenými silami Foltestu. Aby ste neutrpeli veľké straty, Foltest navrhuje, aby ste vyliezli na vežu a otvorili bránu. Nepriateľskí vojaci vám zablokujú cestu hore. Kryjte sa od nich za hradbami a útočte jeden po druhom.

Keď vyleziete nahor, stretnete hlavného podnecovateľa chaosu - Arianu. Tu máte tri možnosti, ktoré ovplyvnia ako samotný koniec hry, tak aj udalosti ďalšej časti série.

Ako sa vysporiadať s Ariane La Valette

  1. Presvedčte grófa, aby sa vzdal. V tomto prípade získate „Strong Back“, ako aj možnosť stretnúť sa s grófom pri úteku z podzemia.
  2. Vyzvite grófa na férový boj. Gróf zomiera tvojím mečom .
  3. Zabite grófa a jeho vojakov. V tejto situácii sa zapletiete do ťažkého boja a gróf vám zomiera mečom.

Skúška ohňom

Po vysporiadaní sa s grófom Foltest nariadil útok na posledné nepriateľské opevnenia, v ktorých sú s najväčšou pravdepodobnosťou skryté kráľovské deti. V tom momente, keď už „modré pruhy“ otvárajú brány do veže, objaví sa drak a zničí všetky plány. Geralt, Triss a Foltest zázračne ostanú nažive a prebehnú cez most do mesta.

Nablízku nie sú žiadni spojenci, ale je tu celý balík nepriateľov. Cez ne sa budete musieť dostať k ďalšej bráne a vyhnúť sa tak útokom draka. Triss vám urobí cestu vpred, ale, žiaľ, zostáva na druhej strane trhliny. A agresívny drak sa balisty čoskoro zľakne a odletí.

Krv z krvi

Foltestova čata pri vchode do svätyne narazí na zatvorenú bránu, cez ktorú sa nedá preseknúť tak rýchlo, ako by si kráľ želal, a tak vás pošle nájsť tajnú chodbu, cez ktorú sa dostanete do svätyne.

Tento priechod sa nachádza v mestskej studni v jednom z dvorov. Predtým, ako tam zídete, môžete sa potulovať po meste a splniť úlohu, počas ktorej zabránite Foltestovým vojakom vysporiadať sa s obyvateľmi osady.

Studňa vedie do systému podzemných tunelov, ktoré obľubujú utopenci. Nezabudnite, že oceľový meč je proti monštrám neúčinný - mali by ste použiť strieborný. Keď sa dostanete ku schodom vo svätyni, pripravte sa na boj s niekoľkými rebelmi v malom uzavretom priestore. Miestnosť, v ktorej sa nachádza mechanizmus otvárania brány, sa nachádza ďalej v budove a je uzamknutá. Kľúč sa nachádza v jednom z vojakov na dvore. Keď sa vysporiadate so všetkými nepriateľmi, vráťte sa do miestnosti a otvorte bránu.

Atentát na kráľa Foltesta

Toto je posledná časť vášho príbehu Vernonovi Rocheovi.

Vo svätyni stretnete grófa Tailesa (ktorého možno udrieť do tváre päsťou zaklínača) a kňaza. Cestou do svätyne partiu opäť preruší obrovský drak. Bude tam pár scén, kde treba rýchlo cvaknúť potrebné klávesy – nič zložité. Roche zostáva na druhej strane mosta a vy a kráľ choďte k deťom.

Mních, ktorý je v cele s deťmi, sa ukáže ako zaklínač. Podreže Foltestovi hrdlo a skočí do vody, takže vás nechá samého s krvácajúcim kráľom. Teraz ste hlavným podozrivým vy.

Dungeony hradu La Valette

Zdá sa, že Vernon Roche verí vašim slovám – príbeh znie príliš komplikovane. V tejto fáze môžete buď súhlasiť so spoluprácou s Roche, alebo odmietnuť, no v tomto prípade vás zastrelia kušou ​​ako besného psa.

Dostanete sa späť do vyšetrovacej komory, ale tentoraz s kľúčmi od okov. Môžete ich hneď použiť a pustiť sa do boja s vojakmi, ktorí vás strážia, alebo ich najskôr vyprovokovať k boju a potom odstrániť okovy. Po porážke stráží si vezmite palicu a elixíry z truhlice.

Dungeony môžu byť ponechané [A] vrchné resp [B] dolné chodby.

[A]. Na konci chodby, v blízkosti uzavretej, zhasnite pochodeň - to pritiahne pozornosť strážcu. Keď sa priblíži, vyraďte ho kliknutím pravým tlačidlom myši. Väzeň v jednej z ciel naľavo (odkiaľ prišiel strážca) si vás všimne a začne volať stráže. Zbavte sa dozorcu, ktorý prišiel včas a choďte ďalej.

. Opatrným pohybom po chodbách žalára sa stanete svedkami scény, v ktorej Arianu vyvedú z mučiarne dvaja strážcovia, no šikovne ich odhodí do strán. Aryan je vyčerpaný a nebude vám môcť pomôcť, takže ďalšiu cestu musíte vyčistiť sami a potom sa k nemu vrátiť a pomôcť mu dostať sa k ropným sudom. Tieto sudy zapáli a tým spôsobí požiar na hrade. Jediné, čo musíte urobiť, je utiecť z hradu na loď s „modrými pruhmi“, ktorá sa plaví do Flotsamu.

. Ak ste zabili Ariana počas útoku na hrad, Louise La Valette, Arianina matka, bude vyvedená z mučiarne. Vylezte hore a vyraďte stráže, ktoré stretnete po ceste, až kým nenarazíte na nilfgaardského veľvyslanca Shilarda Fitz-Esterlena a barónku. Shilyard vám dobrovoľne pomôže (Foltestova smrť prospeje iba Nilfgaardu) a odvolá stráže. Je čas utiecť z hradu.

[B]. Na konci chodby, pri zatvorených dverách, sa ešte vysporiadame so strážcom, no nejdeme doľava, ale ideme hore schodmi napravo. Ďalej zneškodníme strážcu, ktorý sa pozerá na uväzneného škriatka, vytiahneme z neho kľúč a zídeme dolu do chodby. V chodbe musíte nájsť poklop, otvorte ho a choďte dole ešte nižšie, po ktorom nájdete mučiareň.

. Ak Arian zostal nažive počas útoku na hrad, budete svedkami scény, v ktorej bude Arian požiadaný, aby podpísal papiere potvrdzujúce jeho otcovstvo voči mladším deťom barónky (hoci to tak nie je). Omráčte pisára a bojujte s majstrom mučenia. Potom pomôžte Aryanovi oslobodiť sa a dostať sa von z cely, potom choďte hore a vysporiadajte sa so strážami buď potichu, alebo silou. Keď sa vrátite k grófovi a pomôžete mu vstať, povie vám o tajnej diere, cez ktorú budete musieť prejsť. Gróf zapáli sudy s olejom, čo spôsobí požiar v zámku a vy musíte utekať na loď.

. Ak Arian zabijú počas útoku na hrad, jeho matka Louise La Valette bude namiesto toho v mučiarni. Barónka bude musieť podpísať papiere potvrdzujúce, že Foltest nebol otcom jej detí. Rovnako ako v predchádzajúcom prípade si budete musieť poradiť so pisárom a katom. Keď to urobíte, do cely vstúpi nilfgaardský veľvyslanec Shilard Fitz-Oesterlen a ponúkne vám pomoc pri úteku z hradných kobiek. Pôjde hore, zhromaždí všetkých strážcov a informuje ich o vašom úteku, po ktorom sa všetci ponáhľajú dolu a vy môžete bezpečne opustiť kobky a bežať na loď Vernona Roche.

Pri východe z žalára sa stretnete buď s Malým (ak ste nepotvrdili magické vlastnosti amuletu na samom začiatku hry, keď ste prijali úlohu „The Heart of Melitele“), alebo s jeho mŕtvolou ( ak ste potvrdili, že amulet pomôže v bitke). Ak je Small živý a zdravý, pomôže rozptýliť stráže. Ak nie, potom sa budete musieť vysporiadať so strážami sami.

Prológ končí tým, že Geralt, Triss a Rocheova posádka sa plavia do Flotsamu.

Po krátkom čase strávenom v úlohe boxovacieho vreca pre dvoch bezmozgových dozorcov je Geralt na príkaz svojho bývalého kamaráta Vernanda Rochera vyvedený z cely, ktorému povie svoju verziu toho, čo sa stalo vo vyšetrovacej miestnosti. Navyše, ak odmietne, Geralta čaká verejné vypitvanie na námestí a ďalšie problémy. Výberom prvého riadku „To ráno ma kráľ zavolal k sebe“ začnete svoju prvú úlohu v hre.

Z vôle kráľa

Prebúdzanie sa v stane v posteli s Milady Merigold, začiatok rána je príjemne prerušený príchodom kráľovského vyslanca. Kráľ Foltest nás chce hneď vidieť, takže musíme ísť. Opustite stan a prejdite táborom, kým pri jednej z balistiek nestretnete Jeho Veličenstvo obklopené niekoľkými poradcami. Foltest vás chce vidieť po svojom boku počas útoku na hrad a pozýva vás, aby ste ho nasledovali do obliehacej veže. Cestou tam pomôž kráľovi nasmerovať jeho balistu, aby zasiahol jedného z jeho nepriateľov na mestských múroch. Za týmto účelom nasmerujte „nitkový kríž“ ďalekohľadu do medzery medzi vežami pevnosti, kde je ukrytý nepriateľ. Ak zmeškáte, budete to musieť neskôr dokončiť ručne. Teraz choďte dovnútra veže a vylezte po schodoch až na samotný vrchol. Tu bude váš príbeh nakrátko prerušený a Zaklínač bude prevezený späť do vypočúvacej komory, kde bude s Roche diskutovať o sociálnej nerovnosti vo svete. Potom vyberte riadok „Začiatok útoku“ a pokračujte vo svojom príbehu.

Po vkročení na hradby pevnosti sa zapojte do boja s obrancami citadely, pomôžte spojeneckým vojakom vyrovnať sa s nimi a ochránite kráľa. Akonáhle sa vysporiadate s každým, budete čeliť vážnej prekážke. Zo strany najbližšej veže je vaša čata nemilosrdne ostreľovaná lukostrelcami a v prelomení vám bráni barikáda. Aby ste ho zbúrali, zíďte po schodoch z hradného múru na nádvorie a zoberte balistu, ktorý tam stojí. Strážiť ho bude malá posádka niekoľkých vojakov, po ich zabití sa budete môcť priblížiť k baliste. Rytmickým klikaním na LMB napíname jeho luk a opäť bojujeme s obrancami vojnovej mašinérie. Rovnakým spôsobom to nasmerujeme na cieľ a pokračujeme v boji s nepriateľmi. Po výstrele na barikádu sa vyšplháme späť na stenu a prenikneme do otvorenej veže. Na jeho hradbách sa vysporiadame s rytiermi lorda Echeverria, ktorých sme predtým zabili (alebo nezabili) a priblížime sa k zamknutej drevenej bráne, ktorú kráľovi vojaci rozsekajú sekerami. Tam vás srdečne privítajú a po poďakovaní súperom za ich pohostinnosť vyleziete po schodoch a nie po stene.

Máte pred sebou novú ťažkú ​​úlohu. Vylezte na dobre bránenú vežu a priveďte rebelantského Ariana La Valetteho k rozumu. Vyjdite po drevených chodníkoch na vrchol, kde na vás bude čakať šľachtic s družinou rytierov. Pokúste sa mladíka presvedčiť, aby sa vzdal, alebo ho vyzvite na súboj jeden na jedného. V opačnom prípade budete musieť bojovať nielen s ním, ale so všetkými jeho rytiermi hromadne, a to nie je ľahká úloha. Ďalší priebeh dejín závisí od toho, či mladý rebelský barón zostane nažive, takže výber je len na vás. Po víťazstve a prinútení rytierov, aby odhodili zbrane, budete opäť prevezený do zašpinenej cely Vernanda Roche, aby ste si vypočuli jeho komentár k osudu Arian a pokračovali vo svojom príbehu výberom riadku „Čo sa stalo drak?" Navyše, váš poslucháč sa priamo zúčastnil nasledujúceho príbehu.

Skúška ohňom

Začína sa pri poslednom opevnení nepriateľského hradu, kde sa kráľ Foltest márne snaží prinútiť obrancov, aby otvorili bránu, a Zaklínač nabáda včas prišlú Milady Merigold, aby sa s ním stiahla do stanu. Sny nie sú predurčené na to, aby sa splnili - oddiel kráľovských špeciálnych jednotiek pod vedením Vernanda Rochera prenikne dovnútra a otvorí brány hradu. Hlási, že lojálni vojaci sú už v meste v plnom prúde a barónku zajali živú. Ale neboli s ňou žiadne deti, pravdepodobne sú niekde v oblasti kláštora. Roche vám nič viac povedať nestihne, pretože na čatu zaútočí náhle sa objavujúci drak a vy musíte rýchlo prebehnúť cez brány mesta. Utekajte vpred pod drevené markízy a snažte sa rýchlo vysporiadať s preživšími obrancami pevnosti, pretože drak podpáli strechu nad vami. Po dosiahnutí zamknutých brán budete radi, že ste nestihli poslať dámu z bojiska - pomocou mágie ich rozbije na kusy. Našťastie pre vás, blížiaceho sa draka zaženie výstrel z balisty a táto epizóda príbehu sa skončí. V rozhovore s Roche vyberieme posledný riadok „Rozdelili sme sa pri kláštore“ a pokračujeme v príbehu.

Krv z krvi

Po náraze do ďalšej brány začnú vojaci aktívne kývať sekerami, ale bude to trvať príliš dlho, takže vám kráľ dá pokyn, aby ste našli alternatívny prechod do kláštora. Zamierte do ulíc mesta a všimnite si hŕstku mešťanov zajatých kráľovskými vojakmi. Vedľa tohto „stretnutia“ je priechod obložený drevenými doskami. Nie sú prekážkou pre váš meč, ani nepriatelia na nádvorí na druhej strane dverí. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte dolu do studne a ocitnite sa v kobkách pod mestom. V týchto polozatopených chodbách žijú nemŕtvi nazývaní „utopení ľudia“, pre ktorých posledný odpočinok sa hodí váš strieborný meč. Cestou sa budete musieť presekať cez viac nabité dosky a dostať sa k spustenému roštu. Po jeho vyzdvihnutí môžete pokojne vyjsť po schodoch na vrchol a skončiť na točitom schodisku chrámovej veže, kde na vás bude čakať srdečné privítanie od jej posádky. Keď ich odstránite z cesty, prejdite mrežou a vyjdite z chodby veže cez medzeru v stene porastenej brečtanom. Na čerstvom vzduchu budete musieť opäť trochu zabojovať a uvoľniť si cestu k dverám chrámu. Vo vestibule chrámu na vás čaká ďalšia porcia protivníkov a nečakane zamknutá brána si od vás vyžaduje kľúč. Potom prejdeme jedinými otvorenými dverami, kde na nádvorí nájdete potrebný kľúč, ktorý vyberiete z mŕtvoly jedného z vojakov. Pravda, predtým ho budeme musieť priviesť do požadovaného stavu a zároveň aj jeho súdruhov. Vráťte sa a prejdite cez predtým zamknutý rošt. Tam musíme roztočiť koleso, ktoré otvorí veľkú zamknutú bránu na nádvorí a nechať cez ňu kráľa a jeho rytierov. Zaklínač si všimne, že pri rieke videl malý oddiel elfov, ale kráľ túto informáciu zavrhne a chce rýchlo nájsť svoje deti. Poslednýkrát vás vyruší poslucháč v žalári a po poznámke „Všetko to začalo Arthurom Tilesom“ začnete záverečnú časť príbehu o vašich dobrodružstvách v pevnosti.
Stretnete sa s ním, aby ste sa od neho a veľkňaza dozvedeli, kde sú kráľove deti. Ale tento pár sa tvrdohlavo túla a nechce vám povedať pravdu. Potom Witcher použije špeciálne kúzlo a kňaz vám proti svojej vôli povie, že sa musíte presťahovať do kláštora. Len čo vy traja pôjdete daným smerom, vašu čatu na moste napadne vracajúci sa drak. Roche bude odrezaný na druhej strane mosta a vy s kráľom pod pažou budete utekať pred rozzúrenou vlajkovou loďou fantasy sveta Air Force. Počas behu cez most opatrne stlačte klávesy, ktoré sa objavia na obrazovke, potom Zaklínač strčí svoj meč do drakových úst a zabuchne pred ním bránu. A teraz konečne dlho očakávané stretnutie kráľa s jeho deťmi, o ktoré sa počas útoku staral slepý mních. Šťastný koniec však nie je predurčený naplniť sa. Mních v skutočnosti nie je tým, za koho sa vydáva, a ani Geralt tentoraz nedokáže kráľovi pomôcť... Vrah vyskočí z okien a Zaklínača chytia pobehujúci vojaci, ktorí ho podozrievajú z vraždy. .

Dungeony hradu La Valette

Vernand Rocher je naklonený veriť vašim príbehom, ale on sám nemôže ovplyvniť verdikt súdu. A Geralta súd zaručene odsúdi na popravisko. Potom veliteľ špeciálnej jednotky ponúkne Zaklínači pomoc pri úteku výmenou za to, že sa okamžite vydá hľadať skutočného vraha. Dôrazne vám odporúčam, aby ste s tým súhlasili, inak vás nečaká nič dobré. Po rozlúčke so svojím novým-starým spojencom sa čoskoro ocitnete vo svojej cele s kľúčom od pút v skrýši. Hra vám dáva na výber – jednoducho sa oslobodte z okov v zamknutej cele, alebo vyprovokujte stráže a zhoďte svoje okovy náhle, keď budú vnútri. Druhá možnosť je originálnejšia. Potom, čo si trochu zaboxujete v scéne QTE, opustite svoju celu, z vreciek porazeného strážcu schmatnite kľúč od cely a na chodbe z truhly váš meč. Ďalší útek môže byť zorganizovaný tajne v duchu Solid Snake alebo poslať každého prichádzajúceho do masového hrobu. Pri druhej možnosti je myslím všetko jasné, no sústredíme sa najmä na to, aby sme prešli bez povšimnutia. Po opustení cely hornou chodbou sa schovajte do prázdnej cely, kým sa k dverám nepriblíži strážca. Teraz sa k nemu priplížte zozadu a vyraďte ho. Choďte vpred, cestou zhasnite pochodne a čoskoro sa vám táto taktika vyplatí. Dávajte si však pozor, keď budete stúpať po kamenných schodoch na vrchol. Hneď za dverami stojí strážca, takže sa musíte rýchlo ponoriť späť do tmy, aby si neuvedomil, koho v tme videl. Kúsok vpredu vás takmer prezradí väzeň, ktorý kričal z cely a zavolal stráže. Našťastie mu strážnik neuverí a keď sa vráti na svoje miesto, dostane za svoj skepticizmus päsť na hlavu. Keď vyjdete z miestnosti so sudmi cez dvere, uvidíte, ako z jednej cely vynášajú barónku – matku La Valette, ktorú ste zabili, alebo jeho samotného, ​​ak predtým prežil. V druhom prípade chlapec rozpráši svoje stráže a vám bude stačiť sľúbiť, že sa po neho vrátite, keď uvoľníte cestu pred sebou, no v prvej možnosti vyjde z cely jeho matka v sprievode nilfgaardského veľvyslanca. A v tomto prípade si veľvyslanec všimne skrývajúceho sa Zaklínača a prikývne, aby ho pozval, aby ich nasledoval. V oboch situáciách budete musieť ísť vpred a potichu (alebo nahlas) eliminovať stráže po ceste. Na konci cesty vojdete do miestnosti, kde sedia barónka a veľvyslanec a ponúkajú vám svoju pomoc. Čoskoro posol odišiel a informoval stráže, že Zaklínač utiekol a poslal ich do nižších poschodí katakomb. Teraz môžete nebojácne kráčať vpred po prázdnych chodbách a vyjsť na ulicu. Utekajte vpred okolo omráčených stráží (ak je to potrebné, porazte ich obuškom) a stretnite sa s Milady Merigold a Roche na lodi, aby ste sa vydali hľadať vraha. Ak sa vrátite k zranenému La Valette, zapamätá si tajnú chodbu, založí oheň v chodbách a pošle vás po nej vpred k východu z žalárov na vzácnu loď. Vo výsledku odplávate s rovnakým zložením.