Электронные учебники и интерактивные обучающие программы в учебном процессе. Интерактивное обучение – современные методики получения знаний

В нынешний век применение информационных технологий осуществляется в рамках использования специально разработанных обучающих и развивающих программ, которые объединяют освоение повой информации , деятельностное ее применение и игровую мотивацию.

В п. 3.3.4. ФГОС ДО (2013) указывается, что «образовательное пространство Организации (группы, участка) должно быть оснащено средствами обучения (в том числе техническими)... (в соответствии со спецификой Программы)» . Это положение стандарта служит обоснованием необходимости применения И КТ в системе дошкольного образования.

В научно-методической литературе С. Л. Новоселовой, Г. П. Пет- ку предложена классификация компьютерных программ:

обучающие, способствующие усвоению детьми букв, развитию навыков чтения, элементарных математических представлений и т.д.;

Развивающие, способствующие познавательному развитию дошкольников и побуждающие детей к самостоятельным творческим играм;

диагностические, применяемые для выявления уровня развития математических способностей, памяти, внимания и т.д.

Важным преимуществом компьютерной игры по сравнению с обычной дидактической, по мнению С. Л. Новоселовой, Г. П. Петку, является «быстрая реакция компьютера, положительная или отрицательная, предоставление ребенку возможности самому регулировать темп выполнения заданий».

В работе А. М. Вербенец выделяется два основных направления исследований в области применения компьютерных технологий в системе дошкольного образования.

Первые - работы, в основе которых лежат идеи пропедевтической подготовки дошкольников к освоению основ информатики и использованию компьютерных технологий в более старшем возрасте (А. А. Столяр, А. В. Горячев, Н. В. Ключ, Е. В. Иванова). Согласно им, на дошкольном этапе необходимо развитие операций и умений, обеспечивающих формирование определенного «алгоритмического стиля мышления, системного подхода в решении проблем», «предваряющих предстоящее освоение основ формальной логики» (А. В. Горбачев). К этому направлению относятся разработки, выполненные под руководством А. А. Столяра, и ряд программ, таких как программа А. В. Горячева, Н. В. Ключ «Все но полочкам», Е. А. Тупичкина «Я в мире информации» .

В ряде исследований 80-х гг. XX в. акцепт делался на развитие первоначальных представлений о компьютере как средстве познания и умений взаимодействовать с ним (Е. В. Иванова), что предусматривало ознакомление с некоторыми языками программирования (простыми командами) и организацию игр и упражнений, направленных на формирование умений управлять курсивом, клавишами клавиатуры.

Второе направление включает работы, предусматривающие использование компьютерных технологий для осуществления обогащенного развития и эффективного обучения дошкольников посредством компьютерных ресурсов. Роль интерактивных программ при этом состоит в возможности индивидуализации образования, действия в новых и измененных условиях, осуществимости мгновенной реакции па действия ребенка. Такие интерактивные средства сегодня обладают практически неисчерпаемым спектром возможностей.

Индивидуализация образования, являющаяся сквозной линией ФГОС ДО, может быть успешно реализована при использовании интерактивных программ, основанных на фиксации достижений ребенка и соответствующем определении индивидуальной образовательной траектории.

Современные интерактивные обучающие программы для дошкольников, как правило, построены на игровой мотивации и способствуют взаимосвязанному развитию разных сторон личности ребенка. Среди них, например, есть программы, которые направлены на развитие и тренировку органов речи, дыхательных органов и формирование навыков владения голосом (например, интерактивная развивающая программа для индивидуальных игр взрослых с детьми «Лого игры»). Программа способна индивидуализировать образовательный маршрут. Например, она реагирует на голос ребенка, автоматически определяет параметры голоса (высоту, громкость, способ артикуляции) и в соответствии с этим определяет ход игры. Разработчики программы «Лого игры» отмечают ее незаменимость при работе со слабослышащими детьми, поскольку она визуализирует голос на экране компьютера.

Некоторые программы построены на принципе взаимосвязи слова, музыки и движения. Например, интерактивная развивающая программа для индивидуальных и групповых занятий взрослых с детьми 5-7 лет «Лого-ритмика» предусматривает отработку двигательных функций и речи, в том числе дыхания, голоса, ритма, темпа и мелодико-интонационной стороны речи.

Часть интерактивных программ создана для проведения диагностических процедур и регистрации их результатов. Такие программы способны автоматически фиксировать выполнение упражнений и заданий детьми и наглядно выводить результаты.

Многие современные интерактивные средства спроектированы на основе принципа «автодидактизма» и не требуют активного сопровождения со стороны взрослого. Большой популярностью, например, сегодня пользуются многофункциональные интерактивный стол или интерактивный пол. Оба данных варианта предусматривают возможность коллективных видов деятельности детей. Интерактивный пол устроен таким образом, что реагирует практически на любое движение ребенка, поэтому его возможности очень широки: от игры в футбол до изобразительной деятельности.

Подобным образом устроена интерактивная песочница. В соответствии с настройками пользователя может осуществляться проецирование различных изображений и эффектов на песок: текстуры воды, песка, скалы, отображение геометрических форм и др.

При покупке данных интерактивных средств следует иметь в виду, что сегодня мы не располагаем данными о широкомасштабных исследованиях, в которых бы подробно изучалось влияние их на психическое и физическое развитие ребенка-дошколышка. По своим функциям они могут быть успешно замещены традиционными педагогическими средствами.

Вопросы для самоконтроля

  • 1. Что понимается под информационно-коммуникационными технологиями? В чем разница между информационно-коммуникационными и компьютерными технологиями?
  • 2. Какими возможностями обладают И КТ? В исследованиях каких ученых эти возможности выявлены?
  • 3. Какие противоречия и проблемы в применении ИКТ вы можете выделить?
  • 4. Какие интерактивные программы вы можете назвать?

Задачи для самостоятельной работы студентов

  • 1. На основе изучения современного рынка подготовьте электронную презентацию интерактивных обучающих программ для дошкольников.
  • 2. Анализируя психолого-педагогическую литературу, подготовьтесь к «Интеллектуальному бою», для чего займите одну из позиций: «за» или «против» применения ИКТ в системе дошкольного образования.
  • Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования [Электронный ресурс]: приказ М-ва образованияи науки РФ от 17 октября 2013 г. № 1155 // Российская газета. 2013. 25 ноября.URL: http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (дата обращения:20.02.2016).
  • Новоселова С. Л. Компьютерный мир дошкольника. С. 32.
  • Вербенец Л. М. Использование информационно-коммуникационных технологий в развитии старших дошкольников: проблемы, направления, условия.С. 117-125.

Стандартная или пассивная модель обучения использовалась в учебных заведениях с давних пор. Самый простор пример данной методики – лекция. И хотя такой способ преподавания был и остается одним из самых распространенных, интерактивное обучение постепенно становится все актуальнее.

Что такое интерактивное обучение?

Методики образования в дошкольных учреждениях, школах, вузах делятся на две большие группы – пассивные и активные. Пассивная модель предусматривает передачу знаний от преподавателя ученику посредством лекции и изучения материала в учебнике. Проверка знаний осуществляется с помощью опроса, тестирования, контрольных и других проверочных работ. Главные недостатки пассивного метода:

  • слабая обратная связь от учеников;
  • низкая степень персонализации – ученики воспринимаются не отдельными личностями, а группой;
  • отсутствие творческих заданий, требующих более сложной оценки.

Активные методы обучения стимулируют познавательную деятельность и творческие способности учащихся. Ученик в таком случае является активным участником процесса обучения, однако взаимодействует он в основном только с учителем. Актуальны активные методы для развития самостоятельности, самовоспитания, но они практически не учат работать в группе.

Интерактивное обучение – это одна из разновидностей активного метода обучения. Взаимодействие при интерактивном обучении осуществляется не только между педагогом и учеником, в данном случае все обучаемые контактируют и работают сообща (или в группах). Интерактивные методы обучения – это всегда взаимодействие, сотрудничество, поиск, диалог, игра между людьми или человеком и информационной средой. Используя активные и интерактивные методы обучения на уроках, педагог повышает объем усвоенного учениками материала до 90 процентов.

Интерактивные средства обучения

Использование интерактивных методов обучения начиналось с обычных наглядных пособий, плакатов, карт, моделей и т.д. Сегодня современные технологии интерактивного обучения включают новейшее оборудование:

  • планшеты;
  • компьютерные тренажеры;
  • виртуальные модели;
  • плазменные панели;
  • ноутбуки и т.д.

Интерактивность в обучении помогает решить следующие задачи:

  • уход от презентационной подачи материала к интерактивному взаимодействию с включением моторики;
  • экономия времени за счет отсутствия необходимости рисовать на доске схемы, формулы и диаграммы;
  • повышение эффективности подачи изучаемого материала, т.к. интерактивные средства обучения задействуют различные сенсорные системы учащегося;
  • легкость организации групповой работы или игр, полное вовлечение аудитории;
  • установление более глубокого контакта между учениками и преподавателем, улучшение климата внутри коллектива.

Интерактивные приемы обучения


Интерактивные методы обучения – игры, дискуссии, инсценировки, тренинги, тренировки и т.д. – требуют от педагога применения особых приемов. Этих приемов существует множество, и на различных стадиях занятия зачастую используются разные методики:

  • для включения в процесс используют «мозговой штурм», обсуждения, обыгрывания ситуации;
  • во время основной части занятия используют кластеры, метод активного чтения, дискуссии, продвинутые лекции, деловые игры;
  • для получения обратной связи необходимы такие приемы как «незаконченное предложение», эссе, сказка, мини-сочинение.

Психолого-педагогические условия интерактивного обучения

Задача образовательного учреждения для успешного обучения – предоставить условия для достижения индивидом максимального успеха. Психолого-педагогические условия для реализации интерактивного обучения включают:

  • готовность обучаемых к данному виду обучения, наличие у них необходимых знаний и навыков;
  • благоприятный психологический климат на занятиях, стремление помогать друг другу;
  • поощрение инициативы;
  • индивидуальный подход к каждому ученику;
  • наличие всех необходимых средств обучения.

Классификация интерактивных методов обучения

Интерактивные технологии обучения делятся на индивидуальные и групповые. К индивидуальным относят тренировки и выполнения практических заданий. Групповые интерактивные методы делятся на 3 подгруппы:

  • дискуссионные – обсуждения, дебаты, «мозговой штурм», «кейсы», анализ ситуаций, разработка проекта;
  • игровые – деловые, сюжетно-ролевые, дидактические и другие игры, интервью, проигрывания ситуаций, инсценировка;
  • тренинг-методы – психотехнические игры, все виды тренингов.

Интерактивные формы и методы обучения

Подбирая интерактивные формы обучения для проведения занятий, педагогу необходимо учесть соответствие метода:

  • теме, целям и задачам обучения;
  • особенностям группы, возрастным и интеллектуальным возможностям слушателей;
  • временным рамкам занятия;
  • опыту преподавателя;
  • логике учебного процесса.

Интерактивное обучение в детском саду

Интерактивные технологии и методы обучения в дошкольном учреждении используются в основном игровые. Игра для дошкольника – основной вид деятельности и через нее ребенка можно научить всему, что необходимо в его возрасте. Лучше всего для детского сада подходят сюжетно-ролевые игры, во время которых дети активно взаимодействуют и эффективно учатся, т.к. пережитые впечатления запоминаются более ярко.

Интерактивные методы обучения в школе

В школе интерактивное обучение позволяет использовать практически весь спектр методик. Интерактивные методы обучения в начальной школе – это:

  • сюжетно-ролевые и имитационные игры;
  • инсценировки;
  • игра в ассоциации и т.д.

Например, для учеников начальных классов хорошо подходит игра, смысл которой в том, чтобы научить чему-либо соседа по парте. Обучая одноклассника, ребенок учится использовать наглядные пособия и объяснять, а также сам гораздо глубже усваивает материал.

В средней и старшей школе к интерактивным методам обучения относятся технологии, направленные на развитие мышления и интеллекта (проектная деятельность, дебаты), взаимодействие с социумом (инсценировки, проигрывания ситуаций). К примеру, со старшеклассниками уже вполне можно сыграть в ролевую игру «Аквариум», суть которой в том, что часть группы разыгрывает сложную ситуацию, а остальные – анализируют ее со стороны. Цель игры – совместно рассмотреть ситуацию со всех точек зрения, разработать алгоритмы ее решения и выбрать лучший.

УДК 617-089:(045) Авторское мнение

Интерактивные обучающие программы в образовательном процессе

Ю.Г. Шапкин - ГОУ ВПО Саратовский ГМУ им. В.И. Разумовского Минздравсоцразвития России, заведующий кафедрой общей хирургии, профессор, доктор медицинских наук; С.В. Капралов - ГОУ ВПО Саратовский ГМУ им. В.И. Разумовского Минздравсоцразвития России, доцент кафедры общей хирургии, доктор медицинских наук; Р.Х. Хильгияев - ГОУ ВПО Саратовский ГМУ им. В.И. Разумовского Минздравсоцразвития России, ассистент кафедры общей хирургии, кандидат медицинских наук; А.В. Беликов - ГОУ ВПО Саратовский ГМУ им. В.И. Разумовского Минздравсоцразвития России, ассистент кафедры общей хирургии; А.В. Хорошкевич - ГОУ ВПО Саратовский ГМУ им. В.И. Разумовского Минздравсоцразвития России, ассистент кафедры общей хирургии, кандидат медицинских наук.

В рамках перехода высшей образовательной школы к положениям болонского процесса ведущим методом педагогической работы становится компетентностный подход к формированию устойчивых знаний и практических навыков у студентов . Обязательным условием при этом является соответствие качества обучения и общеобразовательного стандарта. Особенно важным требованием служит постоянный контроль усвоения учебной информации и умение ее применения в практической деятельности. Наиболее надежным средством тотального контроля усвоения учебной информации является проведение ежедневного тестирования, в том числе и дистанционного . Использование тестовых программ становится более актуальным при укрупнении групп и повышении учебной нагрузки на преподавателя .

Как известно, существуют контролирующие и обучающие тестовые программы. В повседневной преподавательской деятельности для закрепления усвоения учебного материала наиболее удобны обучающие программы. Современные средства информационного обеспечения позволяют формировать такие программы в мультимедийном формате с максимальным использованием всех средств наглядности, включая рисунки, цифровые фотографии и видеоролики. Разработанные таким образом (более 30) обучающие программы на кафедре позволяют, в значительной мере, адаптировать учебный процесс требованиям практического здравоохранения, создают мотивацию для качественного усвоения учебной информации, оставаясь в то же время доступными для использования в широкой аудитории. Построенная по принципу учебного тренажера программа, использующая в своей структуре разветвленное «дерево решений», организует в учебно-информационном поле своего рода ролевую игру, имитирующую ответственность студента за правильность выполнения логических заданий. В тоже время, непременным условием завершения работы обучающей компьютерной программы служит усвоение всей учебной информации и умение применять ее в практической деятельности. То есть на выходе работы обучающей программы формируется компетенция студента по заданному разделу учебной дисциплины. Обучающие программы содержат хорошо иллюстрированный информационный раздел с перекрестными ссылками как на темы занятий по собственной дисциплине, так и по смежным специальностям с координацией по горизонтали и вертикали. В то же время информационные разделы обучающей программы немедленно сопровождаются постановкой контролирующих учебных вопросов первого уровня, типовых ситуационных задач второго уровня и нетиповых проблемных заданий третьего уровня. Такая структура делает обучающую программу похожей на опорный конспект В.Н. Шаталова и позволяет создавать ассоциативные педагогические комплексы, значительно повышающие степень усвоения учебного материала. Тем же требованиям удовлетворяют и ситуационные задачи с электронным компонентом. Наш первый опыт использования интерактивных обучающих программ свидетельствует, что широкое внедрение их в педагогический процесс по всем темам учебного плана позволяет надеяться на целостное формирование компетенций среди всего коллектива обучающихся независимо от их начальной подготовки.

Следует отметить, что обучающая программа не заменяет клинической подготовки студентов «у постели больного», но, в значительной мере, подготавливает обучающихся к реальному общению с пациентами. Использование в рамках обучающих программ типовых и нетиповых ситуационных задач делает обучающую программу переходным звеном между теоретической и практической подготовкой. Наш опыт показывает, что в структуре проведения практического занятия работу с обучающей программой целесообразно проводить после контроля исходных теоретических знаний и перед выходом в клиническое отделение. Обучающая программа может быть с успехом применена для работы с отстающими студентами, в рамках отчета за неудовлетворительные отметки или для отработки пропущенных занятий. Использование в этих целях обучающей программы экономит время преподавателя и максимально загружает учебным процессом студента.

В 2010 году на кафедре внедрена новая система электронного тестирования студентов по всем преподаваемым дисциплинам. С помощью компьютерной техники проводится ежедневный контроль знаний студентов на каждом занятии, контроль знаний на зачётном занятии (контрольная точка дисциплины), предэкзаменационное тестирование, контроль выживаемости знаний (электронные АПИМ). Для создания тестовых заданий, проведения тестирования, а так же анализа тестовых заданий и последующей их доработки мы стали использовать программное обеспечение MyTestX.

Для создания тестов используется очень удобный редактор тестов (MyTestEditor) с дружественным интерфейсом.

В начале каждого занятия студенту предлагается тестовое задание с целью контроля выполнения внеаудиторной самостоятельной работы - исходного уровня знаний. Тестовое задание состоит из 10 вопросов, произвольно выбранных программой для каждого тестируемого из общего банка вопросов по изучаемой теме. Таким образом, каждый студент получает индивидуальный вариант тестового задания. В зависимости от выбранного режима тестирования правильный вариант в случае неправильного ответа может быть показан (обучающий режим) или нет. На обдумывание вопроса даётся 30 секунд. По нашему опыту, владеющему материалом студенту, как правило, достаточно этого времени для выбора правильного ответа. Больший интервал времени используется студентом чаще всего для получения подсказок.

В итоге, на проверку исходного уровня знаний каждый студент затрачивает не более 5 минут. По окончании тестирования программа выдаёт результат, который по может быть ограничен только оценкой с количеством правильных и неправильных ответов или выводом на экран всех заданных вопросов с указанием ошибок и правильных ответов. Помимо этого программа MyTestX предоставляет широкие возможности для анализа и усовершенствования тестов. Собрав результаты прохождения теста группой студентов, можно выявить вопросы, на которые все студенты всегда отвечают правильно. Следовательно, последние являются слишком лёгкими, они не могут быть использованы для контроля знаний, и поэтому исключаются из банка тестовых вопросов. Аналогичным образом выявляются и вопросы, на которые все студенты или абсолютное большинство их даёт неправильный ответ. Как правило, это слишком сложный вопрос или в нем содержится ошибка. Отследив такие задания, мы их удаляем или исправляем, повышая качество тестов. Аналогичным образом осуществляется контроль конечного уровня знаний на зачётном занятии в конце цикла и предэкзаменационное тестирование. Предлагается 50 вопросов каждому студенту из общего банка вопросов по дисциплине, который составляет от 300 до 900 вопросов. Программа исключает возможность предоставления студенту заданий не по всем изучаемым темам. В таких тестовых заданиях каждый вариант обязательно содержит блок случайным образом выбранных вопросов из общего банка, но обязательно по каждой теме и в строго заданной преподавателем пропорции, что достигается при создании теста.

Выявлена положительная роль программы MyTestX в учебном процессе: исключена необходимость механического запоминания (зазубривания) варианта правильного ответа студентом, поскольку программа каждый раз располагает правильный ответ на экране в произвольном порядке. Анализируя опыт электронного тестирования студентов с помощью названной программы на каждом занятии, отмечено возрастание уровня подготовки студентов к предэкзаменационному тестированию.

В настоящее время все более актуальной становится проблема организации дистанционного обучения. Дистанционное обучение ориентируется на гибкое удовлетворение потребностей студентов в учебных курсах. Благодаря широкому распространению интернета преимуществом подобного образования становится способность обеспечить свободный доступ к современным обучающим материалам для большинства студентов, возможность быстрого обновления ресурсов без существенных материальных затрат.

Нами была изучена эффективность дистанционного тестирования исходного уровня знаний накануне практического занятия и итогового тестирования по окончании цикла изучения дисциплины. Для этого проведено анонимное анкетирование среди 8 групп студентов, изучавших дисциплину «Общая хирургия. Анестезиология». О возможности доступа в сеть Интернет заявило 94% опрошенных студентов, из которых 76% регулярно проходили тестирование на образовательном портале. Из них 68% указали, что повторно обращались к учебнику и другим образовательным материалам после тестирования, позволившего выявить пробелы в подготовке к занятию. Полагаем, что тестирование мотивирует к повышению уровня знаний.

Аудиторное компьютерное тестирование является высокоэффективным методом контроля успеваемости, но требует серьезных материальных затрат на организацию компьютерного класса. В этом случае разумной альтернативой также становится дистанционное тестирование. Однако здесь, на наш взгляд, должно устанавливаться ограничение: допускаются только хорошо успевающие и положительно зарекомендовавшие себя студенты, что снижает возможность фальсификации результатов. С другой стороны, такое ограничение воспринимается студентами как поощрение и становится дополнительным стимулом к повышению уровня успеваемости.

Таким образом, представленные инновационные методики в преподавании общей хирургии служат важным и необходимым элементом современной образовательной программы, позволяющим улучшить качество подготовки будущих врачей.

Н.А. Кукушкин.

Электронные учебники и обучающие программы условно можно разделить на три вида: описательные, интерактивные учебники и обучающие программы.

К описательным учебникам можно отнести электронный учебник, разработанный мной для изучения программы 1С-бухгалтерия в виде электронной книги.

Учебник разработан с использованием WEB -технологий, потом скомпилирован в специальной программе в исполняемый файл. Весь учебник представляет собой набор страниц, на которых в графическом режиме представляется вся последовательность выполнения действий необходимых для формирования того, или иного документа. Стрелки с текстом указывают, куда необходимо установить курсор, а внутри этих стрелок подробно описано, что необходимо сделать после установки курсора в нужную строку меню или поле ввода окна. для перехода к следующей странице необходимо установить курсор на кнопку "Продолжение" и нажать левую клавишу. Работать с таким учебником просто и комфортно. Вся информация предоставляется визуально, много читать при этом не нужно. Особенно удобно пользоваться таким учебником для самостоятельного изучения программы. Мною было использован этот учебник при практическом обучении студентов Новосибирского промышленного техникума. Многие студенты пожелали записать этот учебник на компакт диск.

За время работы в техникуме я столкнулся с неприятным явлением: студенты постоянно задерживают выполнение и своевременную сдачу курсовых проектов. Встречается подобное явление и в дипломном проектировании. Проанализировав ситуацию, я пришел к выводу, что в условиях нового, большого потока информации в процессе курсового проектирования применяются старые методы поиска информации, а именно справочники на бумажных носителях, т.е. книги. При этом для выполнения курсового, а тем более дипломного проекта требуется одновременная работа с большим количеством литературы.

Мною сделана попытка объединить в одной программе необходимые справочные материалы и систему расчета, таким образом, чтобы исключить рутинную работу, заключающуюся в поисках нужной информации и математических вычислениях. Таким образом, при выполнении курсового или дипломного проекта, студенту остается творческая часть работы: он должен правильно выбрать те или иные данные, назначить те или иные параметры в зависимости от условий работы устройства, и ввести их в поля ввода программы, после чего программа выполнит необходимые вычисления, и в случае неправильного выбора каких-то параметров сообщит студенту о его ошибке. При этом программа проведет студента по всему алгоритму расчета, указав ему на все особенности этого расчета.

Следует отметить, что для автоматизации процесса расчета можно сделать более простую программу, в которой достаточно ввести необходимые данные, а она сама подберет нужные параметры и сделает расчет, такая программа хороша уже для готового специалиста, а не для обучения. Так как в таком случае теряется обучающий эффект курсового проектирования. Поэтому я написал программу таким образом, чтобы студент прошел по всему алгоритму и самостоятельно выбрал все параметры, и ввел их в соответствующие поля. Таким образом сама программа за студента практически ничего не делает - она только заменяет ему микрокалькулятор и справочник! Эта программа проведет студента по всему алгоритму расчета, чем достигается не только автоматизация расчета, но и определенный обучающий эффект. Определенным достоинством программы является тот факт, что приступив к расчету, студент не может прервать расчет, не потеряв данные. Таким образом, студент вынужден завершить расчет за один прием. При необходимости можно разбить расчет на несколько отдельных этапов с возможностью сохранения промежуточных результатов.

Для разработки этих программ я использовал среду програмирования Visual Basic Express Edition , распространяемую бесплатно.

В этой программной среде мной была разработана программа, обучающая рассчитывать конические зубчатые колеса на прочность. Программа работает по принципу мастера: шаг за шагом студент вводит необходимые данные и рассчитывая постепенно привод на основе конического редуктора. Результаты расчета сохраняются в виде текстового файла в формате MS Word или OpenOffice .org Writer . Возможно сохранение результатов в виде файла электронной таблицы.

Каждое окно мастера выполнено в виде мнемосхемы, где стрелками указывается путь выполнения задачи, а внутри стрелок размещена необходимая текстовая информация. Кроме того в окне размещается текстовая информация, поясняющая ход расчета.

Если студент пропустит какой-либо шаг в расчете, то программа сообщит ему об этом. В программу встроены необходимые справочники, которые выводят информацию либо непосредственно в окне, либо в виде списков. Таким образом, эта программа не только автоматизирует процесс расчета привода, но и учит студента пользоваться электронными справочниками, которые во всем мире заменяют справочники в бумажном виде. Таким образом можно автоматизировать курсовое и дипломное проектирование, как по техническим, так и по экономическим дисциплинам, везде где есть возможность составить математическую модель рассчитываемого устройства или процесса.Такие программы позволяют в течении урока смоделировать большое количество вариантов зубчатой передачи с различными входными параметрами и установить зависимость выходных параметров от входных.

Для изучения теоретической части курса «Детали машин» мной разработан интерактивный электронный учебник, полностью выполненный с использованием WEB -технологий.

В этом учебнике последовательно размещена информация о деталях машин с 3D -иллюстрациями, кроме того здесь использована трехмерная анимация показывающая работу механизмов и передач.

Во всем мире, да и у нас в России, происходит переход к справочникам в электронном виде: электронным книгам, базам данных и другим средствам. Использование электронных учебников и обучающих программ способствует развитию навыков самостоятельного обучения студентов и является весьма перспективным направлением деятельности преподавателя.

Комплект игр включает набор из 288 развивающих игр +115 мультипользовательких игр и интерактивных заданий, для обучения 3-7 -летнего ребёнка счёту и чтению, тренировки внимания, памяти и развитию логического мышления. В комплект включены все игры, имеющиеся в тематических сборниках этой серии, пазлы и раскраски, знакомящие детей с окружающим миром, интерактивные пособия по русскому языку и арифметике.

Федеральные государственные образовательные стандарты дошкольного образования включают и требования к информа¬ционно-методическому обеспечению образовательного процесса в дошкольном учреждении, в частности, обеспечение интер¬актив-ными дидактическими материалами, цифровыми образо¬вательными ресурсами.
Серия интерактивных обучающих программ, подготовленных на интерактивных столах Interactive project, нацелена на организацию разносторонней работы с детьми дошкольного возраста по основным направлениям развития детей, определённым Федеральным госу¬дар¬ственным образовательным стандартом дошкольного образования (ФГОС ДО).
Интерактивные обучающие программы включают в себя как простые игры-упражнения, так и бо¬лее сложные. Это позволяет учитывать не только игровые потреб-ности детей, но и использовать программы для обучающих занятий с ребятами разного уровня развития.
Программы просты и удобны в использовании, работа с ними комфортна как для взрос¬лых, так и для малышей, не требует специальной подготовки педагогов. Вовлечь детей в познава¬тель¬ную деятельность помогают интересные задания, анимация, весёлая музыка, ясные чёткие инструкции, крупные хорошо узнаваемые изображения

Все управление заданиями сводится к простым и всем знакомым движениям пальца или стилуса по экрану, точно как на любом планшетнике или ином сенсорном устройстве.

Описание комплекта с разделяющимся экраном

«Ай да Я!»- это комплект интерактивных обучающих про-грам--м для инди-ви-дуальных и групповых занятий взрослых с детьми 5-7 лет. Прог-рам-мы имеют интуитивно понятный для детей интерфейс, адаптированный для использования на устройствах с сенсорными экранами. Комплект содержит множество игровых заданий разного уровня сложности и многочисленные версии их выполнения. Кроме игр в комплект включены тренажёры с упражнениями по русскому языку и математике для подготовки будущих первоклассников. По тематике комплект разделён на четыре блока:

Выполняя задания игр блока «Чтение», ребёнок знакомится с гласными и соглас-ными буквами, учится разделять слова на слоги, тренируется в правильной постановке ударений, совершенствует навык чтения не только отдельных слов, но и целых предложений.

Блок «Счёт» поможет познакомиться не только со счётом и сравнением коли-чест-ва объектов, но и обучит правилам арифметики: сложению и вычитанию.

Блоки «Чтение» и «Счёт» имеют по 25 игровых упражнений.

Третий блок «Игры» - развлекательный. Разнообразная тематика его 64 игровых заданий конечно увлечёт дошкольника. А сам процесс игры поможет развить у него фан-тазию, ассоциативное мышление, сообразительность, внимание и память.

Для самостоятельного рисования в комплект включён четвёртый блок «Я рисую сам!». Он состоит из поля и необходимого набора инструментов. С их помощью ребёнок сможет не только создавать различные рисунки, но и овладеет навыками пользования сложными компьютерными программами, которыми пользуются со-вре-мен-ные художники и дизайнеры.

В комплекте «Ай да Я!» предусмотрена возможность использования функции «Мультискрин». Для этого следует нажать на кнопку «Вид» (левый верхний угол экрана) и в открывшемся окне выделить устройство, нужное в данный момент поль-зо-ва-телю: «Компьютер», «Сенсорный стол», «Сенсорная доска».

При работе с группой детей (2 - 4 человека) разделить экран на части можно, нажав на одну из блеклых красных кнопок в углах экрана.

Экран можно удобно делить на части как для сенсорной доски:

так и для интерактивного стола:

Прервать игру и вернуться в меню можно в любой момент, щёлкнув по одной из красных кнопок в окне управления числом игроков. Выйти из блока игр или заданий можно, нажав на одну из красных кнопок в углах экрана.

Характеристика игр

В этом разделе представлены скриншоты блоков программы и таблицы, которые помо-гут выбрать нужные упражнения или игры в со-от-ветствии с теми задачами, которые решает педагог на определённом этапе занятий с детьми.

Блок 1. «Чтение»

В данном блоке представлены задания разного уровня сложности, пред-наз-наченные для обучения ребёнка чтению. Самые простые упражнения дадут воз-мож-ность по-зна-комить детей с буквами, звуками и алфавитом. Более сложные зада-ния на-це-лены на уже читающих детей. Некоторые упражнения можно использовать не только для обучения дошкольников, но и для развития грамотности младших школьников.

Согласные буквы

Запоминание (узнавание) букв. Прослу-шива-ние названия буквы и поиск её изображения

Выделение согласных букв

Выделение согласных букв в словах. Прослу-шива-ние названия буквы

Сборка слова из букв

Составление слова по образцу. Прослу-шива-ние их звучания

Чтение слогов

Чтение слогов. Прослу-шива-ние их звучания

Чтение слов

Позвучи!

Чтение слов. Прослу-шива-ние звучания букв, составляющих слова. Прослу-шива-ние звучания слов

Чтение двусложных слов

Слова. Чтение слов по слогам и прослу-шива-ние их звучания

Сборка слова из слогов

Разбивка на слоги

Чтение длинных двусложных слов

Слова (слоги). Чтение слов по слогам

Чтение услышанного двусложного слова

Ударение

Чтение трёхсложных слов

Слова. Чтение слов и прослу-шива-ние их звучания

Сборка трёхсложных слов

Сборка слова из слогов. Чтение слов по слогам и прослу-шива-ние их звучания

Разбивка трёхсложного слова на слоги

Слова. Разбивка и чтение слов по слогам

Ударение в трёхсложных словах

Определение ударной буквы в слове

Чтение длинных слов

Слова. Чтение слов и прослу-шива-ние их звучания

Что это?

Чтение слов. Прослу-шива-ние их звучания

Найди слово!

Нахождение и чтение слов. Прослу-шива-ние звучания букв, составляющих слова. Прослу-шива-ние звучания слов

Чтение услышанного слова

Слова. Чтение слов и прослу-шива-ние их звучания

Чтение простых предложений

Чтение предложений. Прослу-шива-ние их звучания

Ударения в словах предложения

Определение ударной буквы в словах предложения

Блок 2. «Счёт»

В данном блоке представлены задания разного уровня сложности. Самые простые упражнения помогут познакомить детей с определением количества объектов, с цифрами, с понятием «больше-меньше». Выполняя более сложные задания, малень-кие игроки изучат последовательность чисел в числовом ряду. А упражнения с реше-нием примеров помогут постичь азы арифметики не только до-школь-никам, но и будут прекрасным тренажёром для занятий младших школьников.

Счёт до 5 предметов

Счёт от 1 до 5. Запоминание чисел, соответствующих данному количеству

Сложение разнотипных объектов

Вычитание разнотипных объектов

Решение примеров с числом объектов от 1 до 5

Сравнение числа с числом объектов

Сравнение количества. Что больше (меньше) число или количество объектов?

Сравнение чисел

Сравнение количества. Пересчитывание и выбор знака >, <, =

Сложение чисел до 5

Примеры с числами от 1 до 5

Вычитание чисел до 5

Примеры с числами от 1 до 5

Знакомство с числами от 5 до 10

Числа от 5 до 10. Запоминание чисел: названия, начертание. Количество объектов, соответствующее данному числу

Определение следующего числа

Определение предыдущего числа

Запоминание последовательности чисел

Сравнение чисел и числа объектов

Сравнение количества от 1 до 10. Что больше (меньше) число или количество объектов?

Сложение чисел до 10

Примеры с числами от 1 до 10

Вычитание чисел до 10

Примеры с числами от 1 до 10

Сложение нескольких чисел

Примеры с числами более двух

Вычитание нескольких чисел

Примеры с числами более двух

Сложение и вычитание нескольких чисел

Примеры с числами более двух со сложением и вычитанием

Блок 3. « Игры »

В данном блоке представлены игры разного уровня сложности, направленные на развитие у ребёнка зрительной и слуховой памяти, зрительно-пространственного восприя--тия различных объектов, внимания, сообразительности и логического мышле-ния.

Название игры

Описание игры

Разноцветье

Сортировка объектов по цвету

Что куда?

Внимание и зрительное восприятие. Сортировка объектов по размеру

Что общего?

Внимание и зрительное восприятие. Сортировка объектов по назначению

Кто куда?

Внимание. Сортировка животных по группам

С какой буквы?

Внимание. Сортировка объектов по начальной букве их названий

Циферки

Внимание. Нахождение цифр согласно заданию

Буковки

Внимание. Нахождение букв согласно заданию

Что лишнее?

Внимание и зрительное восприятие. Выбор объекта по цвету

Солнечная система

Внимание, Знакомство с планетами Солнечной системы

Карта Земли

Внимание и зрительная память. Знакомство с материками Земли

Пазлы

Внимание и зрительное восприятие. Собирание картинки (без образца)

Раскраска

Зрительное восприятие. Произвольное раскрашивание картинки

Кто это?

Внимание и зрительное восприятие. Сборка животного по его контуру

Как устроен человек?

Внимание и зрительное восприятие. Знакомство с анатомией человека

Позвучи!

Зрительная и слуховая память.

Кто спрятался?

Зрительная память. Определение спрятавшегося животного - игра «мемори»

Кто не спрятался?

Зрительная память. Определение не спрятавшегося животного - игра «мемори»

Что потерялось?

Зрительная память. Нахождение потерявшегося предмета - игра «мемори»

Числа-парочки

Зрительное восприятие. Нахождение парных рисунков чисел

Что нового?

Зрительная память. Нахождение новых картинок - игра «мемори»

Где что лежало?

Зрительная память. Какой предмет где лежит - игра «мемори»

Найди пару!

Зрительное и слуховое восприятие. Нахождение парных рисунков букв

Как было?

Зрительная память. Расстановка цифр

Раскрась так же!

Зрительная память. Раскрашивание рисунков

Раскрась шарики!

Раскрашивание рисунков

Дорисуй половинку!

Зрительная память. Раскрашивание второй половинки картинки

Парочки-считалочки

Зрительное восприятие. Нахождение парных рисунков

Запомни!

Зрительная память. Расстановка предметов - игра «мемори»

Что за чем?

Зрительная память. Запоминание ряда картинок и восстановление ряда

Кого тут не было?

Зрительная память. Какого животного здесь не было - игра «мемори»

Запоминайка

Зрительная память. Расстановка фигурок - игра «мемори»

Что чьё?

Зрительная память. Что кому принадлежит - игра «мемори»

Кто остался?

Зрительная память. Кто где стоял - игра «мемори»

Угадай!

Зрительная память. Нахождение заданных изображений - игра «мемори»

Повтори мелодию!

Зрительная и слуховая память. Узнавание звуков и тех объектов, которые их издавали

Кто на чём?

Зрительная память. Кто на чём ехал - игра «мемори»

Кто это был?

Зрительная память. Слова (названия животных). Чтение и составление слов

Сколько было?

Зрительная память. Счёт. Пересчитывание и обозначение количества цифрой

Назови!

Зрительная память. Чтение географических названий и их расстановка

Что лишнее?

Внимание. Нахождение отличий

Гирлянды

Внимание, логика. Установление закономерности в таблице; расстановка картинок в таблице в соответствии с закономерностью

Формы

Зрительное восприятие. Нахождение одинаковых (по форме) геометрических фигур

Стопочка

Логика. Раскрашивание фигурок и их частей

Какой номер?

Внимание, логика. Совмещение букв с их порядковыми номерами в алфавите

Фрукты-ягодки

Зрительное восприятие, логика, внимание. Составление одинаковых картинок согласно заданию

Чего не хватает?

Зрительное восприятие, логика.

Что от чего?

Зрительно-пространственное восприятие. Нахождение кусочков фигуры подходящей формы

Переставь!

Внимание, логика.

Кому письмо?

Внимание, логика. Сортировка объектов с помощью решения арифметических примеров

Подарки

Внимание, логика. Сортировка предметов согласно заданию

Что спрятано?

Нахождение скрытых слов

Квадратики

Логика. Сортировка, определение критерия для сортировки (цвет или форма)

Пирамидка

Внимание, логика. Сортировка, определение критерия для сортировки (цвет)

Какой кубик?

Зрительно-пространственное восприятие, внимание.

Определение идентичности объектов

Я вижу правильно!

Логика. Сортировка, определение критерия для сортировки (форма)

Прятки

Внимание, логика. Совмещение букв с их номерами и составление из них слов

Закономерности

Логика. Сортировка, определение критерия для сортировки (цвет, количество, форма)

Числовой коврик

Внимание. Сложение и вычитание. Решение примеров

Отгадай буквы

Внимание, логика. Нахождение букв по их видимой части

Составь слова!

Внимание, логика. Решение арифметических примеров для нахождения нужных букв и составление из них слова

Сосчитай!

Зрительное восприятие, внимание. Нахождение и пересчитывание одинаковых (по форме) геометрических фигур

Прямоугольники

Зрительно-пространственное восприятие, внимание. Определение количества объектов

Цветочки

Внимание, логика. Арифметические вычисления для определения цены объектов

Кубики

Зрительно-пространственное восприятие. Пересчитывание и обозначение количества объектов числом

Блок 4. «Я рисую сам!»

Этот блок для тех, кто любит или хочет научиться рисовать в компьютере. Интерфейс нашей студии «Семицветик» довольно простой и маленький художник сам быстро поймёт, какую кнопку следует нажать, чтобы выполнить на своём рисунке то или иное действие. А научившись создавать свои художественные «шедевры», он сможет их показывать всем друзьям и родственникам, гордо сообщая: «Я рисую сам!»

Главное меню обучающей программы, разделы и подразделы, входящей в комплект столов.

В левой части экрана интерактивного стола выводится меню заданий. Данное меню скрывается при выборе интересующего раздела, так же легко вызывается обратно нажатием на ярлык в нижнем углу.

Ниже представленно меню рабочего стола с разделами, здесь вы можете выбирать возраст 3+ , и соответствующие возрасту задания. Каждое задание выполнено в виде понятной анимации со звуковым сопровождением.

Меню заданий для возраста 3,5+ . Разработаные для развития детей, интересные, познавательные, увлекательные.

Мею заданий для возраста 4+ . Различные вопросы, загадки, решения.

Меню заданий для возраста 4,5+ . Цифровые, логические, анимированные задачки.

Меню заданий для возраста 5+ . Пазлы, конструкторы, считалки и т.д.

Меню заданий для возраста 5,5+ . Буквенные задачки, раскраски, собиралки.

Волшебные раскраски для малышей. Различные темы, различные краски, анимированные задания.

Волшебные раскраски, различные зверята. Интересные задания с различной анимацией.

Множество пазлов, разнообразные задания с анимированными движениями собранных пазлов.

Раздел арифметика для малышей. Обучение числам, знакам, сравнениям. Сложение, вычитание, группы чисел и многое другое на выбор в данном меню программы.

Русский язык для малышей. Множество заданий, обучение буквам, слогам,составление простых слов и многое другое в дааном меню раздела.

Правила дорожного движения

Интерактивный тренажёр (Правила дорожного дви-жения для до-школь-ников) вклю-ча-ет набор из 25 игр-заданий для знакомства ребёнка с правилами дорожного дви-же-ния и основными знаками, его регулирующими.
Программа снабжена интуитивно понятным интерфейсом. Дополняющие программу плакаты позволяют наглядно объяснить или напомнить ребёнку перед занятиями рассматриваемый материал.