Полное прохождение "Нэнси Дрю. Похищение в театре" на русском. Прохождение игры Нэнси Дрю: Секреты могут убивать Прохождение всех игр нэнси дрю

Актриса Мэтти Дженсон, по просьбе которой Нэнси приезжает в Нью-Йорк, снимает квартиру у тети Элоизы. Все дело в том, что напарник Мэтти, Рик Арлен, с которым они вместе снимаются в сериале «Огонь любви», постоянно подвергается угрозам со стороны неизвестного недоброжелателя. Однако Рик не желает обращать внимание ни на какие угрозы, и не собирается обращаться в полицию.

Перед нами карта, на которой обозначена только одна активная точка – квартира Мэтти. Жмем на нее, и перед нашим взором возникает дверь. Мэтти предлагает нам войти. Проходим в комнату и общаемся с ней, уточняя подробности дела. Перед уходом актриса оставляет нам ключи от квартиры. Кроме того, она сообщает, что в киностудии, у охранника, нас будет ожидать пропуск. Начинаем исследовать помещение.

Осматриваем секретер. На столешнице лежит письмо от мамы Мэтти. В конверте – приглашение на торжественный прием в честь звезд сериалов. На календаре отмечено число – 13 ноября, а на рисунке того же календаря появляется чей-то глаз.

Внимательно рассмотрев левый ящик секретера, мы понимаем, что он заперт, а рядом стоит фотография Рика Арлена. С левой стороны активен вертикальный ящичек, в котором спрятано любовное письмо, написанное Риком для Мэтти, а с правой стороны такой же, где хранится письмо, которое Мэтти написала Рику. Кроме того, на верху секретера можно увидеть фотографию, на которой актриса находится в кругу подруг.

На журнальном столике возле окна, расположился альбом с фотографиями Мэтти и Рика, а так же небольшой сундучок, из которого мы возьмем пульт от телевизора. Там же мы увидим журнал «Манхэттен Новости ТВ», в котором прочтем интервью с Мэтти.

Напротив дивана лежит подушка, а на ней – журнал «Сериал», в котором мы найдем статью, о возможном уходе Рика из сериала.

На круглом столике со светильником несколько совместных фотографий Мэтти и Рика. По сторонам от двустворчатой двери два книжных шкафа, в том, что слева, можно увидеть еще несколько фотографий, а в правом хранится награда Мэтти, как лучшей актрисы телесериалов 1999 года.

Слева от этого шкафа мы можем заметить телевизор, по которому нам пока еще нечего посмотреть. Возле кресла, где недавно сидела Мэтти – сценарий для очередного эпизода «мыльной оперы».

Выходим их комнаты. Прежде чем покинуть посещение, мы должны осмотреть стол, расположенный напротив входа. На нем стоит телефон, а рядом с ним лежит записка о том, что мы должны перезвонить Нэду, возлюбленному нашей юной девушки-детектива. Набираем номер Нэда и обмениваемся с ним любезностями. Парень предлагает свою помощь в расследовании, но на данный момент он ничем не может нам помочь. Заканчиваем разговор, выходим из дома и отправляемся на Канал Всемирного телевещания – новую точку на нашей карте.

Зайдя на студию, повернем направо, посмотрим на доску, где написано в каких кабинетах находятся различные отделы компании. Затем на журнальных столиках, возле диванов, можно полистать журналы «Звезды сериалов», в одном из журналов мы обнаружим, что кто-то вырезал из него заглавные буквы. Когда все осмотрим, идем к охраннику, и просим у него пропуск, оставленный для нас Мэтти. Расписываемся в журнале посещений. Перед входом в коридор телестудии, видим портрет основательницы компании Милдред Страффорд.

Проходим в коридор и сразу видим дверь, рядом с которой на стене находится считыватель системы контроля доступа. На нем светится надпись «Эфир» и, прочитав инструкцию, висящую рядом с ним, мы понимаем, что в эту дверь в данный момент нам не попасть.


Из-за двери продюсера, Ника Памера, раздается голос, который произносит такие слова: «Никто не может разорвать контракт с Ником Памером. Если он уйдет, я пристрелю его»

Направляемся в гримерную Мэтти Дженсен. Она приглашает нас войти. Мы уточняем несколько дополнительных вопросов, после чего актриса уходит гримироваться, предлагая нам осмотреть гримерную.

Начнем осмотр с гримировального стола – в ящичке лежит фото Рика, а рядом с ним красная помада, которую мы можем рассмотреть поближе. Помада выглядит неряшливо, как будто ею что-то писали. На шкафчике возле гримировочного стола, рядом с цветком лежит конверт с зашифрованным посланием. Среди беспорядочного набора букв можно найти следующие слова: «Горькие конфеты», «сломанные часы», «касторовое масло», «кто лжет», «Рик Арлен», «кто виновник», «не тот кем кажется».

Осмотрим комод, на котором стоят цветы и шкатулки. Здесь лежит письмо от поклонницы Мэтти, стоит фото с изображением актрисы и каких-то людей. В одной из шкатулок медаль с инициалами МД и надписью по кругу. А во второй – небольшая головоломка.

Мы должны собрать фрагменты письма и прочитать его. Фрагменты можно свободно перемещать, а с левой стороны имеется активная точка, которая позволяет их вращать, тем самым приводя в нужное положение.


Возле кресла на полу лежит подушка, на которой можно обнаружить еще одну часть сценария для сериала. Перелистнув страницу, читаем фразу, обведенную красной ручкой: «Роман останавливается».

На маленьком столике возле кресла лежит любовная записка на французском языке. А под столиком - две газеты, в которых есть информация о падении рейтингов телеканала из-за возможного ухода Рика.

Теперь мы можем войти, воспользовавшись нашей картой-пропуском. Смотрим видеоролик, в котором происходит покушение на жизнь Рика. К счастью, он не пострадал.

Съемочная группа покидает площадку, и мы можем ее осмотреть.

Если заглянуть под журнальный столик, который находится около дивана, можно увидеть там обломки прожектора. За диваном – активная зона.

При осмотре часов, Нэнси говорит, что мы должны установить время, однако на циферблате отсутствует одна из стрелок, поэтому сейчас мы не сможем этого сделать.

Развернувшись, обратим свое внимание на экран телесуфлера. На нем написаны угрозы в адрес Рика.

А теперь осмотрим всю студию. В дальнем углу находится винтовая лестница, поднявшись по которой можно увидеть закрытую дверь с кодовым замком, рядом с которой висит табличка «Посторонним вход воспрещен». Возле лестницы стоит большой деревянный ящик, на котором лежит квитанция о доставке.

Правее – двери с вакуумным замком, через которые мы вошли. Далее – стол с принадлежностями для строительных работ. Берем оттуда отвертку. Рядом со столом - доска со схемой студии и стол с напитками.

Дальше находятся закрытые металлические створки, для которых нам нужно подыскать ключ, а рядом с ними заевший вентиль и табличка с надписью «Опасно» при нажатии на которую Нэнси поднимает голову вверх и видит лестницу.

Правее – еще одна схема студии, нарисованная мелом на доске.

Камера номер 2 направлена на декорации, взглянув в нее, мы видим циферблат часов, на котором можно разглядеть недостающую теперь стрелку. Очевидно, она была направлена на цифру 11.


Теперь мы увидели всё что нужно, и можем выходить через известную нам дверь, с надписью «эфир», которая откроется при нажатии.

Выходим из студии и поворачиваем направо, возле двери продюсера слышим возмущенный голос агента Рика Арлена. Идем дальше по коридору до дверей самого Рика, стучим в дверь, а затем нажимаем на ручку. Актер встречает нас, сидя в кресле. После недолгой беседы, он предлагает нам осмотреть его гримерную, а сам удаляется.

Надо заметить, что этот парень очень себя любит – вся его гримерная сплошь украшена его фотографиями из различных журналов, которые мы можем рассмотреть во всех подробностях.

Начнем с гримировального стола, взглянув на который издалека, мы сможем увидеть активную точку на ящике стола, и открыть его. Внутри лежит фотография Рика, подписанная «Я и моя яхта» а так же 3D очки, которые мы, не стесняясь, прихватим с собой. На столе можно заметить фотографии актера.

Справа от стола стоит белая тумбочка. На ней можно увидеть сразу две записки, составленные из вырезанных из журналов цветных букв, а так же обезображенное фото Рика с надписью: «Если ты не будешь моим, то ты не будешь ничьим».

Слева от гримировального стола - столик с музыкальным центром, на верхней панели которого лежит записка: «Твое время уходит» и разбитые наручные часы.

Смотрим вниз и видим записку с угрозами, где слова: «Тебе некуда бежать!» подчеркнуты красным стержнем.

Над музыкальным центром на стене висит полка, на которой стоит награда Рика за съемки в сериале «Огонь любви».

На диване лежит коробка с конфетами «Сюрприз» а справа под ней записка, на которой в стихотворной форме звучат угрозы. Кстати, одна конфета в коробке отсутствует.

На комоде - записка, и коробка, в которой покоятся черные розы.




Выходим из гримерной и отправляемся прямиком в реквизиторскую, где строгая дама по имени Милдред Страффорд, сообщит нам, что вход в реквизиторскую нам запрещен, и за разрешением мы должны обратиться к режиссеру Лилиан Вайс.


Отправляемся домой к Мэтти, открываем двери своим ключом. Актриса находится дома, и она возмущена и шокирована произошедшим покушением на жизнь Рика.

Чтобы мы снова могли проникнуть на студию, она готова помочь нам устроиться туда на работу. Для этого Мэтти отправляет нас к своему агенту, который должен поспособствовать в этом вопросе.

Едем в Агентство талантов. Нужно позвонить в домофон, офис 101. Нам посоветуют убираться. Звоним повторно, на этот раз нам позволят войти. Спускаемся по лестнице и идем прямиком в кабинет 101, где нас ожидает агент Дилан Пауэрз. Разговариваем с ним и узнаем немного новой информации о личности Рика Арлена. Закончив беседу, сразу же удаляемся.


Возвращаемся обратно на студию и идем к охраннику. сообщает ему, что она – новая дублерша, и ей нужен пропуск. Получаем пропуск, ставим свою подпись в журнале, и проходим на студию.


Отправляемся прямиком в реквизиторскую, а там сообщаем хранительнице реквизита Милдред, что нас прислала Мэтти. Она соглашается пустить нас, если мы разгадаем три ее загадки.

Загадки могут произноситься в различной последовательности. Чтобы вписать ответы на них, не забываем переключить клавиатуру на русскую раскладку.

Правильные ответы:

  • Уровень «младший детектив» - зеркало, мочалка и часы.
  • Уровень «старший детектив» - монета, пила, огонь (или пламя).
  • Уровень «опытный детектив» - перчатка, следы, огонь (или пламя).
Когда мы правильно ответим на все вопросы, мисс Страффорд отправится попудрить носик и позволит нам обследовать помещение реквизиторской.

Осмотр мы начнем с проверки журнала регистрации. Подойдем к столу Милдред, откроем журнал, затем обратим внимание на его правый верхний угол, который при нажатии отгибается, и открывает нам пароль: «Милли ВТВ 1958»


Заглянув под правую страницу, мы так же сможем найти список с указанием утерянного реквизита, среди которого: искусственная борода и усы, театральный клей, маракас, трехмерные очки, будильник, ножовка, нож для бумаги и магнитофон.


На внутренней стороне обложки слева мы видим написанные от руки цифры. При желании можно расшифровать сокрытую за этими цифрами надпись, сделанную на английском языке.

Надо всего лишь взять английский алфавит, и пронумеровать по порядку все буквы. В итоге должен получиться текст на латинице, имеющий примерно следующее значение: «Много страниц было до этого, в журнале учета с подсказкой. Но нет вещей приходящих после этого, если только это не написано на клее».

На том же самом столе стоит печатная машинка. При ближайшем рассмотрении выясняется, что буква «Н», как выражается Нэнси, «прыгает». То есть выбивается из общей строки. А ведь точно таким же отличием обладали и тексты, напечатанные для Рика его загадочным ненавистником.

Справа от стола Милли, находятся полки с различными предметами. Станем к ним лицом, и обратим внимание на те, которые находятся слева. На одной из полок стоит масленка, которую мы должны присвоить себе. Там же мы найдем дневник прадеда мисс Страффорд.

За дверью с сеткой что-то скрывается, но невозможно открыть эту дверь. Вероятно, есть другой способ попасть туда?


Из коробки, стоящей под лестницей, заберем дверную ручку.

Можно заметить ноты на рояле. Если записать латинские буквы, обозначающие названия нот, выделенных синим цветом, то получится фраза на английском, весьма странного значения.

Рядом мы увидим сундук. Заглянем в него. Судя по тому, что здесь скрыта головоломка, наградой нам должно стать нечто очень полезное. Наша задача – перенести все кольца с левого штырька на правый таким образом, чтобы большое кольцо при этом не ложилось на маленькое. Головоломка называется «Ханойская башня». Для каждого уровня детектива предполагается своя степень сложности, однако штырьки для всех уровней обозначены одинаково, слева направо: 1, 2, 3.

Уровень «младший детектив» - здесь имеется 4 кольца, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCD.

Последовательность действий следующая: A2 B3 A3 C2 A1 B2 A2 D3 А3 B1 A1 C3 A2 B3 A3

Уровень «старший детектив» - здесь имеется 5 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDE.

Последовательность действий следующая: A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3 D2 A2 B1 A1 C2 A3 B2 A2 E3 A1 B3 A3 C1 A2 B1 A1 D3 A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3

Уровень «опытный детектив» - здесь имеется 6 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDEF.
Последовательность действий следующая:

A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 E2 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 D2 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 F3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 D1 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 E3 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3

Возле флюгера с петухом лежит карта. Если отогнуть ее правый уголок, то можно обнаружить под ней кусачки. Нам они в любом случае пригодятся, так что заберем их себе. Так же не лишним будет прочитать и надпись на карте.


Перед выходом висит колокол, на котором написана такая фраза, которая намекает на то, что нам стоит исследовать студию в ночное время. Кстати, между днем и ночью мы можем переключаться, оказавшись в доме у Мэтти, нажимая активную точку на лестнице, ведущей на второй этаж.

А теперь мы можем поговорить о происходящих событиях с сотрудниками студии.

Отправляемся пообщаться с Мэтти, которая расскажет нам о том, как Рик Арлен прекратил работать со своим бывшим агентом Диланом Пауэрсом. Вероятно, теперь дела Дилана идут не лучшим образом.

Лилиан Вайс не захочет особо с нами болтать, но тоже может добавить пару деталей для общей картины.
Если мы спросим мнение Милли о Рике, то она станет отзываться о нем не лучшим образом. Похоже, мисс Страффорд не отделяет персонажа Рори от исполнителя его роли.

Едем домой к Мэтти, на стуле в прихожей находим посылку от подруги Ханы. Она записала Рика Арлена на шоу, которое посвящено мыльным операм, и прислала нам видеокассету. Что ж, теперь мы можем воспользоваться телевизором, чтобы просмотреть запись.

Подходим к телевизору, включаем его при помощи пульта, а затем вставляем видеокассету в видеомагнитофон. На экране мы видим интервью с актером, где он отшучивается в ответ на все вопросы журналистки.

Если уже наступила ночь, то мы снова переключаемся на «день» при помощи активной точки на лестнице.

Едем на киностудию, где нам нужно попасть в гримерную Рика.

Важно! Перед этим проверяем наличие отвертки и кусачек, без которых нам здесь делать нечего. Если вдруг случилось так, что кусачек у нас нет, то ждем ухода Милли из реквизиторской после 18:00, а потом пробираемся туда за кусачками. Используя дверную ручку из инвентаря.

Постучим, и дверь приоткроется. Дергаем за ручку, и войдя в гримерную видим что внутри никого нет, а подойдя к зеркалу обнаруживаем на нем надпись красной помадой: «Умри, Рик!» Рядом, на столе находится диктофон с запиской. Прослушаем запись. Голос так сильно искажен, что просто невозможно узнать его. Вот если бы удалось найти аппаратуру, способную подавить шумы… Нам нужно отвинтить верхнюю панель диктофона. Приблизив ее, вынимаем отвертку, и откручиваем шурупы. Прежде чем открутим последний шуруп, не помешает сохранить игру, потому, что далее мы подвергнемся нешуточной опасности, и наше приключение может на этом закончится.

Сняв панель, мы видим взрывное устройство с часовым механизмом. Чтобы обезвредить его, у нас есть всего 30 секунд. Берем кусачки, и перекусываем с их помощью проводки прямо над горящими цифрами в такой последовательности: сначала желтый, потом красный, затем оранжевый и наконец синий.


Если все сделаем правильно, то зазвучит сирена, после которой мы окажемся в доме Мэтти, возле телефона, и будем говорить с Нэдом.

Затем нам позвонит продюсер Ник Памер. Говорим с ним, признаемся, что мы расследуем дело об угрозах Рику, и задаем все возможные вопросы. В ходе беседы выясняем, что на студии работает множество наемных сотрудников, любой из них имеет доступ к телесуфлеру. Кроме того, когда кассеты заканчиваются, сотрудники могут взять их в долг у охранников. По окончании разговора, смотрим на стол слева от телефона, там лежит письмо от Ника, в котором он сообщает Мэтти, что код замка от запасной двери изменен. Запоминаем новый код: 3689.

Справа от телефона лежит записка о том, что звонила Джесс. Можно позвонить и поговорить с подругой.

После этого, если набрать второй подруге – Бэсс, то можно получить у нее много интересной информации. Например, о том, что режиссер Лилиан Вайс недолгое время встречалась с Риком, и о том, что Милли Страффорд является владелицей этой кинокомпании. Так же Бэсс может сообщить, что Ник Памер был нанят на студию, чтобы способствовать повышению рейтингов сериала и телеканала в целом.

Теперь нам нужно переключиться на «ночь». Снова отправляемся на студию и, подойдя к запасному входу, на всякий случай сохраним игру, так как если мы заблудимся в коридорах, и наткнемся на охранника, то игра на этом завершится.

Идем к кабинету режиссера, и открываем дверь при помощи своей пропускной карты. Приступаем к осмотру помещения.

Подходим к компьютеру, и вводим данные, которые мы подсмотрели на уголке журнала, в реквизиторской - логин: Милли, пароль: BTB1958.

На экране компьютера мы видим несколько ярлычков. Сначала проверим почту, здесь можно заметить весьма любопытные письма, адресованные Милдред Страффорд. В одном из них ведущий сценарист проекта хвалит писательский талант Милли, и предлагает ей взяться за написание серьезных сценариев к кинофильмам.

В других письмах можно найти информацию от продюсера о падении рейтингов, а так же письмо от режиссера Лилиан об ужасном поведении Рика Арлена во время работы. Там же есть еще одно письмо о пропавшем реквизите.

Открыв закладку «пароли», можно найти пароль для входа в аппаратную – «АКТЕР»

Нажмем на вкладку принтера, чтобы распечатать документ. Позже, заглянув в принтер, мы можем прочитать весь список жалоб, с которыми обращался Рик Арлен в связи с событиями на студии.

Осматриваем стол - в левом нижнем ящике находим бутылку с касторовым маслом.

На столе правее лежит блокнот Лилиан. Берем карандаш и, поднеся его к странице блокнота, получаем надпись: конфеты «Сюрприз».

Справа от блокнота, находится перекидной календарь, на странице которого написан цифровой шифр. Чтобы расшифровать запись, нужно пронумеровать латинские буквы в порядке очереди. В итоге получится фраза: «Life is like a box of chocolates» (жизнь, как коробка шоколада).


Над столом висит доска, на которой прикреплена схема расстановки реквизита на съемочной площадке, подписанная Лилиан Вайс.

Если посмотрим на правую часть стола, то увидим, что над ней находится книжная полка. Достанем оттуда книгу об управлении гневом, и возьмем из книги дискету. Просмотрев ее при помощи компьютера, прочтем письмо Лилиан, написанное для Рика.

Продолжим осматривать правую часть стола. В факсе письмо о повышении мер безопасности, которое продюсер разослал всем сотрудникам. В верхнем ящике стола мы обнаружим бутылку с резиновым прозрачным клеем, а под столом, в мусорном ящике, найдем черновик письма, которое прилагалось к подаренным Рику испорченным конфетам.

Можно осмотреть так же книжный шкаф, но никакой полезной информации мы в нем не обнаружим. Под тумбочкой, на которой стоит телевизор, мы найдем список сцен для съемок фильма. Под этим списком лежит очень важный листок с кодом доступа. Наденем 3D очки и посмотрим на него. При помощи этих символов мы сможем разобраться с кодом в аппаратной.

Для того чтобы разгадать код, вспоминаем пароль для аппаратной «АКТЕР», и сопоставляем его с изображением на листке. Буквы указывают на последовательность символов, которые необходимо нажать.


Покидаем кабинет режиссера и направляемся в студию, как обычно открыв двери при помощи карты.

Сразу же идем к часам, и ставим стрелку из нашего инвентаря на цифру 11. Перед нами возникнет маленький ключик. Это ключ от больших железных створок, которые находятся в студии, возле выдвижной лестницы. За створками спрятан генератор, но мы не можем запустить его, не задействовав электричество. Скорее всего, это можно сделать из помещения аппаратной. Поднимаемся по винтовой лестнице, подходим к двери, и нажимаем на кнопки следующим образом:

Дверь, как и следовало ожидать, открывается. Начинаем осматривать помещение. Возле двери на стене висит расписание 131 серии сериала «Огонь любви», на котором можно разобрать надпись: «Свет откроет то, что сокрыто во тьме, но сначала нужно найти источник этого света».

Осматриваем полки с видеокассетами, и на полке с надписью «охрана» найдем ту, которую сможем взять.

Справа от полки с видеокассетами закрытая дверца, с предупреждением о высоком напряжении. Это то, что нам нужно. Открываем дверцу маленьким ключом и передвигаем рубильник в положение «вкл.»

Затем мы можем подойти к микшеру со спецэффектами, и понажимать на кнопки ради забавы. Практической пользы это нам не принесет.

На соседнем столе стоит стереофонный эквалайзер, при помощи которого мы можем прослушать аудиокассету. Вставляем ее в устройство, и передвигаем ползунки так, чтобы звуки были слышны как можно лучше. Если поднять все рычажки вверх, то можно отчетливо услышать посторонние шумы на записи. Прослушав, выключаем эквалайзер и выходим из помещения.

Спускаемся вниз, снова подходим к металлическим заслонкам и открываем их ключом. Теперь здесь горит лампочка, и мы видим на стене схему, на которой изображено правильное расположение рычагов.

После этого можно спокойно подвинуть нижний рычаг до крайнего правого деления. Выполнив эти манипуляции, жмем желтую кнопку, и генератор начинает работать.

Чтобы привести в действие заевшее колесо, нам нужно использовать масленку, которую мы добыли в реквизиторской. Смазанное колесо закрутится, и лестница опуститься вниз.

Поднимемся по ней и прогуляемся вдоль системы прожекторов. Дойдя до конца, заметим болтающийся на одном из прожекторов кусок ткани. Судя по всему, кто-то тут был и намеренно уронил прожектор на Рика. Спускаемся вниз идем к декорациям и за диваном обнаруживаем нечто новенькое – устройство лифта.

Становимся на него, дергаем за рычаг и спускаемся вниз. Пройдем по каменному коридору до другого такого же гидравлического лифта, и на нем поднимемся наверх.

Мы попадаем в помещение реквизиторской, которое было спрятано от нас за сетчатыми дверями.

Прямо перед нами на стуле лежит клетчатая рубашка. Лоскут ткани именно от нее мы видели только что на прожекторе. Извлекаем из кармашка рубашки карточку сотрудника и, рассмотрев ее, обнаруживаем, что она принадлежит некоему Оуэну Спэйдеру, который был принят на работу по рекомендации агентства Пауэрза.

Обращаем внимание на идентификационный номер Оуэна. Вероятно, его можно проверить на компьютере Лилиан.

Отправляемся в кабинет режиссера. Заходим в компьютер под паролем Милли, и открываем верхнюю левую вкладку, где нужно ввести ИН. Вводим номер 318672001 без пробелов, и повторяем его еще раз.

Теперь мы видим, что этот парень бывает в студии каждый раз, когда происходят неприятные события, касающиеся Рика. По-видимому, нам пора нагрянуть в офис Пауэрза. Но сделаем мы в тот момент, когда нашего агента не будет на месте. То есть ночью.

Едем домой к Мэтти, и при помощи видеоаппаратуры просматриваем видеокассету, добытую в аппаратной. На записи мы видим подозрительного бородатого типа, который прокрадывается на студию, а затем этот человек спокойно выходит, причем борода на его лице уже отсутствует.

После просмотра переключаемся на ночное время и отправляемся к агентству талантов. Чтобы войти в помещение, мы должны позвонить в двери одного из соседних офисов. Мужчина в офисе 306 откроет нам двери, потому как заждался доставщика пиццы, и принимает нас за него.

Идем к кабинету Пауэрза, открываем дверь при помощи пропуска на студию, входим внутрь и осматриваемся. Первое что бросается в глаза, это пальто, висящее на вешалке. Из его кармана торчит кошелек, достав который мы обнаруживаем в нем визитку самого Дилана, с цифрами 4377-6630, написанным карандашом. Но совершенно удивительно то, что в его кошельке хранится фотография улыбающихся Рика и Мэтти.

Найденные нами цифры оказываются кодом к кейсу, который лежит на столе Пауэрза. Слева набираем 4377, а справа 6630.

В кейсе мы находим ключ, а так же бумаги, свидетельствующие о больших долгах Дилана. Кроме того, там лежит чек на 5 000 долларов, выписанный на его имя Мэтти Дженсен.

Интересно, за какие такие заслуги?


В среднем ящике стола лежит авиабилет на имя Дилана Пауэрза, похоже наш парень решил сбежать в Рио-де-Жанейро. Там же мы видим и тюбик от театрального клея. Вероятно, Дилан использовал его чтобы приклеивать бороду.

На полке книжного шкафа стоит англо-французский словарь любовных фраз. Помнится, одну записку на французском мы видели в гримерной Мэтти.

На шахматном столике, под доской лежит использованный билет на театральную постановку.

Рядом с цветочным горшком – газета, в которой содержится статья о том, что Рик хочет уйти из сериала.

Мы должны осмотреть картотеку. Открываем ящичек при помощи ключа, который мы достали из кейса. Просматриваем папки с именами Мэтти Дженсен, Оуэна Спейдера и Рика, который раньше носил фамилию Абертуски.

Просмотрев документы, обращаем внимание на факс и бумаги, которые лежат рядом с ним. На стене, около книжного шкафа, висят фотографии. Там же можно заметить и фото Мэтти Дженсен.

Вероятно, наш агент неравнодушен к ней.

Закончив осмотр, покидаем офис и едем к Мэтти. Войдя в дом, слышим подозрительный тикающий звук, который раздается из новой посылки. Открываем ее и видим внутри часы, время в которых установлено на 11.55, а так же записку, в которой Нэнси угрожают и советуют уезжать.


После этого мы можем позвонить своим друзьям (Бэсс, Джесс и Нэду) и спросить у них совета. Заем переключаемся на дневное время, и звоним по телефону Дилану Пауэрзу, его номер был указан в визитке (555-29-00). Задаем ему все вопросы, которые только возможно. В итоге мы узнаем, что на студии работает костюмер, но как с ним связаться Дилан нам не подскажет.


Говорим поочередно со всеми сотрудниками студии: Мэтти, Рори, Милли, и в последнюю очередь с Лилиан. Задаем все вопросы, которые можно задать. Оказывается, никто из них никогда не видел на студии Оуэна Спейдера. В конце беседы с Лилиан обвиняем ее в том, что она прислала записки с угрозами, а так же испорченные конфеты Рику. Рассердившись, Лилиан увольняет нас. Едем домой к Мэтти. Как только мы вошли, сразу же раздается телефонный звонок. Лилиан предлагает нам встретиться с ней ночью на студии.

Внимание! Если звонка не последовало, значит остались незаконченные дела.

Переключаемся на ночное время и отправляемся на киностудию. Заходим через заднюю дверь, набрав код 3689. Здесь лучше сохранить игру. На съемочной площадке нас будет ждать Лилиан. Говорим с ней о своих подозрениях, и она показывает нам письмо с угрозами, которое получила вчера от неизвестного злоумышленника.


Вдруг появляется настоящий преступник.

Когда Дилан закончит разглагольствовать и захочет спуститься, чтобы убить нас, мы должны действовать быстро и решительно. Сначала разворачиваемся к стене и включаем пожарную сигнализацию, опустив вниз рычаг. Затем жмем кнопку на вакуумном дверном замке.

Теперь нужно очень быстро решить головоломку, прохождения к которой нет, поскольку комбинация на замке каждый раз генерируется случайным образом. Принцип таков – когда мы нажимаем верную кнопку, в центре замка загорается треугольник. Нам нужно нажать на кнопки в такой последовательности, чтобы все треугольники загорелись. Жмем любую кнопку, если загорелся треугольник, запоминаем ее, жмем другую, если треугольник нет, то происходит сброс – начинаем заново.


Младший детектив имеет больше времени для решения данной головоломки. А старшему детективу стоит поторапливаться!

После удачного решения головоломки смотрим финальный ролик.

Внимание! В случае, если решить головоломку с первого раза не удалось, в меню есть вкладка «второй шанс», которая позволит повторить попытку. Но последовательность кнопок замка будет уже другой.

Нэнси Дрю – серия очень популярных игр о девушке-сыщике. Эти игры созданы по мотивам книг, которые были написаны целой группой талантливых писателей. В процессе её прохождения у каждого могут возникнуть трудности. Чтобы не ломать голову излишне долго, предлагаем Вашему вниманию статью о том, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы, самую последнюю на сегодня часть, из серии игр о девушке-сыщике.

Обратите внимание на то, что это прохождение основывается на уровне сложности в игре: «Младший детектив». О том, как пройти Нэнси Дрю на более сложных режимах, писать нет смысла. Ведь начинать рекомендуется именно с этого уровня сложности. Мы постарались максимально коротко и конкретно описать Вам весь процесс прохождения игры до самого конца. Итак, начнем.

Исследование общей палатки

  1. Для начала следует подойти к кровати главной героини. Тщательно осмотрите сундук и отыщите в нем словарь. Обратите свое внимание на то, что здесь же лежит книга, которая может позволить Вам узнать, какому иероглифу будет соответствовать та или иная буква в латинском алфавите;
  2. Теперь попытайтесь открыть похожий у Абдуллы. Кровать этого персонажа также находится с правой стороны, но немного дальше, за ширмой. В этот момент Вас должна остановить некая Лили;
  3. Обратите внимание на стол и щелкните по специальной игральной доске. Узнайте правила игры у Лили и попробуйте с ней сыграть.

Настольная игра

Информация о том, как пройти Нэнси Дрю не будет полной без объяснения правил настольной игры Сенета. Для начала щелкните по игральным костям (четыре палочки). Внимательно следите, если хоть одна из этих палочек упадет своей светлой стороной к верху, количество ходов Вашей шашечки считается именно по числу светлых палочек. В случае, если палочки выпадут темной стороной к верху, то Вы сможете сделать ход на пять клеток. Игрок распоряжается светлыми шашками. Цель игры проста: вывести все свои шашки за игровое поле. Естественно, быстрее, чем это сделает Лили.

Исследование тента с реликвиями

Выйдя из палатки, сразу же направляйтесь в другую, ту, которая находится справа. Подойдите к столу, который находится в левой части и осмотрите его с трех сторон. Забирайте все предметы, которые в нем найдете. Найдите пластиковую бутылку, а за ней клочок бумаги, который нужно развернуть. Направляйте к другому столу. Возьмите листочек, который на нем лежит, кисточку, кирку. В правой части стола найдите разбитый амулет и соберите его.

Обратите внимание на левый нижний угол. Осмотрите шкаф, откройте книгу с картой, на которой будет написана нумерация штольни. Найдите нужный номер. Находится эта штольня в конце туннеля, прямо напротив входа. Выйдите к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой.

Исследование туннелей Ч.1

  1. Подойдите к столику и возьмите лопату. Идите к концу туннеля, используйте лопату на кучке песка, заберите найденный осколок. Найдите стену с рисунком и примените на ней кирку;
  2. Пройдите в туннель с правой стороны. Найдите таблицу на стене, посмотрите на неё. В этом месте должен быть скарабей, которого не хватает;
  3. Вернитесь в палатку с амулетом кошки и присоедините к нему недостающую часть;
  4. Пройдите в жилую палатку и найдите кровать Бойла. Откройте его сундук, сообщив Лили, что у Вас есть на это разрешение. Заберите из сундука зажигалку. Подойдите к тумбочке рядом и заберите блокнот, полистайте его;
  5. Идите к раскопкам и найдите туннель с таблицей со скарабеями. Двигайтесь по нему до самого конца. Оказавшись в тупике, разгадайте загадку с ползунками на левой стене. Расставьте все ползунки таким образом, чтобы все клетки в нижней части были заполнены теми или иными символами. После этого, войдите в гробницу и примените фонарик на саркофаг.

Найдите всех присутствующих при открытии гробницы

Сначала поговорите с Лили в общей палатке, затем, на улице, найдите гида Картера. Заберите у него со стола брошюру. Правее от крана найдите бутылку с маслом. Далее спуститесь к месту раскопок и пообщайтесь с Абдуллой. Найдите Джамилу и поговорите с ней.

Исследование туннелей Ч.2

  1. Идите назад к таблице в туннеле. Примените словарь, который у Вас есть, на текст на стене. Решите головоломку с символами. Всё что нужно для этого – выбирать символ и указывает, какая из букв ему соответствует. Для этих целей вернитесь в общую палатку и изучите книжку со всеми этими значениями.
  2. Пообщайтесь с Абдуллой и узнайте о таком персонаже, как Джамил. Вместе с Абдулой осмотрите стену, примените свой словарь. Расставьте символы так, чтобы получилось предложение.

Найти скарабея

Подойдите к месту, где раньше была Джамила. Найдите здесь скарабея. Осмотрите таблицу, и скарабей встанет на место. Переместите скарабеев таким образом, чтобы они встали на места, которые подходят им по цвету. Идите в общий тент, ещё раз осмотрите стол, подзарядите фонарь. Осмотрите устройство.

Осветите гробницу и исследуйте её

В гробнице налейте масла в лампу и используйте зажигалку. Поворачивайте зеркала таким образом, чтобы комната стала освещенной. Попробуйте отодвинуть крышку гробницы. Заберите копьё и монеты из статуэток. Соберите соответствующий текст. Идите к Абдулле и спросите у него про шум. Заберите доску рядом.

Открываем саркофаг

Откройте гробницу с помощью копья и доски. Осмотрите табличку. Вставьте монеты с сыновьями Гора в соответствии с текстом на стене комнаты и книгой про амулеты. Поверните монету и пообщайтесь с Ненси. С помощью монет, выстройте из колонн лесенку. Пройдите по этим колоннам. В конце коридора, запомните расположение божеств на рисунке. Это понадобится с загадкой расположения божеств на саркофаге.

Загадка Джамилы

  1. Найдите Джамилу и осмотрите её сумку. Нажмите на такие части замка: слева белка глаза, после бровь, затем зрачок глаза и закрученная ресница. Заберите из сумки листочки с таблицами и загляните в книгу об амулетах. Поговорите с Абдуллой и Лили. Помогите Лили отсортировать амулеты. Изучите ящики возле палатки. Примените лопату и найдите записку. Направляйте к Дилану и поговорите с ним.
  2. С помощью экспертов, откройте внутренний замок саркофага. Найдите в нем папирус и амулет. Щёлкнув по таблице с буквами, пишем: справа, снизу вверх: BCTSOAGE, а слева, снизу вверх: UNYIRLMP.

Изучаем гробницы

В туннелях, на стене найдите рисунок синей кошки, поместите в него соответствующий амулет. Обыщите кровати Абдуллы и Лили. В туннеле с завалом осветите комнату, по такому же принципу, как и ранее. Изучите ложные и истинные гробницы, гробницу кошки. Далее выясните, какой из всех предметов является таким же лёгким, как перо Маата с помощью весов. По камням пройдите к золотому саркофагу. Поговорите с Абдуллой, Диланом, вновь обыщите сумку Джамилы и поговорите с Лили о сундуке. Идите к золотому саркофагу и наслаждайтесь роликом.

Конец

Помогите Лили и покиньте гробницу. В последней головоломке нужно соорудить мост, чтобы героиня могла попасть на уступ по центру и вверх.

Вот и всё. Теперь Вы знаете, как пройти игру Нэнси Дрю: Усыпальница Пропавшей Королевы. Как видите, пройти Нэнси Дрю, по крайней мере, эту часть, не так уж и просто без посторонней помощи.

Эта часть игры немного отличается от остальных, ей даже нельзя присвоить номер. Это игра Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка ! Интересно, что же будет дальше. Игра, несомненно, заманчива одним своим названием. Будет, явно, что-то интересное и невероятное. Давайте углубимся в сюжетную линию этой части игры серии квестов об известной сыщице-любительнице – Нэнси Дрю. Игру выпускала та же компания — Her Interactive, а в России – Новый диск. Выгод состоялся в 2008 и в 2009 годах соответственно.

В этой игре Нэнси получает письмо от друга друга ее отца, интересно как звучит, — Молли Маккенны. В письме указывается, что последнее время у них, на съемочной площадке, происходят какие-то непонятные несчастные случаи, которые ни кто не может объяснить. Ну оно и понятно, за дело берется Нэнси, частный детектив-любитель, который разберется во всем, что происходит вокруг. Некоторые считают, что площадка для съемок была проклята умершей актрисой, которая погибла в последний день съемок. А может быть это просто кто-то пытается сорвать съемки? Или это все же черная магия и мистицизм? Давайте окунемся во всю суть происходящего и разберем все детали этого запутанного дела, ведь под силу это только нам, в лице очаровательной Нэнси Дрю. Ходят также слухи, что черная кошка блуждает по съемочной площадке и наводит страх на всех людей. Думаю, в этом мы тоже сможем разобраться и наказать главного злодея.

Игра, по внешнему виду, ни чем не будет отличаться от других частей из этой серии квестов. Доступная камера в 360 градусов позволяет посмотреть все необходимое нам вокруг нас. А «второй шанс» позволит вернуться назад, если мы где-то что-то сделали не правильно.

Напомним, что у этой игры уже миллионы поклонников и это о многом говорит. Игра заслуживает внимания, а мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка! для тех, кто затрудняется. Свет, Камера, Поехали!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 8

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 9

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 10

Игровой жанр Adventure редко может похвастаться достойными играми. Особенно если речь идёт о квестах, где нужно хорошенько пораскинуть мозгами, не прибегая к кем-то составленным ценным указаниям, предлагающим готовое прохождение игры. «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — приятное исключение. Упомянутая девушка-детектив, являющаяся героиней большого количества игр, книг и фильмов, успела стать кумиром многих людей.

Сюжет

В данной игре девушка опять попадает в передрягу. На свой юбилей (ей исполняется 25 лет) Нэнси отправляется в Ривер Хайтс, чтобы принять участие в интеллектуальной игре, суть которой заключается в поиске улик.

В ходе случайного (а может, и нет) стечения обстоятельств хрупкая девушка оказывается обвинённой в поджоге городской ратуши, после чего попадает в руки стражей порядка, которые, в свою очередь, незамедлительно отправляют героиню в тюрьму.

Единственный, кто здесь дружит с головой, это глава местной полиции. Он считает, что Нэнси не могла устроить пожар, но отпустить её не имеет права. Таким образом, героине разрешается провести собственное расследование, но с условием не покидать при этом участка.

Особенности

Прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» будет происходить немного своеобразно. Так как героиня находится под арестом, ей будут помогать друзья. Механика такова, что, позвонив другу, игрок автоматически получает над ним управление, которое подразумевает перемещение по городу куда угодно и на чём угодно (в основном на автомобиле) — лишь бы помочь попавшей в беду подруге.

Чувство причастности к происходящему не покидает ни на минуту. Игрок невольно начинает ощущать себя таким же другом Нэнси, которому хочется выручить невинную девушку.

Предусмотрены следующие уровни сложности:

  • младший детектив;
  • старший детектив.

Они отличаются трудностью разгадывания головоломок, которые встречаются в игре.

Старт

Игра начинается с прочтения записки, в которой сказано, что героиню приглашают посетить мэрию и осмотреть термостат (в рамках конкурса «Горячие улики»). Далее идёт выбор сложности, после - полноценное действие, т. е. стартует прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби».

Героиня оказывается в складском помещении. Проходит за дверь и обращает внимание на непонятный звук. Приближая камеру к термостату на стене, можно увидеть, что из него торчит сосулька. Как она туда попала, непонятно, но лёд тает, что приводит к короткому замыканию, и на глазах Нэнси разгорается пламя. В считанные минуты пожар охватывает здание. Героиня в западне, ведь дверь, в которую только что вошла девушка, почему-то оказывается запертой. Что делать? Нужно в первую очередь изучить план эвакуации (висит справа), после чего, пользуясь хламом, что лежит рядом, построить небольшой помост, дабы пролезть в окно над дверью. Не следует паниковать, но и засиживаться на месте тоже, ведь комната наполняется дымом.

Выбравшись, необходимо двигаться к выходу согласно схеме эвакуации. Вроде беда миновала, но прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» приводит к первому «подарку судьбы» — на выходе девушку караулят четверо человек:

  • Алексей Марковик.
  • Тони Скаллари.
  • Дирдре Шаннон.
  • Бренда Карлтон.

Последняя является представительницей местной прессы и тут же засыпает героиню навязчивыми вопросами, наводящими на мысль о том, будто именно Нэнси подожгла здание.

Далее следует небольшой допрос, который проводит глава полиции — шериф МакГиннис, который ранее сотрудничал с Нэнси Дрю и помогал расследовать преступления. Он выспрашивает все подробности: кого девушка видела, заметила ли что-то подозрительное и был ли в ратуше кто-то кроме неё.

На этом завязка вроде бы и завершается, девушка находится уже у себя дома, рассказывает подруге (Бесс Марвин) о произошедшем, но вдруг раздаётся звонок в дверь, и шериф, неожиданно нагрянувший, объявляет, что слишком много улик против девушки, а потому она теперь арестована.

Потому прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби», как уже упоминалось, чуть-чуть специфично. Героине нужно каждый раз звонить и передавать управление другу.

Бесс Марвин

Прохождение продолжается путём передачи управления подруге героини. Бесс должна найти записку у сгоревшего здания ратуши и передать её героине.

На экране появляется карта города, где нужно найти здание мэрии и кликнуть на нём мышью. Произойдёт анимация движения автомобиля по карте города, после чего на экране появится само здание. Обгоревшее, грязное, полуразрушенное строение огорожено полицейской лентой, предупреждающей о запрете входить. Практически в центре экрана у обочины лежит смятый клочок бумаги — это и есть записка.

Далее на карте нужно выбрать полицейский участок, проехать туда и ни в коем случае не брать штурмом государственное учреждение. Надо лишь найти ящик для потерянных вещей слева от двери и положить записку туда. После чего позвонить подруге, чтобы продолжить игру.

Джесс Фейн

Управление далее переходит к одной из подруг главной героини — так продолжается прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Русская версия проработана на славу: здесь и отличная озвучка, и качественные шрифты, и даже элементы интерьера, содержащие какие-либо надписи, переведены на русский язык.

Далее шериф оповещает героиню, что не видит смысла держать её в камере. В распоряжение поступает ещё один полезный функционал — доска подозреваемых. Нужно выйти из камеры и оглядеться, она висит на стене, закрытая деревянными «ставнями». Там можно увидеть портреты тех, кто был на выходе из ратуши. А также отметку о том, что Нэнси задержана. На этой доске нужно размещать улики и вещественные доказательства.

Подойдя к двери кабинета шерифа, необходимо подслушать разговор, из которого выяснится, что кто-то из его подчинённых потерял ключи от сейфа с вещественными доказательствами. Героиня незамедлительно должна воспользоваться данным случаем, потому нужно подойти к телефону и набрать Джесс Фейн.

На карте указывается место под названием «Блинный Рай», и машина направляется туда. Становится известно, что полицейский, потерявший ключи, направился в «Мейбл Роуз», а оттуда - в антикварный магазин.

Антикварщиком является уже упомянутый ранее Алексей Марковик, который говорит, что полицейский оставил странную головоломку, которая находится на полке с новинками. Чтобы решить таковую, необходимо найти три «штырька», последовательное нажатие на которые полностью освободит центр. Разгадка зависит от уровня сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «младший детектив» осуществит быстрее, так как загадки здесь не такие сложные. У «старшего детектива» дела обстоят чуть сложнее.

Если пронумеровать «штырьки» по часовой стрелке подобно цифрам на циферблате (присвоить значение «1» верхнему правому штырю и от него вести отсчёт), то разгадки будут следующими:

  • для младшего детектива: 3, 5, 1;
  • для старшего: 1, 2, 5, 6.

На дне будет ключ с биркой «205».

А также в левом углу у старинного сундука лежит связка ключей, которые тоже необходимо подобрать.

Выйдя из лавки, можно прочесть газету, после чего продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Далее нужно вернуться в участок и поместить ключи в ящик находок, после чего набрать номер Нэнси и передать управление.

Нэд Никерсон

Передаётся управление в руки Нэда всё тем же способом. Нужно, чтоб он пообщался с Дирдре в кафе «Рожок» и забрал полученное ей письмо. После — необходимо пообщаться с Бесс, а также изучить висящую на стене карту города.

Нэнси должна воспользоваться ключом и открыть ячейку 205, в которой будут:

  • подсказка к коду доступа к компьютеру в участке;
  • странная дискета объёмом 8 гигабайт;
  • руководство пользователя «Мастер безопасности».

Необходимо ознакомиться с руководством, чтобы открыть средний ящик. В нём лежит телефон Нэнси, карта памяти и ещё один элемент, без которого невозможно прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — отмычки.

Ещё один ящик содержит протоколы по поджогу. Согласно найденной подсказке, можно попытаться ввести пароль в компьютер. Таковые могут различаться, всё зависит от выбранной сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби». Прохождение «младший детектив» осуществляет на более простом уровне сложности, потому головоломки легче, чем у старшего "коллеги".

В компьютере пока что нет полезной информации, потому не стоит возле него долго задерживаться.

Какие может предложить загадки в «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» прохождение

1 часть игры позади. Дальнейший принцип тот же — передаётся управление одному из друзей, который выполняет задание. Результаты передаются Нэнси, героиня делает свою часть, составляет какие-то выводы, узнаёт что-то новое, даёт задание другому другу.

Используя приобретённый телефон, Нэнси должна позвонить отцу, а потом попросить кого-нибудь из друзей добыть образец обгорелой штукатурки из мэрии. После получения таковой нужно снова позвонить отцу, а затем передать управление другу, которому надо отправиться в дом Нэнси, чтобы проверить отпечатки пальцев на имеющейся записке Дирдре.

В доме также можно найти сладости, книгу по расследованию дел о поджогах и брошюру с кодами для отмычек. Теперь следует направиться к участку, чтобы передать Нэнси фрагмент клейкой ленты с отпечатками пальцев.

Проверка отпечатков с помощью оборудования в участке не даёт результатов, потому вот что нужно, чтобы продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби»:

1. Достать отпечаток пальца Дирдре в кафе.

2. Раздобыть отпечаток антикварщика Алексея (на фляжке в его лавке).

3. Передать Нэнси результаты.

Но также у Алексея в сундуке можно найти газетную вырезку и пустую бутылку из-под эфира. У Тони Скаллари в магазине — формочку для льда (намекающую на льдинку в термостате в начале игры) и емкость из-под толуола.

Эти улики также нужно передать героине в полицейский участок через ящик находок.

После этого, нужны будут отпечатки Тони — достаточно лишь попросить у неё мороженое, чтобы заполучить таковые. Следует отметить, что нужно будет часто наведываться в дом Нэнси, чтобы пользоваться набором для снятия отпечатков пальцев. Чего не сделаешь, чтобы оправдать подругу и восстановить её «сгоревшее алиби».

"Нэнси Дрю", прохождение. Отмычка

Результаты с отпечатками относятся к Нэнси в участок, а взамен героиня выдаст набор отмычек и подсказки к вскрытию сейфа. Необходимо вернуться в кафе-мороженое и играть в игровой автомат, пока не раздастся гудок машины. После такового нужно топать в подсобное помещение, найти ящик с картотеками и приступить к вскрытию.

Вверху должны быть отмычки синяя и зелёная, внизу — красная и жёлтая. Как на подсказки Нэнси.

Требуется выбирать отмычки в следующем порядке:

  • красная;
  • желтая;
  • синяя;
  • три раза на зелёную;
  • синяя;
  • красная;
  • желтая;
  • красная;
  • синяя.

Теперь нужно забрать из сейфа документы, подтверждающие право Тони на землю, на которой построена ратуша. Улики передаются героине всё тем же привычным способом.

Нэнси звонит Карсону Дрю, задаёт вопросы касательно Тони Скаллари и передаёт управление другу с целью достать отпечаток пальца журналистки — Бренда Карлтон, чей фургончик можно найти около лавки с антиквариатом Алексея.

Достаточно выпросить у девушки визитку, чтобы назначить ей встречу, выйти из фургона и набрать её номер, выбрав в диалоге положительный вариант ответа. Доверчивая представительница прессы покинет фургон, герой забирается внутрь и снимает отпечаток с микрофона. Тут же присутствует и ёмкость с ацетоном. Косметичку тоже желательно осмотреть.

Отпечаток передаётся Нэнси, как и управление дальнейшим развитием событий.

Риверхайтская стратегия

Все четыре отпечатка собраны. Нэнси загружает сведения в компьютер и обнаруживает частичное совпадение с «пальчиками» журналистки. Далее следует часто передавать управление друзьям и забирать обратно. Действия следующие:

  • Бесс отвлекает Тони в кафе, звонит героине, отдаёт управление.
  • Нэнси звонит Нэду, который, в свою очередь, отвлекает Дэйдру, пригласив пообедать в кафе, и снова звонит Нэнси.
  • Нэнси звонит Бесс, производится осмотр стола, где была Дэйдра, из блокнота изымается транспортный билет, управление возвращается главной героине вместе с заветным билетиком.
  • Девушка-детектив анализирует билет с помощью программы TicketShark в полицейском компьютере, звонит Бесс.
  • Бесс спрашивает у Дэйдры о билете и переключается на Джесс.
  • Джесси находит дома у героини таблицу катализаторов и отвозит в участок.

После всех выполненных манипуляций со звонками друзьям Нэнси Дрю должна воспользоваться полученной таблицей, затем расставить улики на доске подозреваемых следующим образом:

После чего следует нажать долгожданную кнопку вызова инспектора, который после тщательного изучения предоставленного материала таки разрешит девушке покинуть участок. Практически подходит к концу прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал уже не за горами.

Вне участка

Теперь у Нэнси полная свобода действий, и она может побеседовать с каждым подозреваемым самостоятельно, задав все необходимые вопросы. Выяснится, что под городом имеются старые туннели, а также все улики укажут на то, что именно журналистка является главным врагом Нэнси, и она желает опозорить девушку, используя свою профессию.

Ряд нюансов:

  • подсказка для проникновения к туннелям находится в лавке Алексея;
  • верный маршрут отмечен буквой С;
  • чтобы сорвать трансляцию Бренды, нужна аккумуляторная батарейка из дома Нэнси.

Схема сборки генератора помех различается для каждой сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Прохождение «Старший детектив» подразумевает более сложную схему, в которой нужно соединить все узлы зелёной линией. Каждый узел нужно соединить, по крайней мере, с ещё одним таковым.

Дело за малым — нужно проникнуть в машину журналистки и прикрепить к антенне устройство, чтобы продолжить прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». «Старший детектив» и в этот раз столкнётся с более сложной задачей, нежели младший. Нужно попарно соединить гнёзда, отмеченные одним цветом, да ещё и не допускать пересечения линий.

Тут же, в фургоне, можно найти ржавый ключ, после чего обратить внимание на пятно перед дверью к водительской кабине на полу. Оказывается, чтоб этот сегмент пола можно поднять и спуститься, а потом найти дверь 5C21B, которая является тайной комнатой журналистки.

В ней можно найти бутылки из-под изопропилового спирта и множество улик, доказывающих причастность Бренды. Далее следует видеоролик, в котором Бренда признаётся в содеянном, а также запирает Нэнси в комнате, унося с собой кассету, которая, по словам преступницы, является камнем в огород Нэнси Дрю.

Выход лишь один — растащить коробки в углу и войти в самое загадочное место игры, без которого невозможно прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — лабиринт.

Чтобы преодолеть эту головоломку, нужно вспомнить подсказки, найденные у Алексея. Они помогут пройти это место. Нужно обращать внимание на символы около дверей и открывать таковые в нужном порядке:

Здесь не важен уровень сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «Младший детектив» равно по сложности «старшему». Лабиринт окажется достаточно несправедлив к обоим.

Решив последнюю головоломку, нужно отдать все улики МакГиннису. Вот и подошло к концу прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал наступил, преступники будут наказаны, а наградой игроку служит видеоролик.

Заключение

Как и все остальные игры серии, «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» представляет собой полноценный детектив с массой головоломок, запутанным сюжетом и интересными поворотами событий. Ведь, чтобы оправдать героиню, нужно найти настоящего виновника. Напряжение с каждой минутой нарастает. И только в конце, если у игрока хватит смекалки, терпения, чтобы выполнить все квесты, и внимательности, напряжённая ситуация разрешится.

Если гораздо внимательней изучать локации, можно найти пасхальные яйца, которые служат своеобразными сюрпризами в игре.

Игрок может получить также ряд достижений:

  • звукорежиссёр — если в участке (и не только) были прослушаны все аудиозаписи с допросами;
  • лакомка — достижение выдаётся, если игрок не упускал момента скушать что-нибудь сладкое (чаще всего в доме Нэнси);
  • картограф — за превосходное ориентирование на карте города;
  • пасхальное яйцо — если найдены все сюрпризы;
  • телефонист — если производились попытки дозвониться в службу спасения;
  • эксперт по пожарам — если удалось выследить всех подозреваемых в поджоге;
  • прокурор — за анализ документов;
  • цифроман — за увлечение игрой с таким названием;
  • шифровальщик — выдаётся за успехи в разгадывании загадок с перестановкой букв;
  • командный игрок — если привлёк к делу всех друзей;
  • знаток — за проявленную наблюдательность в игре и внимательность к мелочам.

Не обошлось, конечно, и без отрицательных сторон в игре. Например, несмотря на обширную карту города, не все локации задействованы. Уровень сложности влияет только на головоломки, а не на игровой процесс в целом. Рецензенты ведущих журналов отмечают высокий уровень озвучки отдельных персонажей, но низкий уровень звукового сопровождения игры в целом. То есть над саундтреком следовало бы ещё поработать.

Графика игры считается морально устаревшей даже для 2011 года выпуска. Хотя, с другой стороны, среди поклонников жанра Adventure такой фактор, как графика, обычно играет одну из последних ролей. Важнее сюжет и техническое исполнение авторской задумки.

В игре «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» эти два пункта, несомненно, на высоте. Несмотря на некачественную графику, персонажи проработаны весьма грамотно: жестикулируют при диалоге, меняют позу, перемещаются. Конечно, не BioWare с графическими анимациями лица, но для квеста очень даже неплохо.

Весьма радуют: звуки шин, сирен, приглушённые голоса, когда героине приходится подслушивать, стоя под дверью, искажение голоса при беседе по телефону — всё проработано на самом высоком уровне, что создаёт непревзойдённую атмосферу погруженности в игровой процесс.



*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам руководство к прохождению игры "Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби", а также - видеопрохождение игры.
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Часть I

Чтобы начать игру, Вам нужно выбрать уровень, на котором Вы будете играть. Возьмите книжку с левой стороны стола "Что должен знать детектив" и выберите уровень - "Младший детектив" (лёгкий) или "Старший детектив" (сложный).
Пролистните книгу дальше и научитесь разговаривать.
Изучите всю книгу, прежде чем приступить к игре.
Когда книга будет изучена - нажмите на записку на столе.

Пожар
Откройте дверь и выходите.
Осмотрите термостат на противоположной стене. Дотроньтесь до него, после чего начнется пожар.
Повернитесь к двери и осмотрите рядом табличку с описанием выхода при пожаре. Она поможет Вам выбраться. Попробуйте открыть дверь, но она заперта.
После этого около двери появятся вещи. Подставьте к двери предметы, чтобы сделать "лестницу" к окну над дверью.
Некоторые предметы лежат не так, как Вам хочется - вертикально, а не горизонтально. Вы можете изменить это положение. Для этого возьмите нужный предмет и киньте его сверху на другой предмет.
Когда лестница готова - выбирайтесь по стрелке через окно.

Вы окажетесь в коридоре. Теперь нужно идти, следуя инструкции на стене:

Траектория пути:
- по стрелке вперёд 2 раза (лбом упрётесь в дверь);

- по стрелке вперёд 3 раза (лбом упрётесь в дверь);
- направо 1 раз (впереди будет коридор);
- по стрелке вперёд 2 раза (впереди будет небольшое пространство, а за ним - тупик);
- по стрелке направо (впереди будет развилка направо-налево);
- по "загнутой" стрелке налево (впереди будет серая дверь);
- вперёд до упора, до этой самой серой двери.

Выбравшись наружу, поговорите с репортёром и полицейским. Выбирайте любые реплики для разговора.
Поговорите по телефону с Бесс Марвин.
В дверь звонят - откройте дверь шерифу, после чего Вы будете арестованы и окажетесь в камере.

Найти записку у мэрии
Возьмите телефон на подставке и позвоните папе (номер телефона рядом - 5557187).
На записке появятся новые телефонные номера, друзей Нэнси. Кому звонить - не имеет значения. Разница лишь в том, что тому, кому Вы позвоните - за него Вы и начнёте играть.
На карте показаны места, где находятся друзья Нэнси:
Бесс - жёлтая метка, №30;
Джесс - белая метка;
Нэд - оранжевая метка, №36.

Карту можно перетягивать с помощью мыши.
Вы можете выбрать любого из друзей Нэнси, по Вашему желанию.
Сначала отправляйтесь за запиской к старой мэрии (на карте отмечено зелёным, №59) - для этого просто нажмите на карте на нужный дом.
Выйдя из машины, подойдите к записке на земле и поднимите её.

Нажмите стрелку вниз, чтобы появилась карта.
На карте выберите полицейский участок (на скриншоте показано голубым, №13).
Пройдите к ящику справа от дверей, откройте его и положите записку. Позвоните Нэнси и передайте дело ей.

Найти ключ от закрытого ящика с вещдоками
Нэнси
Шериф разрешит Нэнси выйти из камеры. Осмотрите полицейский участок - вы можете разворачивать весь участок, крутить его и т.п.
Обратите внимание на стол, на котором стоит компьютер. Кликните по монитору, но для входа в систему нужен пароль. Обязательно рассмотрите книгу "Расследование поджога", там инструкция по исследованию места пожара.
Справа от этого стола рассмотрите коробку с именем Нэнси и прочитайте записку от Ханны. Можно попробовать лежащие в коробке сладости.

Подойдите к двери кабинета шерифа Магиниса и подслушайте разговор. Шериф ругает детектива Райана за потерю ключа от шкафа с вещдоками в "Блинном раю".

Осмотрите левую часть комнаты и обратите внимание на шкафчики. Открыты 202 и 207, подергав 205, Нэнси скажет: "Кажется, здесь нужен ключ". Как раз ключ от этого шкафчика и потерял полицейский.

На стене в углу слева от шкафчиков висит доска с уликами и фамилиями подозреваемых. Пока улики есть только против Нэнси. Можете пройти в комнату напротив и осмотреть лабораторное оборудование.
Для поиска ключа детектива Райана лучше обратится к Нэду, но сначала позвоните Бесс и передайте ей дело.
Бесс
Поговорите с Дирдре, девушкой сидящей в кафе. Спросите, где она была во время пожара. Дирдре не захочет ничего рассказывать Бесс.

Зайдите в кафе, чтобы была возможность позвонить. Позвоните Нэнси, поговорите обо всём и расскажите о разговоре с Дирдре. Чтобы получить от нее сведения, требуется помощь Нэда. Передайте дело Нэнси.

Нэнси
Подойдите к телефону в своей камере и наберите Нэда. Попросите его помочь найти ключ и поговорить с Дирдре. Передайте дело Нэду.

Нэд
Отправляйтесь в "Блинный рай" (на карте выше показано фиолетовым цветом, №57) но там Вам скажут, что детектив уехал к Мейбл Роуз.
Отправляйтесь к Мейбл Роуз (на карте выше показано фиолетовым цветом, №17), но там Вас отправят в антикварный магазин.
Отправляйтесь в антикварный магазин (на карте выше показано оранжевым цветом, №36).

Входите внутрь, осмотрите вещи с правой стороны. Возьмите пустую пробирку и осмотрите коробку с игрой «Цифромания».
В этой игре Вам нужно как можно быстрее нажать на кнопки с цифрами от 1 до 41. Если Вы сделаете за меньшее количество времени, чем другие игроки (для младшего детектива – 1:52, для старшего – 1:26), то получите приз – ключ. Расположение цифр меняется с каждым новым раундом.
Пасхальное яйцо
Его можно получить только после того, как достанете ключ. Нажмите на все простые цифры от 2 до 41: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41.

Осмотрите сундук в дальнем левом углу и возьмите рядом с ним ключи.

Поговорите с хозяином антикварной лавки, Алексеем. Расспросите его, видел ли он детектива Райана.

После разговора идите к полке новинок, на которую намекнул Алексей.
Обратите внимание на круглую конструкцию в центре. Нэд скажет: "На дне лежит ключ". Вам нужно нажать на кнопки в таком порядке, чтобы освободить металлические штырьки, скрывающие ключ. Жмите на кнопки в порядке, указанном на рисунке.
После решения заберите со дна штуковины ключ от шкафчика 205.


Выходите из магазина, отправляйтесь в участок (на скриншоте карты выше показано голубым, №13) и положите ключ от шкафчика №205 в ящик.

Ключ найден, осталось вторая просьба Нэнси - поговорить с Дирдре.
Отправляйтесь к "Рожку" (на скриншоте карты выше показано жёлтым, №30).
Поговорите с Дирдре обо всем. После разговора с Дирдре, можете поболтать с Бесс, она сидит за соседним столиком.

Она расскажет, что оказалась возле мэрии, потому что следила за Нэнси и отдаст записку, аналогичную той, что получила Нэнси. Еще она скажет, что Алексей был замешан в странных делах. После разговора с Дирдре, можете поболтать с Бесс, она сидит за соседним столиком.
Позвоните Нэнси, расскажите о разговоре с Дейдре и передайте дело ей. Она сообщит, что вам понадобится набор для снятия отпечатков пальцев из запертого ящика в ее комнате и когда она найдет ключи, то положит их в ящик.

Открыть ящик 205
Нэнси
Подойдите ко входным дверям участка и откройте ящик находок.
Достаньте из него ключ .

Откройте ключом шкафчик 205, в нем окажутся три ящика.
Откройте верхний и возьмите дискету (карту памяти) .
Прочитайте подсказку к коду и инструкцию к головоломке.
Потом откройте нижний ящик, заберите ключи, косметичку с отмычками и мобильник Нэнси .
Теперь рассмотрите средний ящик.
Чтобы его открыть, нужно выставить правильную комбинацию.
Принцип решения этой головоломки состоит в том, чтобы нажимая кнопки на треугольниках, зажечь на них лампочки того цвета, который указан на индикаторах внизу.
Решение:

Возьмите из ящика полицейский отчет и просмотрите все документы.

Подойдите к столу Д.К.Дотерс.
Возьмите со стола плеер и вставьте в него карту памяти с показаниями подозреваемых.
Прослушайте все интервью.

Теперь вернемся к компьютеру.
В подсказке в 205 ящике было сказано: "В каждом ряду и колонке можно выбрать только одну цифру. Нельзя использовать одну и ту же цифру дважды" .
Решение:

Пока оставьте компьютер, в нем нет ничего полезного.

Теперь вы можете звонить с мобильного.
Позвоните отцу и поговорите с ним обо всем.
Он расскажет вам о том, что Алексей тоже был известным детективом.
Идите в холл и положите ключи от дома в ящик находок.
Позвоните Нэду или Бесс и поговорите обо всем.

Добыть образцы горючего
Ступайте в лабораторию криминалистики.
Подойдите к хроматографу.


В антикварной лавке один из друзей (в нашем случае Нэд) должен был взять пустую пробирку около ящика с игрой "Цифромания".
Позвоните этому другу и попросите его добыть образец штукатурки с обожжённой стены мэрии, чтобы проверить его на горючие вещества.
Позвоните Нэду (или у кого пробирка) и передайте ему дело.

Нэд
Отправляйтесь к старой мэрии (на скриншоте карты выше показано зелёным, №59).
Обойдите здание мэрии слева и нажмите на окно - слишком высоко, в него не залесть.
Нажмите на доску, чтобы подставить её к окну.

Залезайте внутрь и идите вперед к двери справа. Осмотрите пожарную сигнализацию, она отключена.

Войдите в помещение и пройдите вперед.
Осмотрите сгоревший термостат и примените к нему пробирку.

Выходите из здания и отправляйтесь к полицейскому участку.
Заберите из ящика ключи от дома и положите туда пробирку с образцом.
Позвоните Нэнси, и расскажите ей обо всем (переключаться пока не надо).
Задание в доме у Нэнси могут выполнить Нэд или Джесс.
Но лучше все же оставить Нэда, так как у него есть записка от Дирдре + он забрал ключи от дома Дрю из ящика.

Нэд
Дом Нэнси
Отправляйтесь к дому Дрю (на скриншоте карты выше показано белым).
Пройдите вперед, загляните в гостиную слева и осмотрите газету на столике.

Поднимитесь на второй этаж и зайдите в библиотеку. Осмотрите фото на книжных полках, заметку в газете и книгу с изображением торта. Там показаны реальные фотографии фанатов Нэнси.

Обернитесь и зайдите в комнату Нэнси.
Осмотрите ее стол. Откройте верхний ящик стола и найдете список дел Нэнси на вторник. Откройте второй ящик и достаньте книгу с обозначениями. Запомните ее. Можно также осмотреть комод справа от стола, книгу и фото Нэда.

Вам нужно открыть тумбочку, стоящую возле комода с фотографией Нэда. Откройте ее ключами Нэнси и возьмите коробку со средней полки (набор для дактилоскопии).

Подойдите к столу и положите на него записку Дирдре.
Возьмите из коробки кисточку и опустите в баночку с порошком.
Примените ее к записке.
Потом оторвите кусок ленты и примените к отпечатку.
Заберите ленту с отпечатком .

Отправляйтесь к полицейскому участку и положите отпечаток в ящик.
Позвоните Нэнси, поговорите с ней и передайте ей дело.

Нэнси
Заберите предметы (отпечаток и колбу с пробой горючего) из ящика и идите к компьютеру. Слева от него стоит дактилоскопический сканер, примените к нему отпечаток пальца. Теперь обратитесь к компьютеру и запустите программу "Сравнение отпечатков". Нажмите "Загрузить", а затем - "Искать". К сожалению, компьютер не найдет совпадений.

Теперь отправляйтесь в лабораторию криминалистики и поместите образец в сканер анализов. Нажмите на "Анализ", а потом заберите распечатку из принтера. Просмотрите график, Нэнси скажет: "Нужно узнать, какое горючее соответствует этой диаграмме".

Позвоните отцу и поговорите обо всем. Он посоветует кому-то из друзей Нэнси забрать результаты анализов образца, которые он пришлет. Потом Нэнси расскажет ему о сигнализации, и он сообщит, что может найти кого-то, кто разбирается в этом и попросит перезвонить.
Позвоните Нэду и попросите его добыть отпечаток Дирдре, а также других подозреваемых. Потом снова позвоните отцу (если он пока не отвечает - надо просто подождать некоторое время) и расспросите о сигнализации. Отец скажет, что сигнализация была отключена в 14:17. Позвоните Нэду и попросите проверить алиби подозреваемых на это время. Переключитесь на него.