Warframe фокусировка. Warframe - Гайд По Школам И Их Прокачкам - Пятая Способность - Фокус. Этот босс вступает в сражение в двух различных фазах, используя в каждой из них разные способности

Арине.Фокус Архимеда.Вогнутые зеркала

Этот день 212 года до н.э. уцелевшим римлянам запомнился на всю жизнь. Почти полтысячи маленьких солнц вдруг загорелись на крепостной стене. Сначала они просто ослепили, но через некоторое время произошло нечто фантастическое: передовые римские корабли, подошедшие к Сиракузам, один за другим вдруг начали вспыхивать, как факелы. Бегство римлян было паническим...

Вообще говоря, о необычном архимедовом оружии вспомнили мы не ради исторических изысканий. Нас интересуют уникальные свойства вогнутых зеркал. Да-да, вогнутых зеркал. Ведь Архимедом, по существу, было изобретено "распределенное" вогнутое зеркало. Составленное из множества обычных зеркал, отражения от которых направлены в одну точку, оно способно концентрировать в своем фокусе огромную энергию. В случае с римскими кораблями это — световая и тепловая энергии.

Вогнутые зеркала издавна использовали и для других целей — "магических". Более того, их всегда считали самыми эффективными в этом деле. Маги и колдуны полагали, что вогнутость позволяет собрать в одном фокусе некий "астральный свет". Мистики говорили, что там, "где происходит сосредоточение света, появляется эфирный фокус — узел вибраций эфирной среды". И если в этом фокусе находится глаз человека, то через некоторое время его хозяин приобретает способность к ясновидению.

С помощью больших вогнутых чаш вызывали духов умерших. Об этом упоминают — кто смутно, кто яснее — древние авторы. Некоторые из них даже указывают места, где происходили эти таинства. В конце 1950-х годов по такой "наводке" греческий археолог Сотир Дакар обнаружил в Эпире (Западная Греция) подземную пещеру. Самой интересной для нас находкой в этой пещере были остатки огромного бронзового котла. По мнению ряда исследователей, его внутренняя часть, будучи хорошо отполированной, могла вызывать видения величиной в человеческий рост.

Чаще всего вогнутые зеркала использовали прорицатели — для предвидения будущего. Жрецы некоторых индийских храмов и сегодня предпочитают вогнутые зеркала с золотой поверхностью. А кто-то считает самым эффективным так называемое "Зеркало Соломона" — из слегка вогнутой полированной стали. Уже не одно столетие его почитают чуть ли не универсальным средством, пригодным для всех видов предсказаний.

На Руси тоже были свои гадательные вогнутые зеркала. Как давно они появились, сказать трудно. По виду они напоминают небольшие ковшики. Применяли их в основном для святочных гаданий.

Но есть вогнутые зеркала, назначение которых остается тайной и по сей день. К ним, например, относятся так называемые "зеркала Тулу", во множестве найденные в захоронениях вблизи всемирно известного плато Наска в Перу. Диаметром до полуметра, зеркала эти изготовлены из тщательно отполированных металлов: золота, серебра, меди и их сплавов. Для чего они были нужны? Для передачи сигналов (отраженный от них солнечный луч виден за несколько километров)? Для проецирования огромных рисунков на плато Наска? Для магических целей? А может, с помощью этих зеркал краснокожие жрецы получали те самые знания, что и сегодня поражают ученых своей точностью? Кто знает. Во всяком случае, есть сведения, что некоторые научные открытия были сделаны именно благодаря вогнутым зеркалам.

Одно из таких загадочных зеркал принадлежало крупнейшему ученому XIII века монаху Роджеру Бэкону (1214-1294). Среди современников он слыл великим магом, но сегодня мы назвали бы его скорее научным экспериментатором, всю жизнь стремившимся к разгадке тайн природы. Пытаясь создать своего рода энциклопедию наук, он старался объединить в единое непротиворечивое целое математику, физику, магию, медицину, этику, мистическое озарение... И, естественно, нажил себе массу врагов среди схоластов — из числа ученых и религиозных деятелей. Вот что, к примеру, пишет один из исследователей его деятельности В. Винтроп: "Он сделал два зеркала в Оксфордском университете: при помощи одного из них он мог в любое время суток зажечь свечу; в другом же вы могли видеть, чем занимаются люди в любом месте земного шара. Экспериментируя с первым, студенты потратили больше времени на воспламенение свечи, чем на изучение книг... Поэтому с общего согласия... оба зеркала были разбиты".

Большинство научных работ Бэкона до сих пор не напечатаны, но и то, что сегодня известно, поражает воображение. Непостижимым образом он заглядывал на сотни лет вперед: предсказал изобретение микроскопа и телескопа, автомобиля и самолета, кораблей, приводимых в действие моторами; за двести лет до изобретения пороха Бертольдом Шварцем описал состав и действие этого взрывчатого вещества. Современные исследователи творчества Бэкона считают, что именно благодаря ему в 1287 году в Европе появились очки. Утверждают, что этому ученому было известно о галактиках, о строении клетки и процессе образования эмбриона от слияния сперматозоида и яйцеклетки, что он знал секрет какого-то источника энергии, превосходящей атомную...

Откуда все эти сведения у человека, жившего за три века до Джордано Бруно и Галилея и за семь столетий до современных научных открытий? Говорят, были у Бэкона какие-то неведомые ученым того времени инструменты. И среди них — таинственное вогнутое зеркало. Откуда оно взялось и что из себя представляло, остается загадкой и по сей день. Известно только, что это зеркало позволяло Бэкону делать потрясающие открытия. Так, он утверждал, что "увидел в вогнутом зеркале звезду, имеющую форму улитки. Она расположена между пупом Пегаса, бюстом Андромеды и головой Кассиопеи". Поразительно, но именно в этом месте через четыре столетия европейскими учеными будет обнаружена первая внегалактическая туманность — туманность Андромеды...

Казалось бы, что особенного, что принципиально нового в вогнутых зеркалах? Точно так же, как плоские, они отражают видимые и невидимые энергии, "тонкие" излучения человека, усиливают их. И все же есть у вогнутых зеркал принципиальная и важная особенность. Это их фокус — то место в пространстве, где пересекаются отраженные лучи.

Одними из первых столкнулись с этим эффектом в научном эксперименте флорентийские академики. В 1667 году в объемном коллективном труде — своего рода отчете о научных исследованиях — они описали на первый взгляд странный эксперимент: на значительном расстоянии от двухсоткилограммовой глыбы льда устанавливали вогнутое зеркало и обнаруживали при этом, что в его фокусе температура воздуха заметно снижалась. Академики сделали вывод, что холод, подобно теплу, распространяется путем излучения. Сегодня, опираясь на законы термодинамики, мы, пожалуй, говорили бы о несколько другом механизме: не холод проникает в фокус зеркала, а тепло как бы "вытягивается" из него и устремляется вовне. Иначе говоря, вогнутое зеркало обладает свойствами не только приемной, но и передающей антенны. Этот эффект хорошо известен в радиотехнике: достаточно взглянуть на параболические радиолокационные или спутниковые телевизионные антенны.

Судя по всему, подобными свойствами обладают и так называемые "зеркала Козырева" — специальная система вогнутых алюминиевых зеркал. Согласно гипотезе, предложенной профессором Н.А. Козыревым, эти зеркала должны фокусировать различные виды излучений, в том числе и от биологических объектов. Предвидения ученого подтвердились в экспериментах по так называемым дистантным взаимодействиям: ясновидению, телепатии и т.п. Такими работами, в частности, занимаются новосибирские ученые и получают удивительные результаты. Так, в начале 90-х годов XX века впервые в истории науки были осуществлены два глобальных многодневных эксперимента по передаче информации между людьми, удаленными друг от друга на тысячи километров и не пользующимися традиционными техническими средствами связи. В экспериментах было задействовано более четырех с половиной тысяч участников из двенадцати стран мира. В декабре 1991 года во время эксперимента "Полярный круг" мысленная передача образов производилась из заполярного поселка Диксон, принимали их в различных точках бывшего Советского Союза. А в июне 1993-го трансляция образов осуществлялась из Новосибирска и Диксона, а прием - в различных пунктах Европы, Азии и Америки. Выполненные на высоком научном уровне, эти эксперименты доказали не только возможность дистантной передачи и приема мысленных образов, но и особую устойчивость приема, если испытуемые находились в фокусе вогнутых "зеркал Козырева" Была также подтверждена возможность "запрограммированного ввода" (с использованием специальных технологий) образной информации в информационное поле Земли с условием ее приема (воспроизведения) в конкретную дату и время.

Вот что об одном из таких экспериментов рассказывает их руководитель академик РАМН В.П. Казначеев: "Заблаговременный, не заявленный в программе сеанс передачи образов состоялся 18 декабря 1991 года. Его участник К. Долгопятов "вмонтировал" пакет образной информации <... > с установкой на ее прием другими участниками эксперимента 20 и 22 декабря. Выявлено, что элементы этой программы были устойчиво восприняты в назначенное время и продолжали приниматься во время следующих сеансов. Анализ численных параметров сеансов <...> подтверждает реальность восприятия одновременно во многих точках Евразии информации, заранее введенной в информационное земное пространство <...> Мы приблизились к доказательству взаимосвязей интеллектуальных полей и к признанию возможностей человеческого разума получать информацию независимо от географии и времени".

При этом было убедительно показано, что качество телепатического контакта во многом зависит от обученности людей в этой нетрадиционной области. Так, в США и Канаде, где к экспериментам привлекались люди с более высокой профессиональной подготовкой, точно принимали информацию 98 процентов "приемников". А в Западной Европе и Сибири, где квалифицированных людей было меньше, — от 54 до 66 процентов. Другими словами, есть все основания полагать, что можно научиться воспринимать сведения из информационного поля Земли. Во время экспериментов было выявлено, что лучшими приемниками "тонкой" информации являются женщины, особенно родившиеся в новолуние и во время максимальной активности Солнца. Другими словами, во всех этих случаях работает не просто человек и не просто зеркало, а комплекс "человек-зеркало", и каждая из составляющих этого комплекса имеет самостоятельную ценность. С одной стороны, очень важно умение человека настроиться, сконцентрироваться, ввести свое сознание в особое состояние. А с другой — немаловажна его "техническая оснащенность". Получается, что система "зеркал Козырева" из "обычного" человека способна сделать почти мага. Фактически были подтверждены давние представления, что зеркало может усиливать посылаемые человеком мысли. Во всяком случае, в этом были уверены колдуны, которые издавна использовали зеркала для усиления действия своих магических ритуалов, в частности, по дистанционному воздействию на человека.

Исследователи, работающие с "зеркалами Козырева", выявили и другие любопытные закономерности. Неожиданно для участников экспериментов оказалось, что у человека, помещенного в фокус этих зеркал, а по сути, в фокус его собственных отраженных излучений, вдруг появляются странные видения. Некоторые из них относятся к прошлому, некоторые — к пространственно удаленному настоящему.

Обнаружились и совершенно удивительные эффекты. Так, например, в фокусе этих зеркал нередко возникают светящиеся объекты наподобие НЛО или шаровых молний.

Один из руководителей экспериментов новосибирский профессор А.В. Трофимов рассказывает: "Мы поместили исследователя в установку. И вдруг внутри установки произошла вспышка плазмоида. Потом перед началом работы в зеркалах — минута в минуту — над нашим зданием стал появляться светящийся объект в виде диска. Он исчезал, как только мы прекращали работу. Так было семь раз. А дальше вообще начинаются чудеса... Когда в момент подготовки к передаче мысленных образов мы внесли в зеркала символ Н. К. Рериха "Знамя Мира", испытатель был отброшен неким силовым полем. Было страшно. Мы не были к этому готовы, у нас не было даже приборов, чтобы все измерить. Единственное - мы зафиксировали по компасу, что север оказался в другой стороне. Я боюсь трактовать причину и до сих пор сохраняю некоторую отстраненность".

Геофизическими службами на Диксоне при этом было зарегистрировано особо сильное возмущение магнито- и ионосферы, а над поселком отмечалось яркое цветное северное сияние. В пяти из семи экспериментов этого периода была отмечена "реакция" информационного поля в виде светящегося объекта со шлейфом, который появлялся и исчезал на полярном небосводе с точностью до минуты в моменты начала и окончания экспериментальных работ в "зеркалах Козырева".

"Искушение у наших исследователей войти, приблизиться к установке Козырева было очень большое, — признается профессор Трофимов. — Но приближаешься — возникает животное чувство страха. В два часа ночи 25 декабря один из нас приблизился. Мы почувствовали запах озона, возникла еще одна вспышка, и после этого пространство открылось неожиданным внутренним содержанием. Все, кто входил в "зеркала Козырева", видели огромный поток символов — знаков, светящихся, как неоновые вывески... Сначала мы думали, что это какое-то послание нам. Искушений в трактовках всегда много. Потом мы поняли, что большая часть увиденных символов соотносится с шумерской культурой. Это был миг истории, который прорвался в нашу зону".

В 1997 году новосибирские ученые провели совместные эксперименты с английскими коллегами. В Англии, в Стоунхендже, более двухсот человек принимали дистанционно транслируемую через "зеркала Козырева" информацию из Новосибирска. "Мы, — вспоминает Трофимов, — использовали программу, составленную из знаков шумерской культуры — символов, дошедших до нас на глиняных табличках клинописи. И англичане приняли эти символы. Нас это не удивило. Мы знаем, как сделать, чтобы переданная информация была принята. Удивило другое. Кроме этих символов, было принято еще около семидесяти, которые мы не передавали. И все они оказались знаками шумерской культуры. То есть каким-то образом мы вошли в тот горизонт информационного хранилища, на ту полочку, которая относится к шумерскому этапу развития нашей цивилизации".

Надо добавить, что эксперименты с "зеркалами Козырева" на Диксоне были посвящены и чисто прикладным, медицинским проблемам — диагностике и лечению на расстоянии (из Франции). Ученые убедились: такое лечебное воздействие возможно.

Академик Казначеев считает, что описанные феномены — это реакция информационного поля Земли на "внедрение" в него с помощью "зеркал Козырева" человеческих мыслеформ. Не исключено, что так оно и есть. Но тогда возникает вопрос: какой же силой обладает информация, если она способна вызывать подобные физические явления? Что же происходит в фокусе вогнутых зеркал, если на мысль человека, помещенного в него, начинает отзываться планета (а возможно, и иной разум)?

Свойства фокусов еще до конца не исследованы, но уже сейчас можно предположить, что ученых здесь ожидают большие открытия. Так, есть сведения об экспериментах с двумя поставленными друг напротив друга вогнутыми зеркалами со специально обработанными отражающими поверхностями. Если фокусы этих зеркал совместить с большой точностью, то при определенных условиях небольшие предметы, помещенные в эту точку, вдруг зависают в воздухе, словно на них не действует сила гравитации. Другой не менее интригующий феномен связан с временными аномалиями: в некоторых экспериментах с "зеркалами Козырева" телепатическая информация перцепиентом принималась на несколько часов раньше (!), чем была излучена индуктором.

Феномены, связанные с "зеркалами Козырева", наводят еще на одно размышление. А не могут ли подобные вогнутые конструкции, но уже природного происхождения, вызывать вблизи себя похожие физические явления? И не связаны ли некоторые аномальные явления с формой расположенных вблизи гор, ущелий, озер, рек?

Эти мои теоретические предположения недавно нашли косвенные подтверждения. Одно из них связано с экспедицией в горные районы Азии известного исследователя загадок прошлого доктора медицинских наук, профессора Эрнста Мулдашева. Он обратил внимание на то, что некоторые скалы имеют весьма своеобразную форму: похожи на гигантские вогнутые каменные зеркала. Самыми большими такими "зеркалами" являются западный и северный склоны горы Кайлас. Высота их около 1800 метров (семь небоскребов в сто этажей).

Профессор Мулдашев сравнивает эти огромные каменные конструкции с "зеркалами Козырева": "Любопытно, что люди, побывавшие внутри "зеркал Козырева", отмечают головокружение, страх, видят летающие тарелки, видят себя в детстве и прочее. А высота "зеркал Козырева" всего-то два-три метра. Трудно себе представить, что будет с человеком, если его поместить в пространство "каменных зеркал" Тибета... В "зеркалах Козырева" был достигнут эффект сжатия времени. Поэтому можно думать, что "каменные зеркала" Тибета могут сжимать время. Не с этим ли связана странная гибель четырех альпинистов, поднявшихся на одну из гор в районе Кайласа и резко постаревших всего за год, - возможно, они попали под действие "зеркал" ? Не по этой ли причине ламы настоятельно рекомендовали нам не отклоняться от священной тропы?"

Приемо-передающие свойства вогнутых поверхностей уже давно в арсенале современной науки и техники. Но эти же свойства, как показали эксперименты с "зеркалами Козырева", справедливы и для "тонких" энергий. В связи с этим естественно предположить, что подобным эффектом могут обладать и огромные вогнутые "чаши" из твердого кристаллического материала на поверхности земли и под землей.

Таким "вогнутым зеркалом" может стать гигантская каменная воронка от некогда упавшего метеорита, даже если за тысячи и миллионы лет она занесена менее твердыми наслоениями. Подобным "зеркалом" может быть и вогнутое дно озера, и желоб реки, и кратер вулкана. Вполне возможно, что некоторая область над ними ("фокус") — не просто место схождения отраженных космических лучей и "тонких" энергий, но и особая зона — своего рода воронка или канал между нашим миром и иными измерениями. Не исключено, что при совпадении каких-то условий (повышенного космического фона, изменения магнитного поля Земли, активности земных недр и т.п.) эта зона может активизироваться — приобрести на время уникальные пространственно-временные свойства. И тогда через такую "воронку" можно не только "считать" удаленную во времени и пространстве информацию, но и заглянуть в "параллельные миры".

Не исключено, что именно форма дна Байкала — самого глубоководного в мире озера — является причиной многих удивительных явлений, которые периодически наблюдаются в этих местах. Например, возникновения загадочных плазмоидов, несколько фотографий которых мне передали местные исследователи.

Подтверждением этой гипотезы, возможно, могут служить и загадочные картины, появлявшиеся над Волгой и Иссык-Кулем. Еще в 1889 году на заседании Русского географического общества начальник отряда военных топографов В.И. Никольский, делая доклад об изысканиях в районе высокогорного озера Иссык-Куль, рассказал о странном феномене, который наблюдали почти все участники экспедиции. В пасмурный день примерно в полукилометре от берега над водным зеркалом озера вдруг появился прямоугольник, окаймленный черной рамкой и освещенный изнутри солнцем. Внутри прямоугольника члены экспедиции увидели странный пейзаж — неизвестный город "восточного типа". Оправившись от первого замешательства, топографы взялись за теодолит. С его помощью им вскоре удалось даже разглядеть на улицах этого города людей в экзотических одеяниях. Эту картину наблюдали около десяти минут, а затем она словно выключилась.

В наше время множество людей стали свидетелями загадочных "миражей" над Волгой в районе Жигулей. У тех, кому выпала такая удача, создалось впечатление, что картины, возникавшие в воздухе над рекой, относились к разным временам: и к прошлому (храмы, крепостные башни), и к будущему (ажурные арки, цилиндрические дома). При этом все отмечали, что "миражи" — вовсе не застывшие картины или фотографии, а настоящие живые "телевизионные фильмы". Вот одно из таких наблюдений: "Рассекая пустынные холмы, взметнулась над землей эстакада. Отблеск Луны дрожит в ее металлических ячейках, где-то далеко внизу шумит Волга. В полной тишине по эстакаде проносится серебристый острокрылый снаряд, за ним еще один. Они взмывают в воздух и уносятся к звездам. Проходит какой-то миг, эстакада начинает мерцать и исчезает. И вновь лишь пустынные холмы возвышаются над рекой".

Подобных сообщений накопилось немало, и летом 1989 года члены куйбышевского клуба любителей фантастики "Летящее крыло" организовали в этот район экспедицию. Участникам экспедиции Игорю Павловичу, Олегу Ратнику и Александру Калимулину повезло: "Уже на обратном пути, когда мы возвращались к берегу, над Жигулями разразилась гроза. Вдруг в черных тучах появилось квадратное отверстие. По его периметру пробежал красный луч, как нам показалось, пущенный откуда-то из-под земли. Затем в небесном "окне", словно на экране телевизора, появилось яркое цветное изображение. Это был пейзаж морского залива, окаймленного невысокими холмами, заросшими лесом фиолетового цвета. А над морем раскинулось бледное, почти белое небо. Изображение медленно смещалось. Мы все ждали, когда же появятся на "экране" ажурные башни, но так их и не увидели. Устойчивую картинку мы наблюдали минут пятнадцать, потом она начала медленно гаснуть..."

Виталий ПРАВДИВЦЕВ, Совершенно секретно, № 6, 2002

Когда-нибудь мы все вспомним, что мы есть Боги. Ведь все знания находятся внутри каждого из нас. Нужно просто поверить и расслышать их в себе. Прислушайтесь к Богу внутри себя.

Давай поговорим о Земле. Одна из версий о том, что Земля - это планета-тюрьма, куда ссылают тех, кто чем-то провинился перед мирозданием. И оторваться от нее, то есть перестать воплощаться на ней могут только те, кто полностью осознал свои проступки и очистился. Это так?

Вы создали свою судебную систему и пытаетесь привязать ее к системе взаимодействия мироздания. Абстрагируйся от системы наказаний, ибо некого и не за что наказывать. И нет ошибок или проступков, все есть развитие. То, что вы создали на Земле такую систему, которая допускает страдание, боль, смерть - это целиком ваш выбор.

Но если ты говоришь, что сущность перед воплощением сама решает, куда ей воплотиться, то кто захочет выбрать планету, где существует смерть, страдания, боль?

Множество причин. Острота ощущений. Новое. Попытка исправить прошлые воплощения. Попытка помочь родственным сущностям. Кроме того, ты забываешь о великой иллюзии, куда вы погружаетесь после воплощения.

Острота ощущений - у вас присутствует множественный спектр восприятия, детализированного восприятия. Вы воспринимаете объект целиком и, кроме того, разлагаете его на воспринимаемые составляющие: зрение, осязание, слух, обоняние, и так далее. В каждом из типов восприятия есть еще множество подробностей и многообразия. Кроме того, в вас причудливым образом сочетается восприятие физическое и духовное, плотное и тонкое. Простейший пример - секс, при котором физическое удовольствие перерастает в тонко воспринимаемую энергию. Молитвенный экстаз. Примеров множество. Если сюда еще прибавить многообразие всех восприятий по спектрам дуальности, то получается возможность подключения очень широкого спектра восприятий. Если вас сравнивать с картиной, вы - буйство красок. Это привлекает многих.

Новое - человеческая раса была создана как существо с максимальными возможностями творения.

Разве не все сущности во вселенной творят?

Все. Но не все обладают такими возможностями.

Что ты имеешь в виду под словом «раса». Это же не физические тела? И кем создана?

Давай поговорим об энергии мысли. Как она возникла, если Бог - это просто Свет или энергия? Есть ли мысли у Света? Когда ты мыслишь, как это происходит?

Я направляю свое внимание на определенный объект и анализирую его, то есть раскладываю на составляющие.

Что такое направить свое внимание на объект? Это концентрация энергии. Ты концентрируешь свою энергию и направляешь ее на объект. Этот объект может уже реально существовать в твоей реальности, а может быть воображаемым. Если объект уже существует, ты концентрируешь свою энергию на этом объекте и формируешь его по-своему, это и есть твое отражение. Скажем, ты представляешь как определенный уже существующий человек производит какие-то тебе нужные действия. Таким образом, ты создаешь систему отражений твоей сконцентрированной энергии вокруг этого человека. Другой пример. Ты хочешь новую квартиру. При этом ты видела различные варианты квартир, но свою видишь по-новому. В этом случае ты также отражаешь свою энергию от уже существующих образов-объектов, и достраиваешь свой вариант восприятия. Этот вариант существует в пространстве в виде твоей мыслеформы, отражения твоей сфокусированной энергии.

Теперь для того, чтобы он соединился с твоей текущей реальностью необходимо выстроить взаимосвязь. Например: я получу эту квартиру через год. Выстроив, таким образом, взаимосвязь с твоей текущей реальностью, ты включаешь автоматический механизм подстройки, настройки реальностей. Обе реальности испускают волны, и они сонастраиваются к определенному сроку. Если же ты хочешь получить результат мгновенно, то ты также должна выстроить соединение двух реальностей. Эта настройка у вас проходит трудно и медленно, ибо ваше неверие этому виной. Готова ли ты, скажем, прямо сейчас оказаться совершенно в другой квартире, в другом районе, пропустив этап осмотра вариантов квартир, переезда? Расстановки мебели и так далее? И как детально выглядит эта квартира?

Но это - отступление. Итак, мысль - это концентрация энергии. С помощью чего можно концентрировать энергию? С помощью специальных устройств, называемых вами умом. Первые люди на Земле не обладали этой способностью. Их восприятие и творение было многообразным, но хаотичным. Они не могли удерживать направление энергии. Они просто испускали ее в пространство. То есть они не управляли процессом творения. Каждое новое утро они создавали новые реальности. А в течение дня они с трудом удерживали ее. Они были как дети, по восприятию.

Представь себе мир вокруг из цветовых пятен и сгустков энергии. И эти пятна все время приобретают причудливые формы, и формы все время меняются. Это прекрасный опыт творения, но он неустойчив. Для того, чтобы подробнее получить опыт восприятия определенного объекта и его доформирования, необходима некоторая устойчивость этого объекта творения. То есть для того, чтобы некоторое световое пятно обрело форму, нужно удерживать его восприятие некоторое время. В этом смысле время - та степень устойчивости восприятия определенного объекта. Получив устойчивый на время объект восприятия, ты начинаешь формировать свои подробности его восприятия (вид, размер, оттенки, цвета, запах, звуковые характеристики, и так далее). Таким образом, ты сотворяешь свой объект восприятия, свою реальность отражения этого светового пятна на пленке твоего восприятия и, таким образом, можешь творить свой мир. Если же ты не можешь сфокусировать свою мысль на объекте восприятия, ты и не можешь сотворить ее подробно, а, значит, и его отличия от уже существующего.

Первые люди не могли этого сделать. Они не имели инструмента фокусирования энергии, то есть мозга. И тогда был сотворен Homo sapiens, человек разумный. Конечно, это произошло не сразу. И ваши исследования о становлении человека разумного на самом деле имеют корни. Ваш мозг сегодня - это мощнейший механизм творения, механизм фокусирования энергии восприятия.

Мозг или ум?

И мозг, и ум. Ум - это взаимосвязи. Как в компьютере ты прописываешь путь поиска информации или доступа в определенные части информационного пространства. Мозг - это то, где содержатся эти взаимосвязи.

Кто же создал эти взаимосвязи и механизм творения? Ты говорил, что все сотворяем мы сами.

Сейчас - да. Но на стадии становления механизмов творения было несколько по-другому. Свет Бога на своем пути уплотняется в преграды света и отражается о них в виде причудливых изображений и форм. Но для придания устойчивости этим формам и изображениям необходим механизм фокусировки. Один из творцов вообразил этот механизм фокусировки в виде системы взаимосвязей. Что нужно, чтобы отражение было устойчивым? Его устойчивые характеристики. То есть устойчивый путь отражений света, как в компьютере путь информационного поиска данных в базах данных. Далее вы сами довообразили эти взаимосвязи и сделали их более устойчивыми и многообразными.

Подожди, но ведь этот самый «один из творцов» тоже мог творить только фокусировкой энергии. Разве у него был ум?

Нет, но поскольку вы все разные, как и разные отражения Света Бога, то его энергия была более направленная, и он сумел ее сфокусировать. Если это выражать в человеческих мыслеформах, то он выбрал не рассеивание энергии в пространство, а направление ее в определенный вектор. После этого он смог воспринять - сотворить пространство, имеющее больше характеристик восприятия, чем ранее. Далее он сфокусировался на отдельных характеристиках этого восприятия и стал усиливать их устойчивость, и так далее.

Этот механизм взаимосвязи есть то, что вы называете Логосом систем. После того, как был создан логос, то есть система взаимосвязей, возникла идея заложить эти взаимосвязи в сущности воплощения. Как кнопка, запускающая цепочку взаимодействия, скажем, электрического тока, ваш ум является такими кнопками. Запуская его, вы подключаетесь к системным логосам, к взаимосвязям систем, в которых существуете. Система взаимосвязи и запуска связи с логосами заложена в вашем мозге в виде нейронных сигналов.

И, таким образом, человеческая мысль стала удивительным инструментом творения. Механизмом фокусирования энергии творения. Но вы ушли в другую крайность. Вы застряли в фокусировке.

Вы так долго и устойчиво научились фокусировать энергию творения, что поверили в созданную иллюзию как в нечто постоянное и нерушимое и, таким образом, сами создали матрицу, то есть устойчивую систему взаимосвязей. Таким образом, большинство из вас погрузилось в созданные иллюзорные взаимосвязи творения, и не видит выхода из них. Большинство из вас продолжают воплощаться в одну и ту же реальность постоянно, потому что давно потеряли исходные взаимосвязи. Проще говоря, их ум, включая кнопку взаимосвязей с логосом системы, все время включает одну и ту же цепочку взаимосвязи, и не видит множество других.

Их ум? После смерти мы включаем ум?

Да, то, что вы именуете ментальным телом, и есть накопленная информация о цепочке взаимосвязей творения. Выбирая будущие воплощения, вы ориентируетесь на ту информацию, которая есть в вашем ментальном теле. Например, когда ты решаешь куда сегодня пойти, ты ведь руководствуешься знаниями о том, а куда вообще можно потенциально пойти. В те места, о которых ты располагаешь информацией об их доступности для тебя сейчас.

И что никто не ограничивает мой выбор, кроме информации моего ментального тела?

Да, и твоего желания.

Но если я, скажем, хочу воплотиться в новую реальность?

Ты должна сформировать запрос. Все подобно. Как в поисковых системах ты ищешь информацию? Ты набираешь в поисковой строке слово, и тебе дается множество вариантов. Сначала ты смотришь знакомые. Потом интересуешься незнакомыми сочетаниями слов. И так далее. Но пока ты не сформировала запрос, информационная связь не включится. Кнопка твоего ума будет все время залипать на одной и той же информационной области.

Человеческая раса была создана с максимальными возможностями творения. Максимальными по сравнению с кем или с чем?

С другими творящими субъектами, с другими творцами, в этом смысле вы и есть венец творения.

Мы как люди обладаем бОльшими возможностями творения, чем скажем Ангелы или вознесенные Учителя?

Да, поскольку у вас более широкий спектр творения. То, что вы в итоге сотворяете меньший объем, есть следствие вашего самоограничения, искусственно созданных ограничений творения. Ангелы, Архангелы, Учителя, сотворяют целые галактики и системы. Но вы - Боги подробностей. Только вам доступно творение всех мельчайших деталей восприятия, того, что не могут сотворить другие. Образно говоря, они творят очертания, вы наполняете их подробностями, теми, которые выбираете сотворить.

Значит, я могу сотворить больше, чем творец меня?

Да. Курица и яйцо. Курица снесла яйцо, но в яйце весь потенциал курицы.

Ты можешь наполнить содержанием сотворенные им формы, ты можешь сама творить формы, ты можешь создавать очертания форм. Тебе доступны все краски творения.

А ему недоступны?

Доступны, только через тебя и других людей. Вы сами создаете свои механизмы творения, свои включения в системы взаимосвязи, свои пути поиска. Творец создал тебя путем создания некой уникальной системы включения взаимосвязей творения. Ты - создаешь свои. И он не знает, какую систему взаимосвязи вы выберете включить далее, через него. Он - начало цепочки, вы - ее развитие. В этом смысле ему недоступны ваши механизмы творения, потому что создаете их вы.

Правильно ли я понимаю: есть некие отдельные творящие сгустки Божественного света. В моей системе воспринимающего творения они предстают в роли и образе ангелов, архангелов, Учителей. В других, недоступных пока мне системах творения, они несут другие образы и роли, в зависимости от того, с кем они взаимодействуют в качестве Божественного света?

Да. Ты поняла правильно.

Значит, я могу сотворить образ и роль творца меня и людей?

Да. Конечно. Вы это и делаете. Только у вас нет единого творца, их множество. Един только свет Изначального Бога. Вы и сотворяете роли и формы своих творцов в виде логосов, иерархов света, архангелов, и так далее.

Тогда давай разберем в этих терминах теорию о том, что Земля - темная планета, ею управляет Иерархия тьмы, и поэтому мы не видны в пространстве мироздания для всех, и именно поэтому мы не видим НЛО, поэтому нас не выпускают за пределы орбиты нашей планеты.

Это одна из попыток очеловечивания описания системы. Почему свет не проникает? Потому что на его пути есть преграда. Таковы ваши знания на сегодня. Но у вас уже появилась теория квантования света и теория корпускулярности света. Готовы ли ваши ученые признать, что нет законов распространения света? Свет вездесущ, и будет распространяться так, как решит наблюдатель. В вашей науке уже появилась теория наблюдателя.

Нет пределов распространения света Бога, ибо он все, что существует. В том числе и преграды распространения света есть сам свет, только в другой форме. Нет предела скорости распространения света, нет предела делимости и кратности световых волн. Все ограничивается только вашими убеждениями.

Но убеждения - это свойства ума. Значит, ограничения творения имеем только мы или те, у кого есть ум?

Да. Именно так. Вы ограничиваете свои способности творения. Другие творцы и сущности этого не делают.

Но ты говорил, что другие творцы и сущности не могут фокусировать свет и таким образом создавать устойчивые реальности.

Нет, я такого не говорил. Я сказал, что первые люди не могли фокусировать энергию в виде мыслеформы. Что касается других творящих сущностей, то им присущи различные системы творения или отражения Божественного света. Но об этом пока рано.

Значит, никто не ограничивает, не закрывает планету Земля от проникновения извне? Никто не держит землян на орбите земли и не пускает в космос?

Никто извне. Вы сами ограничиваете. Все люди и отдельные элементы матричных структур в виде всемирных правителей, политических систем, финансовых иерархий и прочее.

Почему к нам не прилетают инопланетные цивилизации?

Зачем им к вам прилетать? По сравнению со многими цивилизациями иных миров вы, как цивилизация, находитесь на крайне низком этапе своего развития. Кроме того, они уже давно не летают так, как это существует в вашем понимании. Они - рядом с вами, но вы их не воспринимаете. Отдельные из них вступают в отдельные контакты с некоторыми из вас. Вы для них просто предмет изучения. Что вы можете им дать? Кроме того, со многими вы несовместимы в вашей физической реальности.

Говоря «они рядом с вами», ты имеешь в виду другие реальности или действительно рядом, но мы их не видим?

Это одно и тоже.

Warframe - многопользовательская экшн-слэшер игра, медленно, но верно набирающая популярность среди игроков со всего мира. Особенностью является динамичность и полный non-target, а также довольно неплохая графика и низкие системные требования, что позволит игре запуститься даже на слабых машинах, которые не могут позволить пользователю поиграть в какие-нибудь BlackDesert или ArchAge.

В Warframe есть ряд особенностей, которые напрочь отсутствуют в других играх, или имеются, но лишь в редких проектах:

  1. Система прокачки - получение опыта и уровней - отличается от большинства других игр: варфрейм (боевая экзоброня), оружие дальнего боя и ближнего качаются отдельно друг от друга. Разработчики грамотно внедрили вполне закономереную зависимость: сам варфрейм постепенно набирает опыт при прохождении локаций, а для увеличения опыта оружия придется нещадно убивать врагов. Чем больше одним видом оружия убито, тем выше его уровень.
  2. С повышением уровня экзоброни, открываются новые умения, растет количество здоровья и боевой энергии, а новый уровень у оружия увеличивает базовые характеристики. Также с повышением уровня каждой части снаряжения растет и ее вместимость - количество энергии - для установки модификаций (сокращенно "мод"), дающих улучшения.

Подобные улучшения бывают самые разные, но сегодня внимания удостоятся лишь два наиболее популярных и востребованных среди игроков мода.

Что такое кратковременное усиление в Warframe?

"Кратковременное усиление варфрейм" - это поврежденный мод, увеличивающий силу способностей, но уменьшающий их длительность.

Он подойдет лишь для определенных локаций и миссий, но лучше всего будет смотреться на варфреймах, у которых способности не имеют длительного эффекта, таким образом, игрок останется на 100% в плюсе. Также в пару к этому моду можно установить модификацию "Слепая Ярость".

Что такое "Слепая Ярость"?

Это также поврежденный мод, увеличивающий энергопотребление способностей, но увеличивающий урон. Таким образом, используя эти моды, игрок значительно увеличит силу способностей, но пожертвует длительностью и энергией. Поставив эти моды вместе, можно добиться огромного урона по противникам.

Почему они повреждены?

Поврежденными называются те моды, которые увеличивают одну характеристику, но при этом уменьшают другую. Починить их, к сожалению, нельзя, но можно найти аналоги без ограничений или купить у других игроков. Ближайшим примером будет мод "Усиление". Варфрейм, правда, станет значительно слабее, ведь этот мод дает гораздо меньше увеличение способностей и уровней для прокачки, но взамен не уменьшает другие характеристики и ресурсы.

Обычные моды устанавливаются только вначале, для дальнейшей игры придется ставить именно поврежденные, иначе прохождение многих локаций будет вызывать серьезные трудности.

В каких случаях их стоит использовать?

В "Варфрейм" мод" Кратковременное Усиление", как и "Слепая Ярость", сыграет важную роль в миссиях "Оборона", "Зачистка" и "Выживание", где придется уничтожать толпы врагов. Мобов здесь настолько много, что из них постоянно выпадают синие энергосферы, таким образом, ресурс, необходимый для использования способностей, практически бесконечный.

В других локациях подобные моды станут только обузой, потому что пополнять энергию станет сложнее, если, конечно, не купить предварительно в магазине чертеж для создания восполняющих предметов. Но поначалу не каждый сможет крафтить их, поскольку ресурсы для изготовления таких предметов пригодятся в создании других вещей.

Улучшение модов

У модов также есть уровни, естественно, чем они выше, тем лучше. В зависимости от мода, растут их показатели: здоровье, урон, броня, энергия и прочее. Но повышение уровней происходит посредством слияния одного мода с таким же, что эффективно, или с другим - очков прокачки чуть меньше, или со специальным предметом для усиления модов - ядром синтеза, которое выбивается из разных мобов на всех локациях.

Популярность "Варфрейм"

Востребованность игры высока, неудивительно, что создается достаточное количество ресурсов вокруг Warframe. Wiki "Кратковременное Усиление" - информационный портал, освещающий всю информацию о столь интересном моде.

Наиболее часто интересующие вопросы геймеров, касаемо мода: место, где можно его получить, соотношение процентных увеличений при улучшении. Для "Варфрейм" - "Вики" "Кратковременное Усиление" своего рода мануал как для начинающих новобранцев экшен-слешера, так и для матерых геймеров, выполнивших не одну миссию.

Классификация модов

"Слепая Ярость" и "Кратковременное Усиление варфрейм" - моды, которые нельзя установить в ячейки для оружия, потому что они имеют влияние непосредственно на экзокостюм. Вообще, подобные моды увеличивают или уменьшают здоровье, энергию, броню, силу умений, а моды на оружие оказывают такой же эффект, обычно без минуса, на пробивные способности, наделяют пули или удары эффектами или добавляют стихийный урон.

Так что игроку придется собирать моды и грамотно их расставлять, чтобы стать сильнее. Но это вовсе не значит, что слабые моды не нужно устанавливать - при наличии неизрасходованных единиц энергии, даже если они бесполезны, необходимо ставить - пусть будут. Они не исчезнут, в любой момент их можно заменить чем-то другим. Экономить непонятно что непонятно для чего в такой игре не лучший выбор.

Сложности получения модов

Моды выпадают с небольшим шансом из разных мобов в абсолютно всех локациях, но не каждый может выпасть где угодно. К примеру, чтобы получить "Кратковременное Усиление", варфрейм придется выкачать до 30 - максимального - уровня, экипировать хорошим снаряжением и отправиться в "Хранилище Орокин", которое придется поискать на миссиях в "Руины Орокин" и только там.

Нигде больше этот мод достать не получится, только купить у других игроков за платину - валюту, которая добывается путем доната, вливания реальных денег в игру.

Донат и его влияние

Без доната можно обойтись, но поначалу придется очень туго. За донат покупается абсолютно все, а внушительное большинство предметов и элементов, в том числе и ячейки для оружия и варфреймов, элементы кастомизации - исключительно за реальные деньги и никак иначе. Иногда все же у игроков придется покупать различные моды, но только не "Кратковременное Усиление". "Варфрейм" - игра, в которой придется часто бывать в "Руинах Орокин", а значит этот мод со временем получит каждый игрок.

Но все же наличие такого жесткого доната не должно пугать новичков. Со временем, не вкладывая в игру ни копейки, все смогут торговать с другими, продавая моды, которые выбивают и прокачивают, или какими-нибудь частями варфреймов, или чертежами. В общем, главное, играть - и тогда платина, которая необходима для разблокировки необходимых геймплейных элементов, появится.

В "Варфрейме" важно быть подвижным и с хорошей реакцией, метко стрелять и быстро выбирать цель для уничтожения, чтобы избавиться от опасного противника. Тогда можно особо не беспокоиться о слабом оружии и броне. А можно просить других игроков о помощи с прохождением особо сложной локации. Они помогут игроку, который, в свою очередь, благодаря им получит и новые моды, и ресурсы, и опыт, в общем, все необходимое для собственного усиления.

В предыдущем гайде я рассказал вам о начале игры. Теперь мы поговорим об одной из важнейших вещей в Варфрейме – карте.


На карте у вас отмечаются обычные миссии, вторжения, ивенты, вылазки, миссии синдикатов и квесты.
Сегодня мы разберем только планеты. То, какие ресурсы на них падают и какие на них боссы, а также лут с боссов.

1. Планеты

Изначально у вас доступны 2 планеты это Земля и Меркурий.
Разберем все по порядку:


1) Земля : Уровни: 1-80; Соединения: Венера, Марс, Луа; Узел: Венера, Марс; Фракция – Гринир; Босс – ; ресурсы: Феррит, Рубедо, Нейроды, Ампула Детонита. На Земле также находятся миссии Луны.


2) Меркурий : Уровни: 6-11; Соединения: Венера; Фракция – Гринир; Босс – ; Ресурсы: Феррит, Комплект полимеров, Морфиды, Ампула Детонита.


3) Венера : Уровни 3-18; Соединения: Земля, Меркурий; Фракция – Корпус; Босс – ; Ресурсы: Сплавы, Полимеры, Схемы, Образец филдрона.


4) Юпитер : Уровни: 16-30; Соединения: Церера, Европа, Сатурн; Узел: Сатурн, Европа; Фракция – Корпус; Босс – ; Ресурсы: Вторсырье, Сплавы, Нейронные датчики, Образец филдрона.


5) Марс : Уровни: 8-30; Соединения: Земля, Церера, Фобос; Узел: Церера, Фобос; Фракция – Гринир; Босс – ; Ресурсы: Вторсырье, Галлий, Морфиды, Образец филдрона.


6) Сатурн : Уровни: 21-36; Соединения: Юпитер, Уран; Узел: Уран; Фракция – Гринир; Босс – Ресурсы: Наноспоры, Пластиды, Элемент Питания Орокин, Ампула Детонита.


7) Седна : Уровни: 30-85; Соединения: Плутон, Бездна; Фракция – Гринир; Босс – ; Ресурсы: Вторсырье, Сплавы, Рубедо, Ампула Детонита.


8) Европа : Уровни: 18-33; Соединения: Юпитер, Бездна; Фракция - Корпус; Босс – ; Ресурсы: Рубедо, Модуль контроля, Морфиды, Образец филдрона.


9) Фобос : Уровни: 10-25; Соединения: Марс, Бездна; Фракция – Корпус; Босс – ; Ресурсы: Сплавы, Пластиды, Рубедо, Морфиды.


10) Уран : Уровни: 24-37; Соединения: Сатурн, Нептун; Узел: Нептун; Фракция – Гринир; Босс – ; Ресурсы: Полимеры, Пластиды, Галлий, Ампула детонита.


11) Эрида : Уровни: 30-88; Соединения: Плутон; Фракция – Зараженные; Босс – , ; Ресурсы: Наноспоры, Пластиды, Нейроды, Образец мутагена.


12) Нептун : Уровни: 27-40; Соединения: Уран, Плутон, Бездна; Узел: Плутон; Фракция – Корпус; Босс – ; Ресурсы: Наноспоры, Феррит, Модуль контроля, Образец филдрона.


13) Церера : Уровни: 12-25; Соединения: Марс, Юпитер; Узел: Юпитер; Фракция – Гринир; Босс – и вместе; Ресурсы: Сплавы, Схемы, Элемент Питания Орокин, Ампула детонита.


14) Плутон : Уровни: 30-45; Соединения: Нептун, Эрида, Седна; Узел: Эрида, Седна; Фракция – Корпус; Босс – ; Ресурсы: Сплавы, Пластиды, Рубедо, Мофиды.

15) Луа : Уровни: 25-30; Фракция: Корпус; Соединения: Земля; Ресурсы: Феррит, Рубедо, Нейроды, Ампула детонита.

16) Бездна : Уровни: 10-45; Фракция: Орокин; Соединения: Фобос, Европа, Нептун, Седна; Условный босс - , встречается только на миссиях 40+ ур. Ресурсы: Феррит, Рубедо, Модуль Контроля, Кристалл Аргона.

17) Руины Орокин: Уровни: 10-45; Фракция: Зараженные; Соединения: доступ благодаря ключам; Босс - . Ресурсы: Наноспоры, Образец Мутагена, Элемент питания Орокин, Нейрод.

2. Типы миссии

Есть 2 типа миссий:

1) Миссии небесконечного типа
2) Миссии бесконечного типа.

К миссиям небесконечного типа относятся:

1) Взлом - миссия, цель которой - доставить пакет данных к определенному терминалу, а затем последовать на точку эвакуации.

2) Война - это миссия, в ходе которой нужно уничтожить членов фракций Гринир и Корпус. Миссия проходит на картах вторжения, но без получения наград от какой-либо стороны. Является вариацией миссии зачистки.

3) Мобильная оборона -
миссия, цель которой - доставить пакет данных до терминалов и определенное время защищать сами терминалы.
На любой карте присутствует 2-3 терминала данных, которые нужно защищать в общей сложности на протяжении 5 минут.

4) Убийство - миссия, цель которой - уничтожение Босса или определенного усиленного врага (встречается на сигналах тревоги). Из убитых зачастую падают чертежи и редкие ресурсы.

5) Шпионаж - это миссия, где игроки должны извлечь конфиденциальные данные с вражеских серверов, всего из 3 шт.

6) Спасение - это миссия, целью которого является освобождение заложника, при этом избегая обнаружения Надзирателями. В награду за прохождение игрок получает один из четырех чертежей спектра.

7) Налет - миссия, цель которой - найти объект и переправить его на эвакуацию, не допустив его уничтожения. Двигается он за счет ваших щитов.

8) Улей - это миссия диверсии, цель которой найти и уничтожить три улья Зараженных, а затем проследовать на точку эвакуации. Уникальна для фракции Заражённых.

9) Диверсия - это миссия, где игроки должны саботировать базу или корабль противника. Существуют четыре типа миссии:

Саботаж реактора корабля на картах Корпуса или Гринир;
- Уничтожение горнодобывающего оборудования на картах Гринир;
-
Уничтожение ульев на заражённых кораблях Корпуса;
-
Саботаж подводных лабораторий Тила Регора на Уране.

10) Зачистка - миссия, цель которой - уничтожение определенного количества врагов. Количество оставшихся врагов указывается счетчиком под мини-картой. Единственная миссия с ограниченным количеством противников.

11) Захват - миссия, цель которой - нахождение и захват вражеского оперативника. Для захвата цель сначала нужно догнать и нанести некоторое количество урона, чтобы сбить с ног.

12) Вторжение - миссия, в которой нам нужно выбрать сторону конфликта и сыграть на ее стороне 3 миссии подряд для получения какой либо награды. Иногда на этих миссиях встречается задание убийства босса .

13) Мобильная оборона на Арчвинге - м иссии Арчвинга мобильная оборона схожи с обычными миссиями мобильной обороны.

14) Диверсия на Арчвинге - миссии диверсии Арчвинга схожи целью с обычными миссиями диверсии.

15) Зачистка на Арчвинге - м иссии зачистки Арчвинга схожи целью с обычными миссиями зачистки.

К миссиям бесконечного типа относятся:

1) Выживание - миссия, цель которой - продержаться максимально возможное время против постоянно прибывающих врагов.
После активации панели управления начинает убывать запас кислорода, который можно восполнить двумя способами:
-
Капсулами жизнеобеспечения, которые периодически появляются на карте,и при использовании восстанавливают 30% запаса кислорода.
-
Личными капсулами жизнеобеспечения, которые выпадают с врагов при их смерти с вероятностью около 65% и восстанавливает 5% запаса кислорода.
Покинуть миссию можно только по прошествии 5 минут после начала. Награда повышается аналогично наградам за бесконечную оборону, но вместо волн здесь порогом является 5-ти минутный интервал.

2) Перехват - миссия, где основной целью является удержание контрольных 4-х точек на карте:Альфа (А), Браво (B), Чарли (C), Дельта (D). Победит та сторона, которая быстрее захватит данные врага (датчик прогресса до 100%). Изначально все 4 башни принадлежат противнику, начисление очков начнётся после захвата вами первой башни. Скорость захвата зависит от количества ваших точек(~0.5%/сек. за все терминалы). Противник может активировать точку через пульт захвата или войдя в зону действия вышки, если внутри нее нет игрока. Игроку же для захвата необходимо находится в радиусе действия вышки. При завершении удержания башен и наборе 100% необходимо зачистить местность от оставшихся врагов.

3) Оборона - миссия, цель которой - защита определенного объекта от волн врагов. Волна считается пройденной, если все появившиеся враги мертвы.
Существует два варианта миссии:
-
Бесконечная - каждые пять волн предоставляется возможность либо взять случайным образом генерируемую награду (какую именно - можно увидеть), либо продолжить защиту. Необходимо учитывать, что сложность волн постепенно повышается. Таким образом, миссия считается засчитанной, если группа прошла 5, 10, 15, 20, и т.д. волн, выбрала награду и вышла.
-
Ограниченная - необходимо отстоять 10 волн, после чего получить награду. Такие обороны встречаются на тревогах, в режиме "Кошмар" и вспышках заражения.

4) Раскопки - миссия, цель которой заключается в добыче ресурса криотик и получения дополнительных наград с помощью экскаваторов.

5) Перехват на Арчвинге - м иссии перехвата Арчвинга схожи целью миссии обычного перехвата. Целью этих миссий является удержание всех вышек.

6) Оборона на Арчвинге - м иссии обороны Арчвинга схожи целью с обычными миссиями обороны. Но в отличии от простого режима игры, в режиме Арчвинг 2 стационарных объекта обороны, требующих защиты, а не один.

3. Боссы

На каждой планете, в миссии убийство в Руинах Орокин и в миссиях саботажа в Башне Орокин есть боссы. Есть также 4 минибосса и 2 рейдовых босса.

1) Советник Вэй Хек - босс, который находится на локации Oro(Земля), которая доступна лишь игрокам с 5 рангом или выше. Наградой за успешное уничтожение Советника Вэй Хека и завершение миссии является один из чертежей варфрейма Гидроид. Также после победы над Хеком есть шанс что с него выпадет Кристалл Аргона.
Борьба с Советником происходит в течении всего уровня. Во время первой стадии он будет летать над вами появляясь и снова исчезая. Нанести ему урон на этой стадии можно лишь когда он открывает свое лицо.


Гюльчатай, открой личико


Ух тыж ё-моё.

Старайтесь избегать близких контактов с ним, так как он может ударить током, который обнулит запасы энергии.
Во время финальной стадии, перед тем как его запас жизни будет значительно снижен, он пересядет в своего фрейма - Терра. Во время боя он будет делать высокие прыжки и постоянно находиться в движении, активно используя Дрон пропаганды а так же Дрон орбитального наведения. Он владеет способностью, похожей на Рывок Рино - при небольшом расстоянии от Терра, он её использует, и при попадании по Вашему варфрейму Вас собьёт с ног. Так же он может использовать своих солдат Гринир, для исцеления, старайтесь их убивать сразу. После уничтожения фрейма Хека, он сам улетает за пределы уровня.
Советую взять достаточно точное у убойное оружие, либо оружие бьющее по площади при соприкосновении с поверхностью.

2)Капитан Вор - является боссом Меркурия и первым боссом, которого игроки встречают.

Его можно найти на миссии Tolstoj. После его убийства игрок может получить чертеж на меч Кронус или чертёж и части для редкого пистолета Пророк.
Так же Капитана Вора в паре с Лейтенантом Лэх Крилом можно встретить в локации Iliad на планете Фобос. Несмотря на то, что там Капитан Вор выше уровнем и сильнее, чем на Меркурии, его способности и тактика не изменились. Завершив эту миссию, игрок может получить чертёж Парных Гремлинов или чертёж и части для Митры, а так же в дополнение к ним чертежи частей для Тринити.
Видоизменный и усиленный Вор встречается также в Бездне.

Фаза 1
В начале боя Вор преимущественно использует свой пистолет Пророк, телепортируясь по комнате. Несмотря на то, что урон этого пистолета не слишком высок, он может быть опасен для новичков.
Фаза 2
При 70% здоровья он начинает разбрасывать Электрические мины, которые похожи на способность Вобана Тесла и атакуют игроков, находящихся рядом. Несмотря на то, что урон их не слишком высок, стоять в радиусе действия крайне не рекомендуется, так как это может очень быстро снять щиты игрока и здоровье.
Фаза 3
На 40% здоровья Капитан Вор перестает использовать свой пистолет и начинает использовать Лазер Орокин, который наносит гораздо больше урона, чем мины.
При каждой смене фазы Капитан Вор телепортирует в комнату взвод солдат Гринир, которые атакуют игрока в то время как сам Капитан Вор заключает себя в золотистого цвета непробиваемую Сферу-щит и регенерирует свои щиты. Находясь в сфере, он полностью блокирует входящий урон, поэтому в это время атаковать его бесполезно.
На любой фазе боя не стоит приближаться слишком близко, так как Капитан Вор начнет использовать Кронус. Уязвимым местом босса является голова, поэтому рекомендуется стрелять в неё.

В Башне Орокин IV Капитан Вор может появиться в любой момент прохождения миссии, так что будьте готовы и держитесь рядом с командой. Обновленный Вор не призывает союзников и не использует сферу неуязвимости для восстановления щитов, однако по-прежнему способен телепортироваться, оставлять мины и применять лазер. При телепортации Вор сбивает противников с ног, так что рекомендуется не стоять на месте и постоянно передвигаться.
В башне он обретает новую способность - Инферно Света: поднимая ключ вверх, он призывает столбы света из земли, которые наносят урон по площади. Прибывание внутри такого столба слепит и дезориентирует игрока.
Единственная уязвимая точка на теле Вора - светящаяся сфера в районе живота, выстрелы в другие части тела не нанесут ему урона.

3) Шакал - финальный босс на планете Венера. Он находится на миссии Fossa. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Рино.


При атаке, отдельно от крупнокалиберных пулеметов, Шакал может запускать шквал ракет, которые наносят очень тяжелые повреждения и могут легко убить вас с одного попадания.
Вторая способность Шакала - липкие гранаты. Главная ее опасность заключается в том, что урон, наносимый гранатами, очень высок, а сам взрыв имеет большой радиус. При выпуске гранат происходит громкий хлопок. Гранаты вылетают веером в определенном направлении и прикрепляются к любым поверхностям.
Также Шакал может создавать большие ударные волны (которые создаются топотом), если игрок подойдет слишком близко, но их можно перепрыгнуть.
При заходе на арену к Шакалу, он будет ждать вас в центре комнаты. Вступительный ролик начинается после того, как все игроки приблизятся к нему.
Тело Шакала, как правило, защищено очень тяжелым щитом. Наиболее эффективным способом повредить его основные тело, являются выстрелы по ногам, не имеющим защиты. Повреждение любой ноги приведет к падению Шакала, во время которого его тяжелый щит отключен. В это время необходимо нанести как можно больший урон, пока его броня не восстановилась, хотя после нанесения ему определённого урона он в любом случае встанет на ноги не зависимо от того как быстро вы это сделали.
Некоторое время, пока Шакал встает после того, как был сбит, он также будет устойчив к определенному количеству урона.

4)Алад V (читается как Алад Ви, не Алад 5 (пять)) - один из важнейших персонажей в сюжетной линии игры, а так же босс фракции Корпус, который находится на Юпитере. Его сопровождает робот-питомец/охранник, Занука, которого он построил из частей Варфреймов, разобранных им. После убийства Алада V и Зануки можно получить один из чертежей Валькирии.

Фаза щитов
Занука имеет огромное количество щитов, которое достаточно тяжело уничтожить просто оружием, поэтому имеет смысл вынудить его сбросить их самостоятельно. Для этого просто уклоняйтесь от атак Зануки и концентрируйте огонь на Аладе. Старайтесь стрелять в него издали, так как его Огненный импульс не подпустит на расстояние ближнего боя. Когда вы снимете щит Алада, он призовет Зануку, чтобы тот восстановил ему щиты. При этом щиты самого Зануки исчезают.
На этой фазе весьма полезна будет Мэг со способностью Поляризация щита.

Фаза здоровья
Как только Занука остался без щитов, убить его гораздо легче. Помните, что Алад не может умереть, пока Занука не уничтожен. В случае, если игрок продолжает атаковать Алада и снижает его здоровье до нуля, Алад упадет, и Занука бросится к нему на помощь, и оживит его.
Пока Занука не восстановил себе щиты, сконцентрируйте огонь на нем и убейте его. После смерти Зануки убийство Алада не представляет сложности. Хотя Занука проворен, большинство игроков все равно будут намного быстрее, что делает скоростную стратегию лучшей. Взрывы Зануки работают в большей степени как поддержка, реальную угрозу представляют ракеты, которые могут за один залп снять все щиты. Просто избегайте его атак, пока он не падёт или выведите его из игры навыками, такими как Бастилия Вобана. Так же Зануку можно сбить с ног с помощью способности Локи Обезоруживающее излучение.

5) Сержант - финальный босс Марса. Его можно найти на миссии War. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Мэг.

Сержант находится в большом открытом пространстве, заставленном ящиками. Перед входом в зону крайне рекомендуется уничтожить всех других врагов и изолировать сержанта. Несмотря на высокий урон, стреляет он медленно, поэтому целесообразно двигаться зигзагом, чтобы избежать его выстрелов. Как и обычный солдат Корпуса, сержант имеет те же уязвимости, и использование оружия с модом на магнитный или электрический урон может ввести его в перманентный стан.

Передвижения сержанта видны при использовании Детектора противника, даже если он в невидимости. Или используйте стража с огненным уроном, ведь он продолжит стрелять по сержанту, даже когда тот в маскировке и демаскирует его горением.

6) Генерал Саргас Рук - финальный босс планеты Сатурн, находится на миссии Tethys. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Эмбер.

Большую часть боя Генерал Саргас Рук неуязвим, так что не тратьте пули понапрасну. Бой состоит из 3-х фаз.

Первая фаза. Рук стреляет из наплечного гранатомета на средней дистанции, атакует АОЕ-взрывом в зоне ближнего боя и создает "ковровую бомбардировку" практически по всей арене. От атак можно укрыться в контрольной будке посередине арены. Для перехода во вторую фазу нужно взорвать наплечный гранатомет Рука. Уязвимым он становится лишь на 2-3 секунды, в этот момент он подсвечивается бело-голубым цветом, что не всегда хорошо видно. После того, как гранатомет взорван, начинается вторая фаза боя.

Вторая фаза. Вместо наплечного гранатомета Рук начинает использовать огнемет. Если подойти к нему на близкую дистанцию, вызывает кольцо огня, которое быстро расширяется по площади, сбивает с ног и наносит значительный урон. Уязвимым местом становится живот Саргаса. Механика урона такая же как с гранатометом. После того как пробита точка на животе, наступает третья фаза боя.

Третья фаза. Во время третьей фазы Рук пользуется способностями из 2-й фазы, а также вызывает столбы огня, которые занимают обширную площадь и способны нанести значительные повреждения. Уязвимым местом становится спина.

7) Кела Де Тэйм - финальный босс Седны. Находится в локации Merrow. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Сарину.

Ракеты Келы Де Тэйм могут быть почти нейтрализованы постоянным движением, но это достаточно опасно из-за вызываемых ей роллеров Гринир. Три роллера одновременно могут полностью блокировать игрока, так что если их меньше, лучше постараться убить Келу как можно скорее.

Бой на уступах
Неплохим вариантом битвы может быть расположиться на высоких уступах в конце арены босса. Из-за большой высоты и величины дистанции легко отойти от летящих ракет и сделать ракеты Келы бесполезными. Самое прекрасное в этом варианте то, что дроны могут легко застрять в стенах, когда они будут пытаться подняться по лестницам до вас. Это делает битву с Келой достаточно легкой. Тем не менее, нужно быть осторожным, чтобы не свалиться с уступа, если какой-то дрон все же доберется наверх.

Бой на трубах.
Есть и другой вариант размещения, на белых трубах на центральном уровне. Они достаточно длинные, чтобы стрейфиться влево-вправо, избегая ракет и примыкают к двум черным ящикам, что дает дополнительное пространство. Дроны не могут вас достать, пока вы на трубах, хотя периодически могут ударить вас в прыжке. Тут также нужно быть осторожным, чтобы не свалиться.

8) Раптор - босс Корпуса, которого можно найти в миссииNaamah на Европе. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Нову.

Перед битвой с боссом предпочтительно очистить арену от прочих врагов.
Во время сражения с Раптором, не стоит постоянно находиться на открытом пространстве, прячьтесь в контейнерах или в вентиляционных шафтах по обеим сторонам арены, устраивая кратковременные вылазки.
В начале боя Раптор атакует лазерными зарядами, от которых, благодаря их невысокой скорости, можно уклониться или спрятаться. Также Раптор разбрасывает по полю мины, которые взорвутся при приближении игрока. Будьте осторожны, так как, высматривая босса в небе, можно не заметить мину под ногами.
Хотя у Раптора относительно сильные щиты, они не регенерируются автоматически. Поэтому несколько раз за бой, получив серьезные повреждения, Раптор выпустит самонаводящиеся ракеты и закроется, чтобы восстановить щиты. Не стоит пытаться убежать от ракет на открытом пространстве или спрятаться за препятствием - слишком большая зона поражения не даст вам этого сделать. Так что, как только услышите звук выпускаемых ракет, бегите к укрытию с крышей и переждите атаку.
Когда Раптор закрывается, уязвимыми точками остаются его голова и хвост.
При убийстве из него выпадает его ядро. Его нужно сбросить во все 3 "дымохода".

9) Тил Регор - босс Урана, находящийся на локации Titania. В конце миссии игрок получает любой из восьми чертежей на Эквинокс.

Сражение с боссом разворачивается на уникальной арене, и протекает в трех различных фазах. Сама арена - трехэтажная,и выглядит она как огромная круглая комната со статуей самого Регора в центре. По краям комнаты находятся подвижные платформы, которые выдвигаются и образуют своеобразный балкон, когда наступает вторая статия боя. Вы начинаете бой на среднем уровне, под ногами у статуи.

Битва с Тил Регором происходит в три этапа:

Этап 1 : Тил Регор появятся и начнет атаковать любого находящегося поблизости игроков своими топором и щитом Ак и Брант. Регор крайне быстро перемещается, несмотря на свой внешний вид, что делает затруднительным сражение с ним. Так же он использует дымовую завесу, которую используют Безумцы, дабы замаскировать свои действия. Весь первый этап Регор будет телепортироваться вокруг игроков и стараться вывести их из игры. Потеряв треть здоровья, он "выстрелит" своими кулаками в окно, затопив нижний этаж зала, и начиная второй этап.

Этап 2 : Сразу после начала второго этапа Регор телепортируется из комнаты, оставляя вас сражаться с группой Дрекарских Безумцев. Как только игроки уничтожат всех Безумцев, Тил Регор вернется обратно в комнату и продолжит атаковать вас. Потеряв вторую треть здоровья, он переместится на верхний уровень и разобьет второе стекло, полностью затопив два нижних уровня и начав третью фазу боя.

Этап 3 : Весь третий этап вам лучше всего провести на верхнем уровне локации, ибо нижние два окажутся затоплены, а вода будет электрифицирована. Нахождение в воде будет наносить постоянный высокий урон (около 50 единиц в секунду), что может убить Тэнно с низким уровнем щитов или здоровья. Так же на третьем этапе Регор оставляет против вас не только обычных Дрекарских Безумцев, но и Дрекарских Безумцев Бомбардировщиков. Уничтожив их всех, вы заставите Регора вернуться в комнату, где им останется только добить оставшуюся треть здоровья противника, после чего - проследовать к эвакуации.

10) Муталист Алад V - мутировавшая версия Алада V, впервые появившаяся в обновлении 15.5. Является боссом Эриды. Добраться до него можно только сделав в кузнице ключ Зараженный Алад V - Убийство после выполнения квеста "Нулевой Пациент".


Наградой за уничтожение Муталист Алада V являются чертежи частей варфейма Миса .

Муталист Алад V полностью неуязвим для всех видов урона, если он носит свой ошейник. Уязвимым Алад становится только в тот момент, когда он использует одну из способностей, связанных с этим ошейником. Такие типы урона, как токсичный или режущий при срабатывании статуса могут нанести ему урон даже если он неуязвим, однако весь урон будет нанесен только тогда, когда он снимет свой ошейник.

Во время боя на арене будут появляться и другие Зараженные. Основную опасность составляют Деготь-Муталист МОА, который пытается замедлить вас, и Роевик-Муталист МОА, который будет выпускать облака зараженных спор, уменьшая видимость варфреймов и нанося небольшой периодический урон. Рекомендуется уничтожать появляющихся противников как можно скорее, чтобы они не мешали сражению.

11) Стая Гиен - это роботы, созданные Корпусом. Их можно встретить на планете Нептун в миссии Psamathe. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей Локи.

Гиены уязвимы к способностям Варфреймов, таких как Топот Рино или Бастилия Вобана.
​Если играете в команде, старайтесь сфокусироваться на одной Гиене, потом уже добивайте остальных.
Гиена Th (Торий) использует магнитный урон, а значит, при получении урона может "сжечь" вам всю энергию, рекомендуется убивать сначала её.

12. Лейтенант Лех Крил финальный босс на планете Марс. Может быть найден на миссии War. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Экскалибура.


Так же Лейтенанта Лех Крила в паре с Капитаном Вором можно встретить в локации Exta на планете Церера и выбить из них части Фроста.

Этот босс вступает в сражение в двух различных фазах, используя в каждой из них разные способности:

Фаза 1.
В этой фазе Крил использует лишь Горгону. При ее чрезвычайно высокой скорости стрельбы и наносимом уроне (29 урона за выстрел), ваши щиты и здоровье исчезнут в считанные секунды. При попытке подобраться слишком близко, Крил начнет использовать свой Брокк, сбивая игрока на землю.

Кроме оружия, он также имеет две способности для оказания себе помощи в бою. Первая из них это Заморозка, такая же, как и Заморозка Фроста, которая служит оружейным снарядом. При попадании в игрока наносит 150 повреждения, и, дополнительно, добавит эффект замораживания на вас, значительно замедляя движения в течение нескольких секунд. Вторая способность - Ледяная Волна, подобна способности Фроста. Следите за анимацией Крила: когда он поднимет молот перед собой и ударит им вниз, он создаст перед собой прямую волну сосулек, которая наносит огромный урон.

Когда битва начинается, Крил абсолютно неуязвим. Однако у него есть красный энергетический шар на охлаждающейся трубке на его спине. Этот шар можно заметить во время просмотра катсцены, он является слабой точкой Крила. Как только шар уничтожается, разрушается одна из четырёх охлаждающих труб, заставляя его использовать Ледяную Волну, из за чего криопакет Крила начинает работать со сбоями и он замораживает сам себя ударами Брокка об землю, если поблизости от него никого нет, становясь временно уязвимым.

Продолжать, пока четыре охлаждающие трубы не разрушатся.

Фаза 2.
Как только трубы охлаждения Крила будут разрушены, он придет в бешенство, покрываясь огнем. В этом момент он потеряет свою неуязвимость, уберет Горгону и войдет в ближний, используя Брокк.
Несмотря на большой размер, Крил чрезвычайно быстр и может легко поймать вас. Его молот очень мощный в бою и имеет намного более быструю скорость удара во второй фазе. Так же он имеет способность сбить игрока, хотя этого можно избежать, если вы будете достаточно внимательны. Конечно, Крил может быть умнее, нежели просто преследовать игрока по кругу.
Во время Фазы 2 Ледяная Волна Крила превратится в Волну Пламени, которую Крил использует перед собой, создаваю прямую, наносящую временный урон от огня игроку. Он может также запустить свой молот в игрока как бумеранг, подобно броску Глефы, нанося приблизительно 300 урона за удар.

В защите Крила есть огромная уязвимость - большая задержка перед восстановлением щита. Тем не менее этот недостаток компенсирует невероятно прочная броня, которая уменьшает весь наносимый урон его здоровью.

13) Амбулас - финальный босс планеты Плутон. Его можно найти в миссии Hades. В конце миссии игрок получает любой из трех чертежей на Тринити.

Перед заходом на босса необходимо набрать 40 навигационных маячков Анимо.
Миссия проходит на Аванпосте Корпуса. Сперва вам необходимо найти место, где готовых роботов загружают в корабль Фрод Бека. После сбора всей команды на взлетной площадке активируются подъемники. Каждую волну на поверхность будут доставлены два экземпляра Амбуласа(за исключением первой) и запущен 2-ух минутный таймер. Для победы необходимо вывести их из строя, взломать 6 экземпляров и защищать их до конца обратного отсчета. Если же вы упустите хотя бы 3-ех, то Фрод Бек останется довольным и покинет планету со смертоносным грузом.

14)Лефантис – босс Зараженных, добавленный в 10 обновлении. В оригинале должен был заменить J3-Голем(заменен Аладом V), но был перемещен в Руины Орокин. Также является самым сложным для убийства, так как Координаты Лефантиса, необходимые для получения доступа к боссу можно получить исключительно в локациях Руин Орокин, а сам он убивается в несколько этапов.


Наградой за уничтожение Лефантиса являются чертежи частей Варфейма Некрос.

При входе в комнату с боссом проигрывается короткое видео, в котором из под пола вырывается голова Древнего зараженного, открывает пасть и скрывается обратно.

Лефантис не появится пока все игроки не находятся в одной комнате.

Фаза 1.

Эта фаза боя с боссом проходит в пустой комнате с разрушаемыми останками шаров смерти. Головы случайным образом вырываются из пола, сбивая с ног находящихся поблизости игроков. В этой фазе игрока атакуют 3 головы с различными способностями. Следует перемещаться по карте, уворачиваясь от ядовитых бомб, шипов и атак косой, при этом атакуя появляющиеся головы. Не забывайте, что урон наносится только в уязвимые места, подсвеченные розовым, стрелять в тело не имеет смысла. Также придется убивать призванных Зараженных Бегунов и разрушать точки их респауна.

Из каждой головы после уничтожения выпадают предметы в виде Модов, Сфер Энергии/Здоровья и различной амуниции. Как только будут уничтожены все три головы, запускается следующее видео с обваливающимся потолком, заставляя игрока спуститься на уровень ниже.

Фаза 2.

Во второй фазе вы встречаете самого Лефантиса, все головы которого совмещены. Атаки голов не изменяются. Если подойти к Лефантису слишком близко, то он роняет тело на пол и сбивает ближайших игроков с ног. Головы расположены с различных сторон, поэтому вы можете одновременно атаковать только одну голову. Единственный способ убить Лефантиса – уничтожить все головы. Лучшим способом является поочередное уничтожение голов, когда все игроки фокусируют атаки на одной голове. Если вы стоите напротив одной из голов, то другие головы не смогут наносить вам урон (хоть и атаки их не прекратятся).

На этой фазе боя из точек возрождения зараженных появляются Бегуны, Прыгуны и Инфестойды. Лужи воды во второй фазе наносят электрический урон.

15) Форид - босс Зараженных, который появляется вместо обычных боссов, когда по планете проходит Вспышка заражения. В этом случае игроку предоставляется выбор, какую миссию убийства проходить: изначального босса этой планеты или Форида.


Когти Форида наносят сильный урон и отбрасывают, что делает ближний бой с ним в соло или вдвоем практически самоубийством. Однако, слишком далеко от него находиться тоже не следует, так как Форид может использовать Псионические Заряды.
Уязвим к коррозии из-за типа своей брони.

16) Сестры Спраг и Вен"Кра Тел - специальные минибоссы Гринир,. Являются двумя из трёх минибоссов с Ключами Бездны необходимых для закрытия Портала. У обоих есть реактивные ранцы, из-за чего у них довольно высокая мобильность. Спраг использует Топор (Сциндо со скином Мантикора) и специальные способности ближнего боя, А Вен"Кра Тел использует Вулкар и специальные способности дальнего боя.


Проще и быстрее всего убить сестер до того, как они вас обнаружили выстрелом в реактивные ранцы из оружия наносящим высокий урон за выстрел.Для данной задачи хорошо подойдет Локи с установленным модом Тихая Невидимость, так как в противном случае сестры могут услышать ваш выстрел, а это приведет к их активному перемещению даже если они вас не видели и как следствие вам будет затруднительно попасть по их реактивным ранцам.

17) Рысь - мини-босс, который встречается на некоторых миссиях Саботажа Орокин. Рысь подобна таким боссам, как Вен"Кра Тел и Спраг. Кроме Саботажа Орокин, Рысь так же встречается игрокам во время квеста на Арчвинг.


Также, в миссии шпионажа присутствует хранилище Гринир, в котором при активации тревоги появляется Рысь.
Для начала, убейте Пиявок Рыси (пока вы этого не сделаете, урон по Рыси наносится не будет). Далее, можно спокойно атаковать. Босс, в отличии от Шакала - очень легкий, достаточно пары точных выстрелов из любого оружия.
Может случиться так, что на миссии шпионажа на локации Гринир вам может попасться хранилище с самой Рысью посередине комнаты. Изначально Рысь не проявляет никакой активности, но если будет поднята тревога, то Рысь опустится вниз и начнёт атаку. Как правило, уровень Рыси близок к установленному уровню противников на карте, поэтому на Меркурии он особых проблем не доставит. Однако, если сражаться с ним не хочется, то можно или убежать, или натравить на него солдат Гринир.

18) Джаггернаут Бегемот - чудовищно сильный и огромный монстр фракции Заражённых, внешне напоминающий увеличенного Форида. Появлялся как босс на Эриде во время проведения тактической тревоги Наказание Чёрного Тмина. С обновления 17.5 присутствует на миссии по убийству Голема Джордаса в качестве босса первого этапа.


Очень живучий и бронированный босс, вдобавок уязвимый только в определённых точках, которые, в основном, находятся у него на животе. В короткий промежуток времени, после выстрела шипами, уязвимые точки открываются и на спине. Самая простая тактика против него это использование Новы на замедление.

19) Голем Джордас является боссом Заражённых на Эриде. Соединение плоти Заражённых с технологиями корабля Корпуса, Голем Джордас использует мощное оружие в сочетании с внушительной бронёй для борьбы с врагами в открытом космосе. С Голема можно получить части варфрейма Атлас.

Бой проходит в 2 стадии: первая фаза - на корабле Заражённых, вторая - в космосе в режиме Арчвинг.

В первой стадии боя требуется добраться до точки - цели миссии, где игроки столкнутся сДжаггернаутом Бегемотом. После победы над мини-боссом бой переходит во вторую стадию и игроки перемещаются в космос (режим Арчвинг), где происходит сражение с Големом.
Единственным уязвимым местом Голема являются двигатели на спине. В течение боя босс перемещается между несколькими точками. В стационарном состоянии Джордас трижды стреляет в случайно выбранного игрока лазером, создаёт быстро расширяющуюся сферу огня среднего радиуса с эпицентром около себя и выпускает сферу электричества, преследующую одного игрока с большой скоростью. Рекомендуется уворачиваться от выстрелов лазера и избегать столкновений с сферой электричества. При перемещении босс оставляет дорожку, на месте которой появляются заражённые дроны. При падении здоровья босса ниже 40% Голем будет постоянно перемещаться при приближении игрока на достаточно близкое расстояние, при этом не оставляя за собой дорожку с дронами.
При убийстве босса рекомендуется использовать ауру Коррозийный Выброс.

20) Грастрагская Тройка - это отряд смерти Гринир, охотящиеся за теми, кто помогает Корпусу.

При сражении с Грастрагами,стоит помнить следующие вещи:

При своем появлении на локации,тройка начнет быстро сближаться с вами,пытаться задавить числом и неплохим вооружением.
-3 Куба смерти могут доставить некоторые проблемы, старайтесь держать расстояние между вами и Троицей.
-Используйте особенности ландшафта, забирайтесь на высокие и широкие ящики, бегите по лестницам, старайтесь не идти на прямой контакт.
-Избегайте тупиков и узких коридоров, хорошо простреливаемые места хороши лишь до того момента, пока ваши враги далеко от вас.
-Если есть возможность, выманите Грастрагскую Тройку на открытое пространство.

21) Сталкер - это мрачный и мстительный персонаж, появляющийся во время заданий. Его уровень значительно выше, чем у остальных врагов. Он атакует одного игрока и не исчезнет, пока не убьет цель или не будет побежден. Его появлению предшествуют мигания света и зловещие угрозы в виде изображения Сталкера с сообщением, которые отображаются только у игрока-цели. После третьего сообщения он появляется возле цели вне зависимости от её положения. После своего поражения или убийства жертвы Сталкер исчезает в облаке дыма.

Чтобы Сталкер начал охоту на игрока, необходимо убивать боссов. После убийства босса самим игроком Сталкер отправит письмо с угрозами, которое можно прочитать во входящих сообщениях.

Сталкер имеет в своём арсенале три вида оружия. После своего появления он использует основное оружие под названием Страх. В самый разгар битвы возможно использование вторичного оружия, Отчаяние. Если Игрок подходит слишком близко, Сталкер использует косу с устрашающим лезвием под названием Ненависть.

Теневой Сталкер

После прохождения квеста Второй Сон Сталкер появляется в теневой форме. Вооружённый тяжелым мечом Война и экипированный броней Пакаль, Теневой Сталкер может адаптироваться к урону точно так же, как и Владеющие Разумом. Он не использует Страх или Отчаяние, что ставит его в невыгодное положение на дальних дистанциях. Основные атаки Теневого Сталкера наносятся способностью Величественный Клинок при помощи тяжёлого меча Войны.

Особенности

  • Сталкер приходит к игрокам, чей уровень варфрейма выше 10 ранга.

  • Сталкер может появиться в любой локации, кроме миссий убийства босса, Синдикатов, вылазок, а также миссий, где враги не должны появляться (Додзё и Реле).

  • Чтобы увеличить количество раз появления Сталкера, стоит убить нескольких разных боссов.

    • На миссии убийства Стаи Гиен письмо можно получить за каждую из 4 Гиен.

    • Письмо за убийство Капитана Вора можно получить, убив данного босса на планете Фобос.

  • В команде только цель сможет увидеть сообщения Сталкера, но все игроки будут видеть мигание света. Независимо от того, победил ли Сталкер или же проиграл, свет будет мигать, когда он будет уходить.

  • Сталкер не относится ни к одной фракции, потому может быть убит не только Тэнно, но и членами других фракций.

  • Шанс появления Сталкера равняется 1.5% (~ 1 раз в 65 миссий) + 0,5% за каждого игрока в группе, при наличии метки Сталкера у каждого из игроков.

    • Существует задержка от 30 до 280 секунд (~ 4 минут) до появления Сталкера на какой-либо миссии.

  • Теневой Сталкер немного выше Варфрейма.

22) Охотник Занука - это копия Зануки серого цвета, управляемая Аладом V. Жнец появляется подобно Сталкеру, при мигании света, и нападает на одного Тэнно. Нейтрален для остальных игроков до тех пор, пока они его не атакуют.

Спровоцировать нападение Охотник Зануки можно поддержанием Гринир в миссиях вторжения. После 5 пройденных миссий придёт сообщение от Алада V с предупреждением о нападении, тем не менее это не означает появление Охотника Зануки на следующей миссии.

Охотник Занука нападает только на миссиях против Корпуса (включая миссии вторжения против Корпуса).

Если Охотник Занука убьет цель и успешно захватит, то запустится секретная миссия, где будет необходимо собрать своё оружие/способности и сбежать. Если провалить эту миссию, варфрейм и оружие становятся прозрачным в инвентаре и недоступным для использования, до последующего перепрохождения этой миссии.