Kde jsou návody k Zaklínači 2? Podrobný návod k hlavním a vedlejším úkolům první kapitoly. Armwrestling: Flotsam

Hra začíná tím, že máme sen. Geralt z Rivie, který prošel ohněm a vodou, ocelí a magií, zradou a ponížením, spí. Jen odpočívám. A sní o tom, že utíká před pronásledováním, zraněný, ztrácí sílu a chuť vzdorovat. A tak zakopl a upadl... Síly ho prakticky opouštěly, pronásledovatelé mu už dýchali na krk. Zdá se, že nyní život hlavního hrdiny Zaklínače 2 skončí, ale sen náhle skončí a Geralt se probudí ve své poklidné posteli. Nebo spíše si myslím, že je to Geralt, kdo by se tak rád probudil v klidné posteli. Ve skutečnosti jsme se probudili v kobce, která je jednoznačně pod zemí. Žádná okna, žádný hluk ze stěn - nic. Jen žalář, jen řetězy a jen dva hloupí strážci, nehodící se k žádné intelektuální práci...

Ale dělají opravdu citlivé rány, zvláště když se nemůžeme bránit. Když se podíváte na záda Geralta z Rivie, můžete vidět jizvy po nedávném použití biče. Ruce jsou spoutané nad hlavou. Pravda, brzy to přestane a nás odvezou k výslechu. A je to dobře, neměli byste se příliš snažit Geraltovi ublížit, protože se pomstí neméně krutě. V návodu na The Witcher 2: Assassins of Kings se muž, který nás vyvedl z klece, jmenuje Vernon Roche. Jak je známo z dialogu s ním, je vedoucím oddělení speciálních sil v Temerii. To je nějaký druh vnitřní inteligence. A jeho pravomoci jsou velmi široké – za odmítnutí spolupráce nám hrozí trest smrti. Souhlaste, že mu pomůžete, výběr není příliš široký. Neváhejte a řekněte nejnovější události, co se stalo... Zajímá vás však i to, jak se udatný Geralt během průchodu Zaklínačem 2 dostal do vězení. Obecně se připravte na to, že budete muset mnohokrát cestovat do minulosti.

Z vůle krále!

Ve hře The Witcher 2 bude pasáž začínat tak, jak Geralt snil. Přichází ráno, probouzíte se s Triss Merigold, vaší milovanou a zbožňovanou čarodějkou. Soudě podle slunce bude den naprosto velkolepý. Všechny plány ale zhatí návštěva vojáka temerské armády. Budeme informováni, že král Foltest se nás těší. Teď už žádný smutek nebyl, ale museli bychom se brzy ráno někam plahočit. Ale nevadí, projít hrou The Witcher 2 by nemělo být snadné a příjemné. Dokončete rozhovor, promluvte si s Triss Merigold a opusťte stan. Před tebou je barva Temerie. Plně vyzbrojená armáda, která je připravena adekvátně reagovat na jakoukoli hrozbu. Jakmile sjedete z kopce, potkáte společnost Rubaila z Krinfridu, která nám ukáže zajímavý medailon. Je zvláštní, že nám to dají, ale ani úkol Heart of Melitele, což je vedlejší úkol, nám neublíží. Budeme se tím zabývat trochu později, ale nyní pojďme k trebuchet házení obrovských kamenů na zámku La Valette.

Právě zde se s Foltestem poprvé setkáme během průchodu Zaklínačem 2. Pravda, nebude sám, ale společně se Shilardem Fitz-Oesterlenem, který je velvyslancem z Nilfgaardu. Spoustu poradců nelze považovat za lidi, takže je klidně ignorujte. S Foltestem se budu muset trochu projít, ale myslím, že to nebude zátěž. Když vás Foltest požádá o pomoc, zvolte úhel jeden a půl stupně, abyste získali správný záběr. Poté pokračujte v cestě na vrchol obléhací věže.

No a po dlouhé procházce po schodech a následném rozhovoru byl čas vrátit se k Roche do mučírny, abychom probrali nedokonalosti obléhací věže. Ve skutečnosti pak můžete jen chatovat a dozvědět se další informace v průvodci Zaklínačem 2. Je čas pokračovat v našem příběhu?

Nebo ne příběh, ale plnohodnotný výslech. Řekněte Roche, že jsme se museli zúčastnit obléhání slavného hradu La Valette. Jako mávnutím kouzelného proutku se přeneseme na hradní zdi, kde budeme muset Foltesta ochránit před útočníky. Vezměte ocelový meč a všechny rozsekejte. Když můžete zabít všechny na zdi, král bude chtít, aby byla věž dobyta. Ale mějte na paměti, že ji chrání Ariane LaValette a její spoluhráči, takže byste měli být extrémně opatrní.

Naše první věž je chráněna lučištníky, kteří provádějí nepřetržitou palbu po celé oblasti. A vstup do věže je uzavřen improvizovanými prostředky. Proto nejprve přeskočte barikádu balisty stojící právě tam. Nyní jděte dolů po zdi a zabijte další várku protiniků. Když zazní výstřel z balisty, objeví se další válečníci. Musíte být extrémně přesní, jinak riskujete nekonečné zabíjení vln nepřátel. Tímto způsobem zničíte barikádu, která vám brání, a budete se moci posunout vpřed v pasáži The Witcher 2: Assassins of Kings.

Uvnitř věže na vás čeká hrabě Echeverria, jeden z rebelů. Zabijte ho a jeho nohsledy. V zásadě je bitva ve srovnání s předchozími šarvátkami poměrně obtížná, ale podle mého názoru nebude vítězství těžké. Když padne poslední obránce věže, budeme muset následovat krále do další fáze průchodu Zaklínače 2.

Vstupte do dřevěné galerie a zabijte další zástup protivníků. Zabít je také nebude těžké a králův rytíř rozbije další dveře. Obrovský nepřítel je velmi nebezpečný, takže buďte opatrní a používejte rychlý bojový styl. No, jste připraveni na poslední nápor do bodu, kdy je schovaný náš nepřítel La Valette? Vlastně je čas jít dál.

Znovu musíme vydláždit cestu Jeho Veličenstvu. Musíte vylézt na vrchol věže a otevřít bránu, která vám brání dostat se dovnitř. Také musíme buď skončit, nebo zajmout Árijce. Jděte do lesů, uhýbejte nepřátelským šípům a plazte se nahoru. Čeká tam na vás samotný La Valette. Máte několik možností - zkuste přesvědčit La Valette, aby se vzdal, můžeme ho vyzvat na souboj a nechat jeho služebníky naživu, nebo můžeme všechny zabít. Vyberte si kteroukoli z možností, ale mějte na paměti, že každá akce bude mít následky. Po skončení akce bude váš proud vzpomínek bezostyšně přerušen panem Rochem. Je čas vrátit se do kobky a pokračovat v rozhovoru s velitelem, který už tam je.

Zkouška ohněm

Nastal čas postavit se novému nepříteli. Průchod Zaklínače 2 se neobešel bez draka, kterému se musí každý schopný zaklínač postavit. Po dobytí všech hlavních opevnění nám zbude jen jedna odporná věž, kam se budeme muset vydat společně s Triss Merigold a králem Foltestem. Tato věž je poslední překážkou na cestě do svatyně, tím spíše, že brány věže již otevírají nám věrní lidé. Pak se ale stane něco nečekaného – nad hlavou letí obrovský drak... No, je čas dostat se na most. A je tu nadřazená armáda, která bude muset být zabita. Dostaňte se k bráně, která není tak daleko.

Triss nám pomocí magie uvolní cestu, ale kvůli kolapsu zůstává Triss na té straně. No, neumřít? Proto vpřed, přes hořící most. Jakmile dorazíte na konec mostu, cestu vám zablokuje drak. Je dobře, že se tak bál trebuchetu a odletěl... Ale v tomto okamžiku bude příběh znovu přerušen, protože tam byl Roche a všechno viděl na vlastní oči. No, nebude mu to vadit v uších nesmyslným třepáním vzduchu...

Krev z krve

No, řekněme panu Roche podrobněji o tom, co se stalo poblíž svatyně. A přestože byla brána zamčená, pamatujeme si tajnou chodbu, o které se kdysi zmínil kněz. Při hledání právě této pasáže v online hře The Witcher 2 můžete narazit na několik nepřátel, ale nestojí za zmínku - jsou okamžitě zabiti. Mimochodem, pokud jste se dříve nepřiznali k osudu amuletu, budete se moci dozvědět o osudu jistého Pettyho, kterého jsme kdysi viděli v táboře na pokyn Srdce Melitele.

Zaujmou nás dřevěné dveře, které nás zavedou do dvora se studnou uprostřed. Zabijte obránce hradu, kteří také nebudou činit žádné problémy. Právě tato studna je vstupem do sítě podzemních chodeb, ve kterých se usadili zlí duchové. Zde budete potřebovat svůj stříbrný meč, který vám pomůže vydláždit cestu ke schodům do Sanctuary. Opět musíme bojovat s lidmi, které je skvělé zabíjet v úzkých průchodech a ve zpomaleném záběru. Když vystoupáte po schodech a vyjdete z věže, znovu vás napadnou přisluhovači hrdé La Valette. Myslím, že nemá cenu říkat, co s nimi bude.

Až budou všichni mrtví, je čas vyjít do chrámové zahrady. Vlastně sem vedou právě ty brány, které je třeba otevřít. Do cesty se vám postaví poslední četa nepřátelských vojáků, která se ale brzy promění v krvavé kusy masa. Prohledejte těla a seberte klíč od zavřených dveří poblíž. Právě za těmito dveřmi je mechanismus, který bránu otevírá. Jakmile to uděláte, Roche a Foltest vstoupí do brány.

V příběhu dojde k dalšímu přerušení, ale tím byste se neměli nechat rozptylovat, protože je načase, abychom vám vysvětlili všechny okolnosti setkání s hrabětem Taillesem a hlavním knězem. Budou to oni, kdo vám prozradí, kde jsou hledaná Anais a Bussi. Je čas je následovat... Ale jaké překvapení! Dobíhá nás drak, kterého jsme nedokončili. Opět musíme správně stisknout správné klávesy, abychom jasně dokončili celou sekvenci akcí.

Pokud vše zvládnete správně, za mostem zůstane krvácející Roche a bude čas, abychom se společně s Foltestem přesunuli na místo samoty ve svatyni. Když stoupáme po schodech, vidíme vedle dětí mnicha. Všechno se zdá být v pořádku, ale zde si všimnete zvláštního řezu v mnišově zornici. Ukázalo se, že tohle je Zaklínač! Ale na cokoliv je pozdě - král padne mrtvý a mnich sám skočí z okna přímo do řeky. V místnosti se okamžitě objeví dav vojáků Temerie, kteří si nás spletli s vrahem. Takhle jsme skončili ve vyšetřovně, kde teď visíme.

Dungeony hradu La Valette

Sám Roche nám uvěřil, ale vzhledem k nedostatku důkazů soud stejně rozhodne, že jsme vinni a odsoudí nás k smrti. Máte dva způsoby, jak rozvinout události – zaútočit na Roche a zemřít, nebo se dohodnout na spolupráci s ním a získat pomoc při útěku. No, nemyslím si, že pomoc při hledání vraha je méně důležitá než tvůj život. A spravedlnost musí zvítězit, ne? V důsledku toho dostaneme klíč od okovů a budeme odvedeni zpět do cely.

Po skončení výslechu se opět ocitneme v cele. Díky všem bohům, Roche nám věřil. Nyní se můžete osvobodit z okovů. Ale také je potřeba se dostat z cely! Jsou dva způsoby, jak to udělat – otevřít okovy a počkat, až vejdou stráže, aby vás znovu spoutaly, nebo se je pokusit vyprovokovat, aby na vás zaútočili, aby vysvětlili, proč stojí libra za to. Ať je to jak chce, budeme muset bojovat se dvěma nepřáteli pěstmi. Bitva rychle skončí, protože nikdo nebude moci odolat zaklínači. Když jsou poraženi, vyjděte z cely a vezměte si meč z truhly. Ještě to budeš potřebovat...

Když opustíte celu, měli byste jít ke dveřím. Za ní je několik vojáků. Můžete se buď proplížit kolem, nebo je prostě všechny zabít. Ve skutečnosti v tom není žádný rozdíl. Pak narazíte na halu, kde se prochází stráž. Schovejte se do levých dveří cely a počkejte, až se k vám žalářník otočí zády, pak ho udeřte, abyste ho vyrazili. Můžete pokračovat ve vystupování.

A pak náš průvodce Zaklínačem 2 může nabídnout dvě cesty. První způsob je jít po horních chodbách, druhý - po spodních. Vezměme to popořadě. Pokud se rozhodnete jít horními chodbami, pak byste měli zhasnout nejbližší pochodeň v chodbě, aby k nám přišel strážce a dostal... ehm, co si zaslouží, ano. Jdeme tam, odkud strážce přišel. Bohužel vězeň, kterého potkáme, začne křičet a my se budeme muset vypořádat s dalším dozorcem. Pak budeme muset opět zhasnout pochodeň, abychom přilákali a vyřadili dalšího strážce. Čas jít do další místnosti...

Pokud předtím zůstal Arian La Valette naživu, pak uvidíte, jak ho stráže ručně vyvedou z mučírny. Sám si ale poradí s oběma strážci, načež si s ním promluvte. Škoda jen, že je po mučení zesláblý a nebude nám moci nijak pomoci. Tak jako tak. Pokud Arian zemřela, uvidíte, jak je baronka Louise La Valette vyvedena z cely mučením. A to nedělá nikdo jiný než Shilard Fitz-Oesterlen. V každém případě musíme jít nahoru a cestou zabít všechny nepřátele.

V prvním případě se po uvolnění cesty musíme vrátit pro Árijce. Ukáže nám tajnou chodbu v jedné z místností a nedovolí nám vrátit se a zapálit sudy s naftou. No, ať na to přijde sám. V průchodu na nás čeká Triss, se kterou se přesouváme na Rocheovu loď hledat skutečného vraha.

V případě, že Aryan zemřel, setkáte se se Shilyardem, který vám nabídne své služby. Vzhledem k tomu, že Foltestova smrt v každém případě hraje do karet císaři Emhyrovi, jsou jeho motivy více než oprávněné. Odvolá stráže a nasměruje je špatným směrem k útěku. Cesta nahoru je jasná. Nahoře potkáváme Triss a jdeme na Rocheovu loď. Vzhledem k tomu, že vrah jednal společně se Scoiathaels, loď odplouvá do Flotsamu.

Nyní uvažujme o možnosti útěku po spodních chodbách. Na začátku si budeme muset hrát s pochodní, abychom upoutali pozornost strážce, který stojí na konci chodby. Poté, co vám strážce nemůže udělat nic špatného, ​​vyjděte po schodech nahoru, kde je další strážce. Omráčíme ho stejně jako třetího strážce, kterého odnáší elfí zajatec. Má klíč, který nám odemkne další dveře v průvodci hrou The Witcher 2: Assassins of Kings. Projděte jím a sejděte dolů poklopem. Teď je čas najít mučírnu...

Pokud je Arian naživu, uvidíme, jak kat vymůže jeho podpis na papír, který potvrdí Arianino otcovství nad nejmladšími dětmi baronky. No, není to hloupé? Zničte písaře a bojujte s katem. Pro něj tento boj skončí velmi smutně. Když vyhrajete, je čas osvobodit Ariana a vyvést ho z mučírny. Vzhledem ke svému stavu dočasně není asistentem, takže se bude muset se všemi strážemi vypořádat sám. Můžete se pokusit omráčit každého, ale je lepší vytáhnout meč a zabít je poctivě, aniž byste se uchýlili k jakýmkoli trikům. Po smrti posledního nepřítele pomozte Arianovi vylézt nahoru. Cestou uslyšíte informace o tajné chodbě, do které vás Aryan může zavést. Souhlaste, otevře vám dveře a požádá vás, abyste odešli, s odkazem na skutečnost, že se rozhodl postarat se o vše kolem sebe sám. Pak zapálí sudy s ropou a odřízne nám cestu k návratu. No, pojďme vpřed do náručí Triss. Společně se vydáme na Rocheovu loď, abychom pluli hledat skutečného vraha.

V případě, že Arian zemře, bude jeho matka Louise La Valetteová na katově mučícím stole a bude se snažit vymámit přiznání, že Foltest dal život barončiným mladším dětem. Sejdeme dolů, vypneme písaře a zabijeme kata. Po smrti a propuštění baronky do komnaty vstoupí nilfgaardský velvyslanec Shilard. Je to on, kdo nám pomůže dostat se z podzemí. Sledujeme ho v určité vzdálenosti a čekáme, až shromáždí všechny stráže na jednom místě. Pošle všechny stráže, aby nás lovili do spodních chodeb, všichni okamžitě utečou hledat naši fata morgánu a my jdeme ven a potkáme Triss. A stále se přesouváme na loď, abychom pluli hledat skutečného vraha Foltestu.

Pokud odplujeme z Flotsamu s Iorvethem a vydáme se do Vergenu, pak začneme druhou kapitolu v roli Stennise, syna zavražděného Demavenda a následníka trůnu Aedirnu. My, Saskia, kněz Krevy a oddíl trpaslíků se musíme setkat s Henseltem, králem Kaedwenu, který si udělal nárok na Horní Aedirn. Cesta nás vede roklí pryč od Vergenu.

Přijíždíme na místo setkání a posloucháme Henseltův návrh: když mu dáme Lower Marchia, dovolí nám ponechat si korunu. Pokud odmítneme, snadno si násilím vezme, co hledá. Jednání se přiostřují. Podle toho, co králi řekneme, nás vyzve na souboj nebo nařídí svým mužům, aby nás zajali. [Boj] Neměli bychom mít žádné problémy. Stačí blokovat nepřátelské útoky a zasadit těžké rány ocelovým mečem. V určitou chvíli se kněz Krevy snaží zastavit boj, ale Henselt ho v návalu vzteku zabije... Obloha se zatemní, mlha houstne a z ní se zjevují duchové.

Poklidné prostředí Vergenu se náhle promění v přízračný odraz bitvy, která se odehrála před třemi lety. Geralt, který míří k trpasličímu městu, se ocitá v centru dění. Nyní hrajeme znovu za zaklínače a musíme zachránit Stennise a Saskii, které jsme potkali v mlze. Doprovází nás Iorveth a sova, která ukazuje cestu. Philippa Eilhart, čarodějka pomáhající Aedirnům, se proměnila v sovu. Obklopuje nás magickou bariérou a udeří bleskem na všechna stvoření, která se nás snaží napadnout. [Boj] Nedoporučujeme se pouštět do bitvy s duchy nebo překračovat hranice Filipina kouzla: mimo sféru rychle ztratíme sílu a zdraví a je tu tolik draugirů a duchů, že nás určitě zabijí. Několikrát bude cesta sovy-Phillipy zablokována duchy. Abychom mohli jít dál, budeme je muset zničit. Za sovou se vynoříme z mlhy a máme možnost si popovídat s Philippou a Saskiou. Saskia shromáždí všechny své velitele na poradu, aby prodiskutovali podivné události, kterých jsme právě byli svědky. Hra nás pak zavede za hradby Vergenu, kde se setkáváme se starostou města. Hlásí, že v krčmě už je pro nás připravený pokoj. Po jeho prozkoumání se budeme moci projít po trpasličím městě. Až budeme připraveni, můžeme jít na zastupitelstvo.



Když jsme si po dlouhé cestě odpočinuli, vydali jsme se na radu, kterou svolala Saskia. Když tam dorazíme, vidíme, že už jsou všichni shromážděni: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, šlechta Aedirn a zástupce milice. Vypracují plán na obranu proti kaedwenským útočníkům. Nejprve ale musíme odstranit kletbu z bojiště a rozptýlit přízračnou mlhu. Phillippa Eilhart a Geralt to udělají. K odstranění kletby budeme potřebovat čtyři magické předměty související s bitvou před třemi lety. Pak se budete muset připravit na obranu Vergenu. Iorvet se objeví na radě, což vyvolává rozhořčení mezi většinou. Saskia však oceňuje pomoc, kterou elfka nabízí. A najednou se stane katastrofa: dívka pronese přípitek, usrkne a okamžitě spadne - byla otrávena.

Philippa stabilizovala Maid of Aedirn a chce s námi mluvit. Čarodějka nám říká, že k záchraně dívky jsou potřeba následující ingredience: trpasličí slaměnka, dračí sen, královská krev a růže paměti. Když jsme se o tom dozvěděli, obdržíme 500 zkušenostních bodů a začneme nový úkol - Otázka života a smrti. Zahrnuje úkoly Underground Life, In Search of Magic, Royal Blood a Where is Triss? Splnění těchto úkolů nám umožní najít potřebné ingredience.


Podzemní život

Zkušenosti k dokončení: 1000

Jednou ze složek protijedu je podle Philippa bylina, která roste hluboko pod zemí. Trpaslíci jí říkají slaměnka. Čarodějka nám radí, abychom se podívali do zavřeného dolu Vergen, tato bylina tam klidně může být.

Vcházíme do nejbližšího hostince a potkáváme skupinu dobrých přátel: Pampeliška, Zoltana a Yarpena a také Sheldona a Cecila Burdona, ředitele Vergenu. Když se nás ptají na slaměnku, trpaslíci nám také poradí, abychom šli dolů do dolu, a Cecile vysvětlí, proč je zavřený. Naši přátelé nám nabídnou pomoc a domluvíme se, že se s nimi setkáme u vchodu do dolu.

Když řekneme Cecilovi, že jsme připraveni, požádá Sheldona, aby otevřel důl. Vedoucí nám dá pokyn, abychom vyčistili štoly od příšer (Špinavá práce). Když se vydáte na misi, měli byste si s sebou vzít alespoň čtyři elixíry Cat. Pokud chceme doly navždy zbavit příšer, tak pár grapeshotových bomb.

V doprovodu trpaslíků jdeme dolů, abychom našli slaměnku. Musíte být připraveni na setkání s pojídači mrtvol. [Boj] Nejlepším lékem na ně jsou bleskové údery stříbrným mečem. Nezapomeňte, že zabití pojídači mrtvol explodují, takže je lepší skočit od umírajícího tvora co nejdále.

Trpasličí doly jsou skutečným labyrintem s dlouhými průchody, zamčenými dveřmi a požírači mrtvol. A nejen to: jsou také tmavé, jak už to v dungeonech bývá. Vstupujeme do první velké jeskyně a ukazuje se, že potřebujeme klíč k otevření dveří do nižších úrovní. Když jsme se vypořádali s monstry v obličeji napravo, najdeme tělo zabitého horníka a na něm je klíč. Nyní se můžeme vrátit do jeskyně a otevřít zamčené dveře. Dále v dolech najdeme těla dalších dvou horníků a dva další klíče. Tím se dostaneme na nejnižší úroveň, kde nás čeká lapač kachen. [Boj] Pokud s sebou máme bomby, můžeme zabít pojídače mrtvol obklopující toto monstrum. Při posmrtných explozích zraňují i ​​kachní zobáky. Toto monstrum může být také znehybněno pomocí Yrden Sign a poté ukončeno bodnutím do zad.

Po vítězství utrhneme trpasličí slaměnku. Nyní se můžeme vrátit na povrch a říct Philippě o našich zjištěních.

První klíč

První zamčené dveře

Druhý klíč

Druhé zamčené dveře

Třetí klíč

Třetí zamčené dveře


Při hledání magie

Čarodějka Philippa Eilhart říká, že jako jedna z ingrediencí Saskiina protijedu je vyžadován jistý magický artefakt. Pokud ji požádáte o radu, doporučí, abychom byli kreativní a zeptali se po městě. Také řekne, že Cecile Bourdon nějak ví o všech věcech, které se Vergena týkají.

Když se Cecila ptáme na příběhy související s magií, mluví o kouzelnické věži, která stojí v lese za Vergenem. Předpokládá se, že se jedná o jedinečné místo moci, které vždy přitahovalo kouzelníky. Měli bychom se tam podívat.

Projíždíme okrajem města a následně tunelem vysekaným ve skále. Na druhé straně nás čeká malebný výhled. Naštěstí je odtud vidět i věž. Přecházíme řeku a jdeme na kopec. Nedaleko odtud žijí harpyje. Útočí na nás, když jedeme na Místo Síly. [Boj] Toto je jeden z našich prvních bojů s harpyjemi. Obvykle útočí ve skupinách, takže se doporučuje používat znamení Aard. Pomůže srazit několik harpyjí na zem, které pak bude snadné zakončit stříbrným mečem. Po vypořádání se s harpyjemi se blížíme ke zničené věži, o které mluvil Cecil. Uvnitř vidíme hnízdo s krystalem, ve kterém je cítit magie. Je to to, co Philippa potřebuje? Vracíme se do Vergenu, abychom si promluvili s čarodějkou.

Po prozkoumání krystalu nám čarodějka vysvětlí, že se jedná o vykrystalizovaný sen trpaslíka. Je to zajímavý artefakt, ale není dostatečně silný, aby byl protijed. Pouze harpyje Keleno uzavírají sny do krystalů a tyto příšery žijí hlavně v opuštěném lomu za městem. Jsme si jisti, že tam najdeme dostatečně silný sen, ale starší z Vergeny zamkl bránu do jeskyní, které tam vedou, aby zablokoval cestu příšer. Naštěstí se nám jako první dostal do rukou Cecilův vlastní sen, takže s ním máme o čem diskutovat.

Trpasličí abstinent, koho by to napadlo... Nejdůležitější je, že teď máme klíč od lomu a hned tam jdeme. V samotném lomu a v jeho okolí na nás čeká mnoho harpyjí. [Boj] Stejně jako předtím v lese, nejlepší způsob, jak se vypořádat s harpyjemi, je sestřelit je znamením Aard a poté je dokončit stříbrným mečem. V jeskyních musíme najít pět začarovaných krystalů. Lze je umístit do magického obelisku, což je druh projektoru. To nám umožní vidět krystalizované sny. Jeden z nich se ukáže jako dračí sen. Určitě se bude hodit pro přípravu protijedu. Navíc najdeme Baltimorův sen. Jeho sledováním začíná samostatný úkol Baltimore's Nightmare. Dostali jsme, pro co jsme přišli. Je čas vrátit se do Vergenu.



Kde je Triss? (První část)

Nebylo to náhodou, že jsme přišli do města trpaslíků. Sem vedly stopy Kingslayer a unesené Triss Merigold. Nyní získává pátrání po čarodějce další význam: ve Flotsamu jsme jí dali růži paměti. Pokud má stále tu květinu, seženeme pro Saskii další protijed. Ptáme se Philippy Eilhart na Triss a ta nám vypráví o štamgastovi hospody, který údajně viděl z nebe padat rusovlasou ženu.

Neuškodilo by nám, kdybychom tento příběh slyšeli z první ruky, a jdeme do krčmy. Trpaslík, o kterém mluvila Philippa, mluví s majitelem. Souhlasí, že nám vypráví příběh o rusovlasé ženě za hrnek Mahakamu. Když jsme mu koupili pití, dozvídáme se, že v rokli u lomu se jako z nebe objevila žena a obrovský násilník. Muž opustil ženu, kterou trol okamžitě unesl.

Jdeme tedy do lomu. Na rozcestí, kde je dřevěný oltář, odbočíme doleva, směrem k soutěskám. Tam potkáváme trolla, o kterém jsme už slyšeli. Troll bude vyprávět příběh, který už známe, a přidá k němu něco nového. Staral se o zraněnou ženu a jeho trollí manželka ho opustila ze žárlivosti. Vzala od něj stuhu rusovlasé ženy. Brzy poté zrzka utekla. [Výběr] Máme na výběr:

[A] Když trolla rozzlobíme, zaútočí na nás. [Boj] Nejjednodušší způsob, jak porazit trolla, jsou blesky ze stříbrného meče. Pokud to nestačí, můžeme použít Yrden Sign a pak ho bodnout do zad. Poté musíme najít trollovu ženu a získat pásku.

[B] Můžeme také slíbit trolovi, že neurazíme jeho ženu. V tomto případě nás požádá, abychom si promluvili s trollem a přesvědčil ji, aby se vrátila do svého rodného doupěte.

Jdeme hlouběji do roklí, kudy šla trollova žena. Cestou potkáváme harpyje. [Boj] Nejlepší je zasáhnout je stříbrným mečem, ale můžete je porazit znamením Aard. Procházíme se soutěskou a dostáváme se do lesíka s troskami lodi. Tam také vidíme trollovu ženu, obklopenou ozbrojenými muži. [Volba] [A] Můžeme pomoci lidem a zabít monstrum. [B] Můžeme se také pustit do bitvy s lidmi, abychom zachránili monstrum. Co když trolova žena viděla Triss nebo Leta?

[A] Pokud se rozhodneme pomoci žoldákům, poděkují nám později, během obléhání Vergenu. Nyní však musíme bojovat s trollovou ženou. [Boj] Má smysl používat bleskové údery stříbrným mečem. Také, pokud jsme trolla nezabili dříve, zaútočí na nás, až se příště setkáme. Ale to přijde později. Teď vezmeme Trissinu stuhu z těla trolla.

[B] Pokud budeme bránit monstrum, budeme muset bojovat s žoldáky. [Boj] Naši nepřátelé jsou četní, takže hlavní věcí je stavět bloky a provádět protiútoky. Hodit se nám bude i znak Yrden. Když začínáme získávat převahu, Pangratt se podvolí a po krátkém rozhovoru souhlasí s odchodem a nechá monstrum naživu. Po bitvě si promluvíme s trolovou ženou. Pokud jsme zabili jejího manžela, zeptáme se jí na kazetu a vrátíme se do Vergenu. Pokud je troll naživu, žádáme ji, aby se vrátila ke svému manželovi. Vděční manželé nám dají Trissinu stuhu a roh, kterým je lze v případě nebezpečí přivolat. Později nám pomohou v obraně Vergenu.

Je čas vrátit se k Philippě, všechno jí říct a dát jí kazetu: snad Philippa z její maličkosti dokáže zjistit, kde je Triss. Náš rozhovor s čarodějkou je přerušen. Ukáže se, že rolníci chtějí Stennise zabít: věří, že otrávil Saskiu. K hledání Triss se vrátíme později. Nyní musíme běžet na radnici, kde je obléhán následník trůnu (Royal Blood).


královská krev

Abychom našli ingredience pro protijed pro Saskii, svěřila nám Philippa několik úkolů najednou, včetně tohoto. Pro lektvar potřebuje čarodějka královskou krev. Ihned po koncilu (Council of War) můžeme Stennise vidět a říct mu, co od něj potřebujeme, ale on nás rozhořčeně odmítne. Budeme mít šanci získat královskou krev, jen když doručíme Trissinu stuhu Philippě. Náš rozhovor s čarodějkou přeruší šlechtic, který řekne, že rolníci jsou připraveni roztrhat Stennise a obviní ho z otrávení Saskie.

Jdeme tam, kde se princ zabarikádoval. Čeká tam na nás zástup obyvatel Vergenu, rolníků, šlechticů a trpaslíků, stejně jako naši přátelé Zoltan a Buttercup. Tito dva nám situaci popíší. Rolníci považují Stennise za vinného a šlechtici ho brání. Musíme shromáždit co nejvíce informací a vynést verdikt.

Budeme mít několik rozhovorů se shromážděnými trpaslíky, rolníky a šlechtici. Můžeme také mluvit se Stennisem, pokud použijeme znak Axii v rozhovoru se strážemi.

Po třech rozhovorech zjistíme postoje obou stran a sedláci po nás budou požadovat vynesení rozsudku. [Volba] Čeká nás těžké rozhodnutí. Nedozvěděli jsme se žádná fakta, která by mohla jednoznačně ukazovat na viníka. [A] Můžeme však Stennise odsoudit k smrti jako viníka. [B] Můžeme také konstatovat, že dostupné důkazy jsou nedostatečné. V tomto případě se Saskia rozhodne po uzdravení.

[A] Prohlášením Stennise vinným získáme královskou krev, kterou potřebujeme.

[B] Pokud necháme rozhodnutí na Saskii, dáme Stennisovi spravedlivý soud, ale budeme muset získat královskou krev od Henselt.

Bez ohledu na zvolenou volbu jdeme za Philippou, abychom ji informovali o Stennisově osudu. Mezitím se čarodějce podařilo najít stopy Triss pomocí megaskopu.


Kde je Triss? (část dvě)

Zatímco jsme Stennise zkoušeli kvůli jeho údajné roli v otravě Saskii, Philippa Eilhart našla Triss z pásky, kterou jsme získali. Když se setkáme s čarodějkou u ní doma, řekne nám, že Merigold je na druhé straně strašidelné mlhy v táboře krále Henselt. Čarodějka se nabízí, že nám pomůže přejít bojiště, takže tam prostě zamíříme.

Projíždíme vypálenou vesnicí a vstupujeme do mlhy. Doprovází nás již známá sova, která nás obklopuje magickou bariérou a bije do duchů blesky. Sledujeme čarodějku. Po nějaké době se sova dostane do kouzelné pasti. Musíme porazit všechny nepřátele, abychom osvobodili Philippu a pokračovali v cestě. [Boj] Používáme silné údery stříbrného meče. Duchové jsou slabí protivníci, takže by neměly být žádné problémy. Jdeme dál a snažíme se nepřekročit ochrannou bariéru.

Když přecházíme bitevní pole, Philippa nás opouští: bojí se, že si jí všimne Dethmold, dvorní čaroděj krále Kaedwena. Jdeme na sever do Henseltova tábora. Na hraničním stanovišti najdeme tajemnou figurku a pak se nečekaně setkáme tváří v tvář Vernonu Roche a jeho oddílu. I přes nepříjemné okolnosti našeho rozchodu nám Temerian ukáže cestu do tábora nilfgaardského velvyslance Shilarda, kde možná najdeme Triss. [Volba] [A] Můžeme se pokusit proklouznout táborem Kaeven ze strany útesu nebo [B] projít podzemními tunely obývanými monstry.

[A] Jdeme k útesu, jak nám řekl Roche, a vydáme se do královského tábora.

Blížíme se ke stanu po levé straně, a když vyjde opilý hlídač, čekáme, až zahne doleva. Pak čekáme, až všechny vojáky sedící kolem ohně vyruší zvracející kamarád. Pak sklouzneme dál a zahneme doleva, směrem ke stanům, abychom nepřitahovali pozornost hlídačů. Tím se dostaneme k druhé bráně. Nyní čekáme, až hlídka vstoupí do tábora. Opustíme bránu, vypořádáme se s hlídkou a sestoupíme do jeskyní pod táborem. Potkají nás tam Neckerovi. [Boj] Proti nim musíte použít rychlé údery stříbrného meče. Brzy se dostáváme k protějšímu východu z jeskyně. Tam si nás všimne nilfgaardský hlídač.

[B] Alternativní cesta, kterou nám ukázal Roche, vede přes jeskyně pod táborem. Vchod tam je skrytý ve stanu kurtizán naproti opevnění Kaedweni. Tam musíme promluvit s madame Carole a podplatit ji, abychom získali potřebné informace a klíč ke vstupu do tunelu. Ta nás zavede do suterénu opuštěné věže, odkud se můžeme dostat do jeskyní. Míříme na sever a severovýchod. Cestou potkáme místní obyvatele - naky. [Boj] Znamení Aard se nám bude hodit proti příšerám, které útočí ve skupinách. Umožní nám srazit některé z těchto tvorů a bude snazší je dorazit stříbrným mečem. Je tam i káčátko. Dříve, v trpasličích dolech, jsme se s jedním už vypořádali. I tohoto je potřeba znehybnit pomocí Yrden Sign a zaútočit na něj zezadu. Když se vynoříme z jeskyní na břeh, zastaví nás nilfgaardská hlídka. Voják Impéria nás vezme k velvyslanci Shilard Fitz-Esterlen. Po krátkém rozhovoru nás prohledají a strážci nám figurku seberou. Ukáže se, že tohle je proměněná Triss Merigold! Velvyslanec odejde a nařídí svým mužům, aby nás zabili. Vernon Roche a Bianca nás zachrání na poslední chvíli. Nyní musíme bojovat s nilfgaardskými vojáky vedenými čarodějem. [Boj] Kouzlům je třeba se vyhýbat. Nejlepší je ho okamžitě srazit dolů v okamžiku teleportace pomocí Aard Sign a zabít ho. Můžeme znehybnit stráže pomocí Yrdenského znamení a pak je ukončit bodnutím do zad.

[Důsledky volby v úkolu Královská krev]

[A] Pokud jsme Stennise prohlásili za vinného z otrávení Saskie v questu Royal Blood a získali královskou krev tímto způsobem, můžeme se nyní uchýlit k pomoci Roche a opustit tábor Kaedweni. Vyvede nás odtud jako vězně, kterých se musí zbavit. Na cestě bychom se měli vyhýbat hlídkám: pokud si nás všimnou, přijdou na trik a čeká nás hrdinská smrt a konec hry. Vyhýbáme se hlídkám a dostáváme se k bráně, kde nás zastaví hlídka. Odpověď na jeho první otázku je „Hra“ a poté musíme vybrat možnost „Ticho“, jinak strážce pochopí, co se děje, a spustí poplach. Vycházíme tedy z kempu a vracíme se do mlhy.

[B] Pokud jsme se v questu Královská krev rozhodli, že není dostatek důkazů o Stennisově vině a nedostali jsme královskou krev, můžeme nyní požádat Roche, aby nám pomohl získat Henseltovu krev. Vernon odvede pozornost stráží a my se budeme moci dostat do stanu krále Kaedwena. Schováváme se za sudy a čekáme, až vojáci odejdou, a pak se prodíráme za stany k největšímu stanu. Za ním jsou sudy, které jsme zapálili pomocí Igni Sign, abychom odvrátili pozornost strážců. Nyní můžeme vstoupit do královského stanu. Po rozhovoru s Henseltem dostáváme královskou krev a jsme odvedeni z tábora výměnou za slib odstranit přízračnou mlhu. Je čas vrátit se do Vergenu.

Než vstoupíme do mlhy, objeví se ještě jednou Philippa. Provede nás bojištěm. Stejně jako v minulých dobách budeme muset bojovat s duchy a duchy. [Boj] Je lepší zůstat za magickým štítem čarodějky a nechat ji, aby se vypořádala s nepřáteli. V určitém okamžiku však duchové chytí sovu do kouzelné pasti. Abychom osvobodili Philippu, budeme muset zabít všechny nepřátele. Poté můžete pokračovat v cestě do trpasličí pevnosti.

Takže se dostaneme do bezpečí Vergenu. Nyní můžete jít do Philippa domu informovat ji o Trissově osudu. Ukáže se, že čarodějčina služebná Cynthia byla nilfgaardská špiónka a utekla. Naštěstí nechala všechny své věci, mezi kterými najdeme růži paměti. Květina vadne, musíme si pospíšit...


Záležitost života a smrti

Záchrana Saskie je jedním z našich nejdůležitějších úkolů ve Vergenu. Kombinuje čtyři výše zmíněné questy pro sběr ingrediencí: Underground Life, kde hledáme trpasličí slaměnku, In Search of Magic, kde najdeme dračí sen, a také questy Royal Blood a Where is Triss?, během kterou získáme královskou krev a růži paměti.

Po shromáždění všech ingrediencí je předáme Philippě Eilhart, která okamžitě začne připravovat lék pro Saskii. Jsme přítomni uzdravení dívky. Když se Saskia probrala, dala nám Vandergriftův meč. K rozptýlení přízračné temnoty budeme potřebovat čepel kaedwenského velitele.


Věčný boj

Na válečné radě diskutujeme s Philippou o tom, jak odstranit kletbu z bojiště. Podle čarodějnice k tomu budeme potřebovat čtyři magické předměty související s bitvou před třemi lety. Mají symbolizovat odvahu, víru, nenávist a smrt. Philippa nám slibuje, že najdeme první dva a zanechá nám tak symboly nenávisti a smrti.

Musíme se o této bitvě dozvědět co nejvíce. Abychom to mohli udělat, musíme se na ni zeptat Philippy, ředitele Vergena Cecila Burdona a našich trpasličích přátel Zoltana a Yarpena. Řeknou nám o meči Vandergrift, který Saskia nyní vlastní, ao praporu Hnědého praporu. Ukáže se, že kaedwenský generál, který vlastnil meč, byl proslulý svou krutostí. Navíc se dozvídáme, že Hnědý prapor byl zabit v bitvě o Vergen do posledního muže a těla vojáků byla pohřbena v lese nedaleko města. Vzhledem k tomu, že elfové střežící Saskii nedovolí nikomu kromě Philippy, aby se k ní přiblížil, budeme muset počkat, až se zotaví, abychom získali meč.

Symbol smrti

Začněme tedy hledat banner Brown Banner. Musíme prozkoumat katakomby v lese. Můžeme to udělat při hledání dračího snu (In Search of Magic) nebo při vyšetřování vražd, které se staly ve městě (With a Trembling Heart). Jdeme do lesa: z okraje Vergenu se ocitáme na hradbách a dostáváme se do oblasti, kde je umístěn Iorvethův oddíl. Tam najdeme tunel, který ústí na břeh řeky. Les, který nás zajímá, je na druhé straně. Někde v ní je vchod do krypty. Uvnitř nás pravděpodobně napadnou duchové. [Boj] Stříbrný meč a znamení Irden a Aard nám pomohou se s nimi vyrovnat.

Musíme se dostat na spodní úroveň. Tam se v jednom ze sálů setkáváme s duchem standardního nositele Hnědého praporu. [Volba] [A] Můžeme ho oklamat a tvrdit, že jsme kdysi vstoupili do Buraya, nebo [B] můžeme s ním bojovat.

[A] Pokud prohlásíme, že jsme sloužili v hnědém praporu, duch nám nebude věřit. Ale pokud na tom trváme, zeptá se nás na pár otázek, které si prověříme. Odpověď na jeho první otázku je, že to není správné. Další odpovědí je Menno Coehoorn a třetí odpovědí je Menno Coehoorn byl zabit v Brenně. Odpověď na otázku o velitelích v bitvě u Vergen Seltkirk a Vandergrift. Poslední odpověď: Biggerhorn nás zajal. Tímto způsobem přesvědčíme nevěřícího ducha a ten nám umožní sejmout prapor ze sarkofágu. Pokud uděláme chybu, ale máme bobří klobouk nebo plášť Brown Banner, duch nám dá další šanci. Jinak s ním budeme muset bojovat. Tyto předměty můžeme získat během questu Baltimore's Nightmare nebo je vyhrát kostkami od Skalena Burdona.

[B] Pokud nemáme náladu si s duchem povídat, nebo dáme špatnou odpověď na jednu z jeho otázek, budeme muset bojovat. [Boj] Toto je velmi těžký boj, na který se lze připravit. Znak Yrden nám hodně pomůže: umožní nám znehybnit nepřítele a dorazit ho stříbrným mečem. Nyní můžeme vzít prapor hnědého praporu. Ale to není vše. Pokud jsme ducha napálili, bude nás pravidelně pronásledovat v dalších bitvách.

Symbol nenávisti

Jakmile získáme prapor, zbývá nám jen získat Vandergriftův meč. K tomu musíme shromáždit všechny složky léku pro Saskii. Až bude Drakobijka vyléčena, jednoduše nám dá meč.

Nyní potřebujeme mluvit s Philippou, abychom získali další dva artefakty – magický medailon a Zeltkirkovo brnění. Po obdržení všech čtyř předmětů se vydáme do strašidelného oparu.

V mlze se proměníme ve vojáka Aedirnu. Náš velitel dává rozkazy lučištníkům a nařizuje nám zachytit nepřátelský prapor. Probíháme obrannými silami směrem k duchům kaedwenských válečníků, kteří brání prapor. [Boj] Musíme blokovat útoky nepřítele a rychle udeřit. Jsme ochuzeni o zaklínačské dovednosti, takže se budeme muset obejít bez znamení, lektvarů a bomb.

Po vítězství převezme naše tělo duch kaedwenského válečníka. Musíme informovat našeho velitele, že prapor padl do rukou nepřítele. Z nebe prší šípy. Schováváme se za dřevěnými štíty a přecházíme bitevní pole. Lukostřelci střílejí v pravidelných intervalech, takže jsme mezi výstřely v bezpečí. Takže se dostáváme k našemu generálovi... Tohle je Vandergrift. Draug. Hádá se se Sabrinou Glewessigovou, dvorní čarodějkou krále Henselt.

Sabrina prší oheň na bojiště. Byli jsme posedlí duchem velitele Aedirnu Zeltkirka. Znovu vstupujeme do bitvy s duchy a duchy kaedwenských vojáků. [Boj] Máme k dispozici pouze meč. Snažíme se blokovat nepřátelské útoky a rychle udeřit. Nakonec se ocitneme tváří v tvář Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opouští naše tělo a v bitvě s draugrem můžeme konečně využít všechny schopnosti zaklínače.

[Boj] Boj s draugrem je jedním z nejtěžších ve hře. Z generála Kaedweni se stal démon, který se dokáže proměnit v tornádo, přivolat salvu lučištníků a nakonec k nám poslat Sabrinino ohnivé krupobití. Když draugr využije své speciální schopnosti, raději se za něčím schováme. Když je nepoužívá, měli bychom na něj zaútočit stříbrným mečem. Většina znamení je v tomto boji k ničemu, ale Quen může být užitečná. Musíte také používat úskoky a házení, abyste se dostali blízko k démonovi ze strany a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona nás posedne duch kaedwenského kněze, který se pokusí vyvést vojáky zpod ohnivé sprchy. Schováváme se za přístřešky a míříme k okraji mlhy...


Obléhání Vergenu

Po skončení bitvy duchů přicházíme k rozumu v domě Philippy Eilhart. Čarodějka nás informuje, že Kaedwenovy jednotky, vedené samotným Henseltem, se blíží k Vergenu, a žádá nás, abychom si promluvili se Zoltanem: je zodpovědný za obranu města. Zoltana se Saskiou najdeme u městských bran. Během rozhovoru s trpaslíkem se objeví Kaedweni. Zoltan požádá o pomoc, musíme útočníky nalít vroucím olejem. Běžíme po stěnách. Tam narazíme na kaedwenské štítové válečníky. [Boj] Když bojujeme s nepřáteli, kteří mají štít, musíme blokovat útoky a tvrdě udeřit. Navíc je lze znehybnit pomocí Yrden Sign nebo se k nim přiblížit ze strany pomocí válečku. Po zničení nepřátel vylijeme olej pomocí páky a vrátíme se k Zoltanovi. Bohužel se objeví Detmold a pomocí magie zničí barikádu, kterou obránci postavili. Zoltan dává rozkaz k ústupu za druhou bránu města.

Sheldon za námi zavře bránu a my spěcháme nahoru po hradbách. Henseltova armáda zabírá předměstí a přibližuje se k městské hradbě. Vojáci stoupají po schodech... Čeká nás smrtelná bitva. [Boj] Nebojujeme sami, takže se můžeme docela efektivně bránit a používat znamení. Po odrazení první vlny útočníků si oddechneme. Až se vypořádáme s druhou vlnou, Saskia nás bude informovat o tajném průchodu do města. Prochází jeskyněmi sousedícími s doly pod Vergenem. Dodá, že tam vyslaný oddíl se nevrátil.

Saskia nás požádá, abychom s ní prozkoumali tunely. Sledujeme dívku a narazíme na oddíl Kaedweni. [Boj] Proti těžce ozbrojeným válečníkům jsou nejlepší rychlé údery ocelovým mečem a znakem Aard. Jdeme hlouběji do jeskyní a potkáme tam Detmolda s oddílem žoldáků. Čaroděj nám blokuje cestu zpět a nutí nás přijmout nerovný boj. [Boj] V této bitvě nesmíme zapomenout na obranu, musíme přejít do protiútoku a vyhnout se Detmoldovým kouzlům. Náhle Geralta zasáhne kouzlo... Saskia nás zachrání tím, že se promění v draka. Poté se po krátkém rozhovoru s dívkou vracíme do města. Cestou potkáváme Zoltana. Říká, že jsme potřeba na zdech.

Na zdech Vergenu přednese Saskia projev, aby pozdvihla morálku obránců. Okamžitě se objeví nepřátelské jednotky vedené Henseltem a Detmoldem. Čaroděj rozbije bránu a král vydá rozkaz k bouři. K nám se valí nová vlna kaedwenských vojáků. [Boj] Měli bychom se snadno vypořádat s nepřáteli, pokud obratně odrážíme jejich údery a v případě potřeby použijeme znamení.

Na druhém konci bitevního pole se objeví Iorveth s oddílem Scoia'tael. Nyní jsou Henseltovy jednotky obklíčeny a elfové zasypávají nepřítele šípy. Saskia žádá Geralta a Zoltana, aby podpořili Iorvetha a pomohli mu zavřít první městskou bránu, aby Kaedweniovi odřízli jedinou únikovou cestu.

Doběhneme ke schodům k hradbám napravo a ocitneme se vedle opevnění, ze kterého se dříve lil olej. Zoltan zavře bránu... a Henseltovi nezbývá nic jiného, ​​než se vzdát. Okamžitě tak činí.

] |

Pokud se zeptáte Cedrica na práci pro zaklínače, elf vám řekne o zničeném panství, které se během jedné z válek s Nilfgaardem stalo léčebnou pro duševně choré. Podle elfa do tohoto domu nedávno šli dva výzkumníci a oba zmizeli. Zaujati začínáme vyšetřování. Po průchodu lesem potkáváme jednoho z pohřešovaných, jistého Ruperta, který nás žádá, abychom pomohli jeho kamarádovi, který stále zůstává v troskách. [Boj] U ruin slyšíme řev nekerů, tak vytahujeme stříbrný meč a utíkáme do nemocnice. S pomocí medailonu se musíme vyhnout všem nástrahám ukrytým v troskách. Na schodech vedoucích do sklepa potkáváme krkavce, který nedělá velký problém. Při prozkoumávání suterénu si uvědomujeme, že je to prokleté místo. Vidíme ducha nilfgaardského vojáka a vše kolem nás hoří. Sledujeme ducha dále do ruin a skončíme v místnosti, kde nás okamžitě napadne několik duchů. [Boj] Vytáhneme stříbrný meč a porazíme tyto duchy. V truhle najdeme úlomky lékařského záznamu a pokračujeme v prozkoumávání sklepů při hledání Grydlyho. V další místnosti opět vidíme ducha Nilfgaarďana. Ukazuje nám, kam máme jít, a znovu nás vede do pasti... [Boj] Nyní nás napadá ještě více duchů. Mnohem více. Bráníme se stříbrným mečem a znameními Irden a Quen. Po průchodu dalšími místnostmi konečně nacházíme ten, který hledáme. Grydlya je tak vyděšený, že se od něj dá jen málo naučit. Musíme najít sedativum, které podáme Gridly. Potřebnou drogu najdeme v místnosti napravo, kterou je třeba nejprve očistit od duchů. Poté se vracíme na Gridla. Vypráví děsivý příběh o kletbě uvalené na azylový dům Nilfgaarďanem, který tam byl mučen. Jediný způsob, jak na toto místo přinést mír, je najít ducha, ve kterého se zmučený Nilfgaarďan proměnil. Najdeme ho v místnosti vlevo. K našemu překvapení není vůbec agresivní. Žádá nás však, abychom mu přinesli srdce a oči těch, kteří ho mučili, tedy Ruperta a Gridleyho. Vyvedeme Grydlyu ze sklepa a promluvíme si s oběma přáteli. [Výběr] Máme několik způsobů, jak problém vyřešit. [A] Můžeme přijmout nabídku ducha a dát mu, co chce. [B] Můžeme těm dvěma soudruhům říct, co duch chce. Nabídnou se, že budou podvádět tím, že přinesou Nilfgaardianovi srdce a oči prasat. Od lidských se příliš neliší a řezník Flotsam je rád prodá. Pokud zvolíme tuto cestu, duch nám uvěří. Když jsme zbavili nemocnici kletby, budeme se muset rozhodnout, co dál s Rupertem a Gridleym: propustit je nebo je předat spravedlnosti. [C] Můžeme se také pokusit dát duchovi oči a srdce Neckerů, ale v tomto případě si Nilfgaardian všimne podvodu a zaútočí na nás. Po porážce ducha se také budeme muset rozhodnout, co uděláme s Rupertem a Gridleym.


Kocovina

Při návštěvě našich přátel z Temerian Special Forces zjistíme, že pořádají párty. Pokud přijmeme pozvání a přidáme se k nim, Bianca nás vyzve na soutěž v hodu nožem. Naši zábavu ale přeruší vystoupení dvou sedláků. Obviní Rocheovu četu ze znesvěcení sochy Veiopatise. Tato nepříjemná situace může skončit rvačkou mezi Geraltem a Rochem. Poté nám dívka řekne něco o Rocheově minulosti a pozve nás, abychom s ní zapili. Po další sklenici piva nás jeden z vojáků zve k měření sil. Pokud vyhrajeme, získáme jeho zbraň – Kradenův meč. Po pár dalších skleničkách omdléváme. Na břehu řeky přicházíme k rozumu, budí nás nějaký rolník. Jsme odzbrojeni a svlečeni do pasu. Co se stalo minulou noc? Když jsme rolníka zastrašili nebo podplatili, dozvídáme se od něj, že bychom měli navštívit místní bordel madam. Najít ho je velmi snadné - nevěstinec se nachází v patře nad krčmou. Garvena vám za malý poplatek prozradí, že jsme spolu s pěti přáteli vylezli na koně jejích dívek a odvezli je do přístavu. Také nám poradí, abychom kontaktovali Biancu. Najdeme ji v lokalitě Blue Stripes. Jediná dívka z Rocheovy jednotky vám řekne, že jsme se s kamarády v pití pokusili překročit řeku na kurtizánách. Také jsme zjistili, jak jsme získali modré tetování - každý v Rocheově týmu je má. Jedna dobrá věc: neztratili jsme naše věci; někdo je dal do truhly u okna.


Smlouva pro Neckers

XP pro dokončení: 75

Smlouvu pro nekkery (lesní příšery) najdeme na nástěnce před vchodem do Flotsamova hostince. Než začnete lovit, vyplatí se o nich shromáždit dokumentaci. Praxe je nejlepší učitel a my se můžeme o návycích a slabinách neckera dozvědět přímo v bitvě. Po zabití více než tuctu nekkerů si Geralt uvědomí, že tito tvorové používají k pohybu lesem systém děr. Pokud najdeme a zničíme všechny vchody do tohoto systému, Neckerové přestanou ohrožovat lidi. Vstupy najdete v lese u Flotsamu, v jeskyních pod městem, v jeskyni za vodopádem u elfích ruin. Nejlepší způsob, jak zničit tunely, je naplnit je bombami, zejména Grapeshot. K vytvoření takové bomby potřebujete pouze dvě alchymistické přísady: rebis a vzduch. Když zničíme všechny tunely, zbývá už jen najít Ludwiga Merse v kupecké čtvrti a dostat od něj odměnu.


Endriagova smlouva

Stejně jako u smlouvy Necker najdeme smlouvu Endriag na nástěnce před vchodem do Flotsamova hostince. A stejně jako v případě Neckerů se musíme nejprve o těchto příšerách dozvědět a poté jich zabít něco málo přes tucet. V lese u Bindyugy je jich spousta. [Boj] Je docela těžké odolat endriagům, zvláště na začátku hry. Musíte být opatrní a moudře používat znamení Yrden, abyste je zastavili, a pak je jednoho po druhém dobít stříbrným mečem. Po zabití dostatečného množství endriagů Geralt pochopí, že se s nimi jednou provždy vypořádá zničením jejich kokonů: nažloutlých, průsvitných vajíček, ve kterých dospívají mladí jedinci. Kokony se nacházejí ve skupinách po třech. Otevřete je a udeřte do nich mečem. Když zničíte 3 kokony, objeví se královna. Po zabití dvou královen se vraťte k Ludwigu Mersovi pro svou odměnu.


Pokerová hra: Flotsam

Poker s kostkami je minihra známá každému, kdo hrál prvního Zaklínače. V něm házíme pěti šestistěnnými kostkami. Nejprve vsadíme, poté potvrdíme a poté hodíme kostkou. Nesnažte se je házet příliš silně (nepohybujte myší příliš rychle), jinak kostky vyletí z hrací plochy, a proto nebudou brány v úvahu. Náš soupeř hází kostkou vždy jako druhý. Po hodu si můžeme vybrat ty kostky, které nám nevyhovují a hodit je znovu. Náš soupeř dělá totéž. Po druhém kole se výsledky sečtou. Vyhrává hráč s nejlepší kombinací.

Pořadí zvyšující se seniority kombinací je následující: pár, dva páry, tři stejného druhu (tři kostky stejné hodnoty), nízké rovné (pět kostek v řadě, od 1 do 5), vysoké rovné (také pět kostek v řadě, ale od 2 do 6), full house (tři kostky stejné hodnoty a jeden pár), four of a kind (čtyři kostky stejné hodnoty) a poker (všech pět kostek stejné hodnoty).

Hráče najdete ve Flotsamově taverně: všichni sedí u stejného stolu v přízemí. Casimir a Benedikt jsou nejslabší hráči, takže nepotřebujeme doporučení, abychom s nimi hráli. Ale abychom mohli hrát proti Zyndrabovi, který sedí u stejného stolu, musíme nejprve porazit první dva hráče. Po porážce Zyndrab řekne, že jsme hodni zúčastnit se skutečné soutěže, a varuje před námi dva silnější hráče: Einara Gussela a Popáleného. První najdeme ve čtvrti řemeslníků a druhou v Bindyuze.

Po porážce Burnt One si můžeme vzít peníze nebo si vybrat jinou odměnu. Mohou to být kresby pastí nebo hlavy trolla. To druhé potřebujeme, pokud chceme pomoci trollovi na mostě (úkol Trouble with the Troll).


Armwrestling: Flotsam

Armwrestling je další minihra ze Zaklínače 2 spolu s kostkami a pěstními souboji. Zde, abychom vyhráli, stačí držet kurzor v barevném sektoru na stupnici. Když začne být Geralt unavený, sektor se začne zmenšovat.

Zoltan nám bude vyprávět o páce; stane se naším prvním nepřítelem. Také s námi bude vždy rád bojovat, takže je lepší, abychom si s ním zacvičili, než přejdeme k vážnějším soupeřům.

Po porážce trpaslíka si budeme moci vybrat nového soupeře. Bude jím Janos Zhila, kterého najdete v hostinci. Je to slabý soupeř, takže bychom s ním neměli mít žádné problémy, protože jsme dokázali Zoltana porazit.

Poražený Janos o nás řekne svému silnějšímu příteli. Když ho překonáme, budeme moci jít proti Tolstému Mikelovi, také štamgastovi hospody. To je těžký soupeř, podobný Zoltanovi. Po porážce Mikela budeme moci vyzvat na soutěž místního šampiona, mistra lodí z Bindiugy Bartolomeie Barku. Ve vesnici se dá snadno najít. Pokud se ho zeptáme na armwrestling, rád výzvu přijme. Po porážce bude Bartoloměj mluvit o Adamu Pangrattovi, jediném člověku (kromě nás), kterému se ho podařilo porazit. Bartoloměj Barka nás požádá, abychom Adama pozdravili.

V první kapitole nemáme žádné další soupeře v páce, ale můžeme trénovat se Zoltanem nebo Janosem Zhilou.


Jeden na jednoho: Flotsam

Fist Fight další minihra z The Witcher 2. Je založeno na QTE (okamžité stisknutí požadovaných kláves): na obrazovce se objeví znaky ukazující, která klávesa by měla být stisknuta co nejrychleji (A, D, W). Když poprvé navštívíme hostinec ve Flotsamu, všimneme si bojujících lidí. Pokud si promluvíme s hlavním, můžeme se dozvědět o pravidlech bitvy. Bude nám nabídnuto setkat se v ringu s někým naší úrovně. Když vyhrajeme, dají nám silnějšího soupeře. Po druhém vítězství si náš talent všimne král Ziggy, známá osobnost ve Flotsamu. Pozve nás k účasti na bitvách, které se odehrávají v sídle velitele Loreda (úkol Klub rváčů). Pokud se dohodneme, tak na nás Ziggy bude čekat každý den po 21.00 před vchodem do taverny. Zároveň, abychom se stali místním bojovým šampionem, budeme muset porazit nejsilnějšího soupeře, Little Doda.

Po skončení turnaje můžeme v krčmě kdykoliv vyzvat na souboj kteréhokoli dříve poraženého soupeře.

Úkol je dokončen stejným dechem jako úkol v něm, podívejte se na videonávod těchto dvou úkolů.

Klub rváčů

Pokud se rozhodneme, že si zasloužíme víc, měli bychom se se Ziggym setkat večer. Náš nový „patron“ nás zavede do velitelského sídla a cestou slibuje slávu a peníze. U vchodu budeme mít možnost odmítnout a odejít.

Za Loredovým domem narazíme na čtyři protivníky. Jsou silnější než jakýkoli soupeř, kterého jsme předtím viděli. Výhry ale budou vyšší. Před soubojem o mistrovský titul s posledním bojovníkem, jistým Zhdanem, velitel nabídne, že si promluvíme tváří v tvář. Nabídne nám, nebo spíše přikáže, abychom bitvu prohráli. Všichni sázejí na naše vítězství a Loredo může vsadit na Zhdana. [Volba] Sami se rozhodujeme, zda s jeho návrhem souhlasíme nebo ne. [A] Pokud souhlasíme a vzdáme boj, Loredo se s námi podělí o část výhry. [B] Pokud vyhrajeme proti vůli majitele soutěže, slíbí, že se nám pomstí.

Při odchodu z sídla je důležité nezapomenout na své zbraně: stráže nechaly naše meče v truhle u brány. Pokud vyhrajeme poslední bitvu, zaútočí na nás v další ulici dva násilníci vyslaní velitelem. [Boj] Abychom tyto bandity snadno porazili, měli bychom jednoho znehybnit znamením Yrden, vyhnout se útoku druhého a zasáhnout ho zezadu. Pak srazíme prvního násilníka znamením Aard a ukončíme ho jednou ranou ocelového meče.

Poté bychom měli probrat výsledky bitev s Buttercupem - to nám umožní dokončit úkol.

Důležité! Pokud souhlasíte s Loredovou nabídkou, quest selže!


Potíže s trollem

Rozkaz pro trolla najdeme mezi ostatními zprávami na tabuli před Flotsamovým hostincem. Nejedná se o obyčejné zaklínačské dílo: trollové jsou inteligentní tvorové, zaklínačský kód nedovoluje je zabít, pokud nepředstavují hrozbu pro lidi. Než se vydáme hledat trolla, měli bychom vidět velitele vesnice Bindyugi, Khorabu. Požádá nás, abychom trolla nezabíjeli, bez ohledu na to, co říká rozkaz. Zvědavý. V lese poblíž místa uvedeného v inzerátu (u zničeného mostu) potkáváme rolníka. Po jeho ochraně před krkem se dozvídáme, že se místní troll zbláznil. Donedávna monitoroval most, jediný přechod přes Pontar v oblasti. Nyní je ale most zničen a troll požaduje vodku jako platbu za přechod. Nedostává, co chce, poráží cestovatele. Sedlák říká, že lidé potřebují normální most a střízlivého trolla. Proto nás žádá, abychom trolla nezabíjeli a promluvili si s Horabem. Pokud jsme to již udělali, můžeme přejít k samotnému trolovi.

Najdeme trolla pod mostem. Požádá nás o vodku. Pokud s sebou nic nemáme nebo mu nic nechceme dát, troll na nás zaútočí. Po několika ranách útok zastaví a požádá o milost. [Volba] V této situaci [A] můžeme zabít trolla a získat odměnu od Ludwiga Merce. [B] Nebo můžeme zachránit život trolla a udělat, jak nás náčelník vesnice požádal. Pokud zvolíme druhou možnost, zjistíme, že trollova žena byla zabita, a proto tolik pije. Slíbí, že obnoví most, pokud najdeme vraha. Stojí za pokus. Kdo potřebuje hlavu trolla? Možná čaroděj nebo alchymista? Pojďme k Sheale - možná má nějaké nápady. Po rozhovoru s čarodějkou jdeme do krčmy, abychom se setkali se Zoltanem. Trpaslík vám řekne, že trollovu hlavu potřebují jen ti, kteří si ji chtějí pověsit na zeď jako trofej. Zní to logicky, tak to jdeme hledat do Bindyugy. Je snadné si všimnout, že chatrč Spáleného zdobí hlava trolla. Po jeho výslechu se dozvídáme, že tuto trofej koupil od jistého Dimitara, ke kterému se lze dostat přes jeho kamarády, kteří se večer poflakují poblíž krčmy. Můžeme získat trollovu hlavu porážkou Burnt in the Bone. Bude s námi ale hrát pouze v případě, že do této doby získáme převahu nad ostatními hráči ve Flotsam (úkol Poker s kostkami: Flotsam).

Zbývá jen večer poblíž krčmy najít stinné postavy. Není to složité. Pokud je pořádně zastrašíme, řeknou vám, že Dimitara lze najít na hřbitově poblíž Bindyugy. Pokud se nebudou bát hrozeb, budou muset použít pěsti. Se vrahem trolů se setkáme na hřbitově. Po krátké výměně poznámek na nás zaútočí. [Boj] Jako vždy v boji s několika protivníky se vyplatí používat Yrden Sign, vyhýbat se úderům a útočit na nepřítele zezadu. Ne poprvé se z lidí stanou mnohem hroznější stvoření než lesní monstra. Když je po všem, vracíme se k trollovi a pak si jdeme pro odměnu za Horabem.

Odpovědi na otázky a diskuse k tomuto úkolu.



Vůně kadidla

Při putování po přístavu Flotsam potkáváme vznešeného muže, který nám výměnou za pomoc nabízí velkou sumu peněz. Jeho nabídku je těžké odmítnout. Brzy je jasné, že potřebujeme získat recept na velmi neobvyklé kadidlo, které lze zakoupit u některého z místních obchodníků. Zdá se, že tato kadidla jsou jedovatá. Při hledání obchodníka náhodou potkáváme dav shromážděný u jednoho stánku na náměstí. Žena v jeho čele bude požadovat, abychom s tím špinavým bastardem něco udělali. Podle ní je „neškodné kadidlo“ ve skutečnosti ještě horší než fisstech, protože je mnohem návykovější. Majitel stánku to samozřejmě nepřipouští. Můžeme ho přesvědčit, aby svůj obchod zavřel přesvědčováním nebo zastrašováním. Ostatním se to bude líbit a v naší peněžence bude více mincí. Navíc budeme moci získat skutečný recept na tato kadidla. Řekneme-li obchodníkovi o svém úkolu, dá nám falešný recept. V každém případě bychom měli jít s receptem za Wenzelem. [Volba] Naše další jednání závisí pouze na tom, jak čisté je naše svědomí.

[A] Wenzelovi samozřejmě můžeme dát vzorec, o kterém tak sní. Pravost receptury bude chtít okamžitě ověřit v laboratoři. Ano, pokud jde o velké peníze, neměli byste riskovat. Bereme zpět formuli a souhlasíme, že se s Wenzelem setkáme u městských bran. Odtud nás vezme do laboratoře. Až dojdeme k bráně, Wenzel nám bude chtít zavázat oči, aby umístění laboratoře zůstalo utajeno. Po nějaké době se dostaneme do laboratoře a Wenzelovi lidé zkontrolují recept. Pokud mu dáme skutečný vzorec, zaplatí nám, co slíbil.

Pokud prozradíme falešný vzorec, naše lež bude brzy odhalena a my se ocitneme neozbrojeni proti několika ozbrojeným lidem. [Boj] Teoreticky můžeme porazit všechny protivníky pouze pěstmi, ale bude to nesmírně obtížné. Proto je nejlepší vzít meč ze stojanu přímo před námi. Společně s ním byste měli používat Yrden Sign k poražení protivníků. Tak či onak bude úkol splněn.

[B] Když se setkáme s Wenzelem u bran Flotsamu, můžeme odmítnout zavázat oči. V tomto případě si Wenzel označí svůj úkryt na našem a my se tam dostaneme po svých. V laboratoři dostaneme slíbenou odměnu nebo se postavíme Wenzelovým hrdlořezům. Záleží na tom, jaký vzorec tomu dáme.

[C] Pokud se rozhodneme nechat si recept pro sebe, nespokojený Wenzel opustí Flotsam. Po nějaké době nás v lese u mostu vedle kayranského doupěte přepadnou Wenzelovi násilníci, omráčí nás a násilím odnesou do laboratoře. Bandité nám vezmou zbraně a recept na kadidlo. Abychom se osvobodili a unikli z jeskyně, budeme muset porazit všechny bandity. [Boj] Bez zbraní nemáme šanci, takže bychom měli použít znamení Quen a Axii a vzít si meč ze stojanu co nejrychleji. Se zbraněmi v ruce se budeme moci vypořádat s Wenzelem a jeho lidmi.


Malena

Při procházce kolem Bindyugy potkáme oddíl městských stráží obklopujících nějakého elfa. Pokud zasáhneme, dozvíme se, že tato dívka souvisí se zmizením dvou strážců: údajně je nalákala do pasti Scoia'tael. Pokud nabídneme svou pomoc, budeme muset sestoupit do jeskyní poblíž Flotsamu: zmizelí strážci byli naposledy viděni vedle nich. Takže, pojďme tam. Když jsme sestoupili do jeskyně, nalezli jsme stopy krve a sledujeme je. V hlubinách jeskyně vidíme mrtvolu vojáka. Zdá se však, že ho nezabili elfové, ale Neckerovi. Pokud nechceme sdílet jeho osud, budeme se muset vypořádat s monstry. [Boj] Pomocí rychlých útoků stříbrným mečem prosekáme cestu skrz Neckery. Po krvavé stopě dále nacházíme ostatky dvou strážců. Chcete-li pečlivě prozkoumat mrtvoly, musíte nejprve zabít požírače mrtvol přitahovaného krví. [Boj] Vytáhneme stříbrný meč a blokujeme útoky nestvůry a čekáme na příležitost tvrdě zasáhnout. Když se tento tvor chytne za hlavu a začne se třást, musíte skočit co nejdále, abyste se vyhnuli smrtící explozi... Nyní můžete vidět těla zmizelých stráží. Chápeme, že jejich těla jsou prostě prošpikovaná Scoia'taelovými šípy. Zdá se, že elfka nakonec zavedla vojáky do zálohy... Vracíme se na povrch, abychom její slova vyvrátili pomocí námi objevených faktů. Když vycházíme z jeskyně, blíží se k nám netrpělivý strážce, který nás nutí okamžitě učinit těžké rozhodnutí. [Volba] [A] Můžeme potvrdit, že vojáci byli zabiti Scoia'tael. [B] Nebo si tuto informaci necháme pro sebe a ze všeho obviňujeme příšery.

[A] Když strážce řekneme, že jeho přátele zabili elfové, bude obviněná tvrdit, že s tím neměla nic společného. Nyní se můžeme rozhodnout, že jsme unaveni z jejích lží a odsoudit ji k smrti, nebo můžeme jejím slovům uvěřit a požadovat vysvětlení. Malena řekne, že jí neuvěříme, když všechno neuvidíme na vlastní oči, a nabídne se, že s ní půjdeme do lesa. Jak se brzy ukáže, vede nás přímo do zálohy, kde čeká oddíl Scoia'tael... [Boj] Vytahujeme ocelový meč a pomocí znaku Yrden, bloků a uhýbání před útoky zachráníme naše životy a životy stráží, kteří nás sledovali. Když elfové skončí, dostaneme od vojáků odměnu, která závisí na tom, kolik strážců zůstane naživu.

[B] Pokud zjištěná fakta zatajíme, dívka nabídne setkání v lese u vodopádu. Vypadá to, že nám chce poděkovat... Protože Geralt nikdy nevynechá takové příležitosti, jdeme tam v naději na odměnu. Na této cestě nás čeká mnoho překážek. [Boj] Za prvé, les je plný pastí, do kterých určitě spadneme, pokud medailon nepoužijeme. Za druhé, v lese je mnoho nekerů; nepředstavují však žádnou hrozbu, pokud budeme varováni a vyzbrojeni. Konečně tam na nás čekají Endriagové. Zejména při útoku ve smečce dokážou způsobit spoustu problémů. Nejlepší je proti nim použít Yrden Sign a silové útoky stříbrným mečem. Po překonání všech překážek se dostáváme k vodopádu, kde na nás čeká vděčný skřítek. Po krátkém rozhovoru, který končí slovy „jen mrtví mohou udržovat tajemství“, pochopíme, že jsme byli nalákáni do pasti... Objeví se oddíl Scoia’tael. Pokud jsme předtím pomohli Iorvetovi v troskách (quest of the Assassin of Kings), tak na nás veverky neútočí. Navíc budou od Maleny požadovat omluvu. Pokud dorazíme dříve, než se setkáme s Iorvethem v ruinách, nebo se postavíme na stranu Roche, elfové na nás zaútočí. [Bitva] Nyní čelíme velmi těžké bitvě s oddílem Scoia'tael. Zde se opět bude hodit Yrden Sign, ocelový meč a bloky. Měli bychom se také vyhýbat nepřátelům a útočit na ně zezadu – to zdvojnásobuje způsobené poškození. Malena využije zmatku k útěku. Teď ji musíme najít.

Elfové znají oblast kolem Foltzamu mnohem lépe než my a Malena se skrývá tak dobře, že nám ji nikdo nepomůže najít. Je lepší se s ní pustit po dokončení dalšího úkolu In the Claws of Madness, protože elf používá zničenou nemocnici jako úkryt. Po pečlivém prohledání ruin na povrchu Malenu definitivně najdeme. Zbývá se rozhodnout, co s tím. [Volba] [A] Můžeme přinést spravedlnost a zabít ji vlastníma rukama. [B] Můžete ji vzít k Loredovi a nechat rozhodnutí na něm. [C] Máme také příležitost propustit dívku.


Srdce Melitele

Během obléhání hradu La Valette budeme mít příležitost setkat se s Rubily z Krinfridu, kteří nám předvedou podivný amulet. Pokud tuto věc máme (přečtěte si, jak to udělat výše), budeme moci během našeho pobytu ve Flotsamu rozluštit její záhadu.

Poblíž jednoho z domů v Bindyugu, vesnici za městskými hradbami, začne náš zaklínačský medailon vibrovat. To znamená, že poblíž číhá něco magického. Brzy se ukáže, že je to všechno o Aneshce, místní bylinkářce, kterou někteří považují za čarodějnici. Když se jí zeptáme na Pettyho amulet, najednou ho chce koupit. [Volba] [A] Můžeme souhlasit s jejím návrhem. Tím však úkol splníme a naše dobrodružství s talismanem skončí. Je lepší to udělat pouze v případě, že jsme již trolův úkol splnili, nebo pokud tohoto tvora nehodláme zabít (úkol Potíže s trollem). [B] Po odmítnutí se můžeme zeptat Aneshky, proč potřebuje tento amulet. Pokud jí nevěříme a použijeme své kouzlo, bylinkář vám řekne, že tento amulet je Srdce Melitele, mocný magický artefakt, který chrání svého majitele. Ano, slyšeli jsme o tom dříve... Brzy bude jasné, že na medailon bylo umístěno kouzlo, které změnilo jeho účinek. Nyní přináší svému majiteli jen neštěstí. Čarodějnice chce předmět koupit, protože zná rituál, který mu vrátí jeho původní sílu.

Když se jí zeptáme na rituál, zjistíme, že Aneshka k jeho provedení potřebuje vzácné magické přísady. To jsou esence smrti, oči krabího pavouka, jazyk trolla a ovoce endriagi. Pokud souhlasíme, že toto všechno získáme, čarodějnice bude moci kletbu zrušit. Poslední přísadu není těžké najít – les je plný endriagu. Esenci smrti můžete získat zabíjením duchů například při plnění vedlejšího úkolu o nemocnici (In the Claws of Madness). Crab Spider Eyes lze získat před setkáním s Iorvethem během úkolu Assassin of Kings. Konečně můžeme získat trollí jazyk tím, že zabijeme nešťastného obra na mostě (trolí potíže).

Když jsme získali všechny čtyři ingredience, mluvíme s Aneshkou a souhlasíme, že se s ní setkáme o půlnoci u oltáře Veiopatis, abychom provedli rituál. Nejlepší je meditovat do 22.00 a poté jít na požadované místo. Postava Veiopatise se nachází v hlubinách lesa, takže na cestě budeme znovu a znovu potkávat Endriagy a Neckery. [Boj] Nejlepší je zabít tato monstra stříbrným mečem poté, co je znehybníte Irden Sign. S bylinkářkou se máme setkat u oltáře, ale ještě není půlnoc, takže si budeme muset chvíli počkat. O půlnoci Aneshka zahájí rituál k odstranění kletby z amuletu. Z úst božstva bude chrlit oheň a magická aura způsobí, že se objeví duchové. Nemůžeme se k čarodějnici dostat příliš blízko (to naruší rituál) a nesmíme dovolit duchům, aby se k ní přiblížili. [Boj] Musíte odrazit všechny útoky duchů pomocí stříbrného meče, stejně jako znamení Irden a Igni. Jakmile porazíme všechny duchy, bude bylinkář schopen dokončit rituál. Jako vděčnost za vaši nezištnou pomoc nám Aneshka předá Srdce Melitele.

Kde je Aneshka?


Kouzelná řeka

První kapitola

Pokud prozkoumáme ztroskotanou loď v Kayranově doupěti, najdeme lidské ostatky. Na jeho těle bude klíč. Najdeme zde i truhlu, kterou můžeme otevřít tímto klíčem. Uvnitř truhly bude deník a zpráva od kapitána lodi "Peter Zille" a několik užitečných věcí. K dokončení tohoto úkolu budeme potřebovat některé z nich. Musíme si přečíst lodní deník a kapitánovu zprávu. Dozvídáme se tedy, že expedice plující na lodi „Petra Zille“ nalezla v Loc Muinn cenný artefakt corvidů a že se plavby zúčastnila další loď. Kapitán nikdy neposlal zprávu... Můžeme to udělat za něj. Ve Flotsamu je několik královských poštovních schránek. Kapitánovo hlášení můžeme vložit do kteréhokoli z nich. Královští kurýři pravidelně kontrolují tato políčka a určitě předají důležité informace na správné místo...

Veškerá městská pošta prochází rukama Ludwiga Moerse. Na stole v jeho domě najdeme jednu z krabic. Ludwig však udělá zbytečný hluk, pokud se pokusíme dostat do schránky, a to nechceme. Je lepší s ním mluvit a pomocí znamení Axiy ho přesvědčit, aby otevřel krabici sám. Pokud podlehne našemu kouzlu, budeme moci obsah krabice bez problémů prozkoumat. Uvnitř najdeme Ludwigovu zprávu úředníkovi ve Vizimě. Ludwig v něm vznese řadu obvinění na poštmistra, který prý neplní své povinnosti Další schránka se nachází v sídle Bernarda Loreda. K jeho otevření budete potřebovat klíč, který má velitel. Obsah této krabice budeme moci zkontrolovat až na konci našeho pobytu ve Flotsamu, pokud zabijeme Loreda a vyjmeme klíč z jeho těla. Uvnitř krabice najdeme dopis jistému Detmoldovi. Z toho vyplývá, že Foltestova smrt se velitelova srdce příliš nedotkla. Více se stará o blaho Henselt, krále Kaedwenu.

Kapitola dvě

V Aedirne při plavbě po Pontaru najdeme „Eila Tar“ další rozbitou loď, podobnou „Petra Zille“, kterou jsme našli u Flotsamu. Pomocí kapitánova klíče z první lodi budeme moci otevřít truhlu nalezenou na druhé lodi. Uvnitř bude zpráva od kapitána Eila Tar a také vranské kovářské nástroje, pomocí kterých je údajně možné ukovat zbroj Vranů. Ze zprávy bude navíc možné zjistit, jak obě lodě zemřely.

Kapitola třetí

Když jsme sestoupili do sklepení pod Loc Muinne vchodem vedle náměstí, budeme muset jít doleva a pak doprava. Tím se dostaneme do místnosti, kde na nás bude čekat truhla. Lze ji otevřít pomocí kapitánského klíče z lodi Petra Zille. Najdeme tam brnění od Iisgit, meč Deireat, runu ohně a nákres corvidního brnění a také vše potřebné k kování. S nákresem brnění Corvid v ruce bychom si měli promluvit s místním kovářem Brasem z Ban Arda. Najdete ho v hostinci na náměstí. Můžeme ho požádat, aby předělal brnění z Iisgit pomocí vranských kovářských nástrojů, které jsme našli v Aedirnu. Takto můžeme získat brnění corvidů, což bude znamenat splnění úkolu.

Všechny otázky a problémy týkající se úkolu „Mystic River“ probíráme na samostatné stránce.

Prolog | Kapitola I [

Hra začíná dialogem mezi Geraltem a Vernonem Rochem, velitelem speciálního oddílu tzv. modrých pruhů. Vražda krále se vyšetřuje a zaklínač je hlavním podezřelým.

Situaci objasňují tři epizody, které lze dohrát v libovolném pořadí. V těchto epizodách se Geralt přímo účastní útoku na rebelský hrad hraběte Ariana La Valette a pomáhá temerskému králi Foltestovi.

Z vůle krále

Slavný den, který začíná vzájemným laskáním mezi Geraltem a rusovlasou čarodějkou Triss Merigoldovou, zastíní temerský voják. Hlásí, že král Foltest chce vidět zaklínače.

Po krátkém rozhovoru s Triss můžete opustit stan a pomalu se rozhlížet po kempu. Zde musíte udělat dvě věci:

  1. Mluvit s Rubilesem z Krinfridu k zahájení vedlejšího úkolu.
  2. Kotleta všechny figuríny, které stojí na dvoře. Deset zničených figurín vám dá "zkušenou".

Po těchto dvou věcech se můžete bezpečně vydat k obrovskému trebuchetu, u kterého vás čeká nilfgaardský velvyslanec Shilard Fitz-Esterlen a vlastně i sám král Foltest. Ten vás požádá, abyste mu pomohli zaměřit balistu, aby se vypořádal se zrádným hrabětem Echeverriou. Pro správné zacílení Foltesta vycentrujte záměrný kříž na siluetu bez pírka helmy (je vpravo) a dejte povel ke střelbě.

Pokud to netrefíte, je to v pořádku; nebude to mít téměř žádný vliv na váš další postup. V této části prologu zbývá už jen přejít k obléhací věži.

Obléhání hradu

Na hradbách se musíte zúčastnit své první bitvy a pomoci temerským baronům vyčistit hradní zdi od nepřítele.

Barikády

Další postup zadržují barikády, které postavili rebelové. Vaším úkolem je zbourat je pomocí balisty stojící na dvoře. Chcete-li to provést, jděte dolů (pozor na jablka, která vypadávají z koše, proto byla umístěna sem :)) a vypořádejte se postupně se třemi vojáky u schodů a poté se skupinou nepřátel poblíž samotné balisty. .

Nejlepší je nejprve vyřešit problém s kušemi, kteří vás budou otravovat výstřely z dálky. Můžete to udělat tak, že se budete válet a dávat silné rány svým mečem. Pak zaútočte na obrněného válečníka s obouručním mečem: vyhněte se jeho úderům a pak se udeřte. Se štítařem použijte klasickou kombinaci bloků a úderů nebo se válejte za ním.

S balistou musíte rytmicky klikat levým tlačítkem myši, abyste vyplnili žlutý pruh. Když se naplní, objeví se noví protivníci. Postup je nutné několikrát opakovat.

Když zazní výstřel, věnujte pozornost kupce sena a mrtvole v bílé kápi ležící poblíž - to je odkaz na hru Assassin's Creed. Přibližte se trochu k mrtvole a dostanete „Hitmana“.

V první linii

Vraťte se zpět na hradby a probojujte se do věže s královským oddílem. Pokud jste porazili hraběte Echeverriu dobře mířenou ranou z balisty, pak potkáte pouze jeho vojáky, pokud ne, tak samotného hraběte. Po vyčištění zdí se Foltestovi vojáci vrhnou k dřevěným dveřím a rozbijí je sekerami. A za dveřmi na vás bude čekat další skupina rebelů v čele se zdravým chlapíkem ozbrojeným sekerou. Bitva nebude snadná, takže nespěchejte příliš dopředu a přitahujte veškerou pozornost nepřítele na sebe.

Od Ariana La Valety vás dělí vysoká věž, ze které jeho lučištníci úspěšně střílejí zpět před přesilou Foltestu. Abyste neutrpěli těžké ztráty, Foltest navrhuje, abyste vylezli na věž a otevřeli bránu. Nepřátelští vojáci vám zablokují cestu nahoru. Kryjte se od nich za hradbami a útočte jeden po druhém.

Když vylezete nahoru, potkáte hlavní strůjce chaosu - Arianu. Zde máte tři možnosti, které ovlivní jak samotný konec hry, tak události dalšího dílu série.

Jak se vypořádat s Ariane La Valette

  1. Přesvědčte hraběte, aby se vzdal. V tomto případě získáte „Strong Back“ a také možnost setkat se s hrabětem při útěku z podzemí.
  2. Vyzvěte hraběte na férový boj. Hrabě zemře tvým mečem .
  3. Zabijte hraběte a jeho vojáky. V této situaci se zapletete do těžkého boje a hrabě vám zemře mečem.

Zkouška ohněm

Poté, co se Foltest vypořádal s hrabětem, nařídí útok na poslední nepřátelské opevnění, ve kterém jsou s největší pravděpodobností ukryty královské děti. V tu chvíli, kdy už „modré pruhy“ otevírají brány do věže, se objeví drak a zhatí všechny plány. Geralt, Triss a Foltest jako zázrakem zůstávají naživu a běží přes most do města.

V blízkosti nejsou žádní spojenci, ale je tu celá smečka nepřátel. Přes ně se budete muset dostat k další bráně a přitom se vyhnout dračím útokům. Triss vám udělá cestu vpřed, ale bohužel zůstává na druhé straně trhliny. A agresivní drak se balisty brzy zalekne a uletí.

Krev z krve

Foltestova čata u vchodu do svatyně narazí na zavřenou bránu, kterou nelze prorazit tak rychle, jak by si král přál, a tak vás pošle najít tajnou chodbu, kterou se dostanete do svatyně.

Tento průchod se nachází v městské studni v jednom ze dvorů. Než tam sejdete, můžete se toulat po městě a splnit úkol, během kterého zabráníte Foltestovým vojákům, aby se vypořádali s obyvateli osady.

Studna vede do systému podzemních tunelů oblíbených utopenců. Nezapomeňte, že ocelový meč je proti monstrům neúčinný – měli byste použít stříbrný. Až dojdete ke schodům ve svatyni, připravte se na boj s několika rebely v malém uzavřeném prostoru. Místnost, ve které je umístěn mechanismus otevírání brány, se nachází dále v budově a je uzamčena. Klíč se nachází v jednom z vojáků na dvoře. Až se vypořádáte se všemi nepřáteli, vraťte se do místnosti a otevřete bránu.

Atentát na krále Foltesta

Toto je poslední část vašeho příběhu pro Vernona Roche.

Ve svatyni se setkáte s hrabětem Tailesem (který může být zasažen do tváře zaklínačskou pěstí) a knězem. Cestou do svatyně družinu opět odřízne obrovský drak. Bude tam pár scén, kde je potřeba rychle cvaknout potřebné klávesy – nic složitého. Roche zůstává na druhé straně mostu a vy a král jděte k dětem.

Z mnicha, který je v cele s dětmi, se vyklube čaroděj. Podřízne Foltestovi hrdlo a skočí do vody, takže vás nechá samotného s krvácejícím králem. Nyní jste hlavním podezřelým.

Dungeony hradu La Valette

Zdá se, že Vernon Roche věří vašim slovům – příběh zní příliš složitě. V této fázi můžete buď souhlasit se spoluprací s Rochem, nebo odmítnout, ale v tomto případě budete zastřeleni kuší jako vzteklý pes.

Jste odvedeni zpět do výslechové komory, ale tentokrát s klíči od okovů. Můžete je okamžitě použít a pustit se do boje s vojáky, kteří vás hlídají, nebo je nejprve vyprovokovat k boji a poté odstranit okovy. Po porážce stráží seberte z truhly kyj a lektvary.

Dungeony mohou být ponechány [A] horní nebo [B] spodní chodby.

[A]. Na konci chodby, poblíž zavřené, zhasněte pochodeň - to přitáhne pozornost stráže. Jakmile se přiblíží, vyřaďte ho kliknutím pravým tlačítkem. Vězeň v jedné z cel nalevo (odkud strážce přišel) si vás všimne a začne volat stráže. Zbavte se stráže, který dorazil, a jděte dál.

. Opatrně se takto pohybujte po chodbách kobky a stanete se svědky scény, ve které je Ariana dvěma strážci vyvedena z mučírny, ale obratně je odhodí do stran. Aryan je vyčerpaný a nebude vám schopen pomoci, takže musíte další cestu vyčistit sami a poté se k němu vrátit a pomoci mu dostat se k barelům s ropou. Tyto sudy zapálí a tím způsobí požár na hradě. Jediné, co musíte udělat, je vyběhnout z hradu na loď s „modrými pruhy“ plující do Flotsamu.

. Pokud jste zabili Ariana během útoku na hrad, Louise La Valette, Arianina matka, bude vyvedena z mučírny. Vylezte nahoru a sejměte stráže, které cestou potkáte, dokud nenarazíte na nilfgaardského velvyslance Shilarda Fitz-Esterlena a baronku. Shilyard vám dobrovolně pomůže (Foltestova smrt prospěje pouze Nilfgaardu) a odvolá stráže. Je čas utéct z hradu.

[B]. Na konci chodby, poblíž zavřených dveří, se ještě vypořádáme se strážcem, ale nejdeme doleva, ale jdeme po schodech vpravo. Dále zneškodníme strážce, který se dívá na uvězněného elfa, vyjmeme z něj klíč a sejdeme dolů do chodby. V chodbě musíte najít poklop, otevřít jej a sestoupit ještě níže, po kterém najdete mučírnu.

. Pokud Arian zůstal naživu během útoku na hrad, pak budete svědky scény, ve které bude Arian požádán, aby podepsal papíry potvrzující jeho otcovství k barončiným mladším dětem (ačkoli tomu tak není). Omráčte písaře a bojujte s mistrem mučení. Pak pomozte Aryanovi osvobodit se a dostat se z cely, pak jděte nahoru a vypořádejte se se strážemi buď potichu, nebo násilím. Když se vrátíte k hraběti a pomůžete mu vstát, řekne vám o tajné díře, kterou budete muset projít. Hrabě zapálí sudy s olejem, což způsobí požár v zámku a vy musíte běžet na loď.

. Pokud je Arian zabit během útoku na hrad, jeho matka Louise La Valette bude místo toho v mučírně. Baronka bude muset podepsat papíry potvrzující, že Foltest nebyl otcem jejích dětí. Stejně jako v předchozím případě si budete muset poradit s písařem a katem. Když to uděláte, do cely vstoupí nilfgaardský velvyslanec Shilard Fitz-Oesterlen a nabídne vám pomoc při útěku z hradních sklepení. Půjde nahoru, shromáždí všechny stráže a informuje je o vašem útěku, načež se všichni vrhnou dolů a vy můžete bezpečně opustit kobky a běžet k lodi Vernona Roche.

Při východu z kobky se setkáte buď s Smallem (pokud jste magické vlastnosti amuletu nepotvrdili hned na začátku hry, když jste přijali úkol „The Heart of Melitele“), nebo s jeho mrtvolou ( pokud jste potvrdili, že amulet pomůže v bitvě). Pokud je Small naživu a zdráv, pomůže odvrátit pozornost stráží. Pokud ne, budete se muset vypořádat se strážemi sami.

Prolog končí tím, že Geralt, Triss a Rocheova posádka plují na Flotsam.

Po chvilce strávené v roli boxovacího pytle pro dva bezmozkové dozorce je Geralt na příkaz svého bývalého soudruha Vernanda Rochera vyveden z cely, kterému sdělí svou verzi toho, co se stalo ve výslechové místnosti. Navíc, pokud odmítne, čeká Geralta veřejné vykuchání na náměstí a další potíže. Výběrem prvního řádku „To ráno mě král zavolal k sobě“ zahájíte svůj první úkol ve hře.

Z vůle krále

Probuzení ve stanu v posteli s Milady Merigold, začátek rána je příjemně přerušen příchodem královského vyslance. Král Foltest nás chce hned teď vidět, takže musíme jít. Opusťte stan a projděte táborem, dokud nepotkáte Jeho Veličenstvo obklopené několika poradci u jedné z balist. Foltest vás chce vidět po svém boku během útoku na hrad a zve vás, abyste ho následovali do obléhací věže. Cestou tam pomozte králi zaměřit jeho balistu, aby zasáhl jednoho z jeho nepřátel na městské hradby. Chcete-li to provést, namiřte „nitkový kříž“ dalekohledu do mezery mezi věžemi pevnosti, kde se skrývá nepřítel. Pokud zmeškáte, budete to muset později dokončit ručně. Nyní jděte dovnitř věže a vyšplhejte po schodech až úplně nahoru. Zde bude váš příběh nakrátko přerušen a Zaklínač bude převezen zpět do výslechové komory, kde bude s Rochem diskutovat o sociální nerovnosti ve světě. Poté vyberte řádek „Začátek útoku“ a pokračujte ve svém příběhu.

Po nakročení na hradby pevnosti se zapojte do bitvy s obránci citadely, pomozte spojeneckým vojákům vyrovnat se s nimi a ochraňte krále. Jakmile se vypořádáte se všemi, budete čelit vážné překážce. Ze strany nejbližší věže je váš oddíl nemilosrdně ostřelován lučištníky a v průlomu vám brání barikáda. Abyste ho zbourali, sejděte po schodech z hradní zdi na nádvoří a vezměte balistu, který tam stojí. Bude ho hlídat malá posádka několika vojáků, po jejich zabití se budete moci přiblížit k balistovi. Rytmickým klikáním na LMB natahujeme jeho luk a znovu bojujeme s obránci válečné mašinérie. Stejně tak to nasměrujeme na cíl a pokračujeme v bitvě s nepřáteli. Po výstřelu na barikádu vylezeme zpět na zeď a probijeme se do otevřené věže. Na jeho zdech se vypořádáme s rytíři lorda Echeverria, které jsme dříve zabili (nebo nezabili) a přiblížíme se k zamčené dřevěné bráně, kterou královští vojáci rozsekají sekerami. Tam vás vřele přivítají a vy po poděkování soupeřům za jejich pohostinnost vylezte po schodech a ne po zdi.

Máte před sebou nový těžký úkol. Vylezte na dobře bráněnou věž a přiveďte vzpurného Ariana La Valetteho k rozumu. Po dřevěných chodnících se vydejte na vrchol, kde na vás bude čekat šlechtic s družinou rytířů. Pokuste se mladíka přesvědčit, aby se vzdal, nebo ho vyzvěte na souboj jeden na jednoho. Jinak budete muset bojovat nejen s ním, ale se všemi jeho rytíři hromadně, a to není snadný úkol. Další běh dějin závisí na tom, zda mladý rebelský baron zůstane naživu, takže volba je na vás. Poté, co jste vyhráli a přiměli rytíře, aby odhodili své zbraně, budete opět přeneseni do zaplivané cely Vernanda Roche, abyste si poslechli jeho komentář k osudu Arian a pokračovali ve svém příběhu výběrem řádku „Co se stalo drak?" Navíc se váš posluchač přímo zúčastnil následujícího příběhu.

Zkouška ohněm

Začíná u posledního opevnění nepřátelského hradu, kde se král Foltest marně snaží přinutit obránce otevřít bránu a Zaklínač nabádá včas dorazilou Milady Merigoldovou, aby se s ním stáhla do stanu. Sny nejsou předurčeny ke splnění – oddíl královských speciálních jednotek vedený Vernandem Rocherem proniká dovnitř a otevírá brány hradu. Hlásí, že loajální vojáci jsou již ve městě v plném proudu a baronka byla zajata živá. Ale nebyly s ní žádné děti, pravděpodobně jsou někde v areálu kláštera. Roche nemá čas vám nic dalšího říkat, protože na četu zaútočí náhle se objevující drak a vy musíte spěšně proběhnout branami města. Utíkejte vpřed pod dřevěné markýzy a snažte se rychle vypořádat s přeživšími obránci pevnosti, protože drak nad vámi zapálí střechu. Po dosažení zamčených bran budete rádi, že jste nestihli poslat dámu z bojiště - pomocí magie je rozbije na kusy. Naštěstí pro vás bude blížící se drak zahnán výstřelem z balisty a tato epizoda příběhu skončí. V rozhovoru s Rochem vybereme poslední řádek „Rozdělili jsme se u kláštera“ a pokračujeme v příběhu.

Krev z krve

Po nárazu do další brány začnou vojáci aktivně máchat sekerami, ale to bude trvat příliš dlouho, takže vám král dá pokyn, abyste našli alternativní průchod do kláštera. Vydejte se dolů do ulic města a všimněte si hrstky měšťanů zajatých královskými vojáky. Vedle tohoto „srazu“ je průchod obezděný dřevěnými deskami. Nejsou žádnou překážkou pro váš meč, ani nepřátelé na nádvoří na druhé straně dveří. Když se s nimi vypořádáte, jděte dolů do studny a ocitněte se v kobkách pod městem. V těchto napůl zatopených chodbách žijí nemrtví zvaní „utopenci“, pro jejichž poslední odpočinek se váš stříbrný meč dobře hodí. Cestou si budete muset prosekat cestu přes více zabedněná prkna a dostat se na snížený rošt. Po jejím vyzvednutí můžete v klidu vystoupat po schodech nahoru, kde skončíte na točitém schodišti chrámové věže, kde na vás bude čekat vřelé přivítání její posádkou. Po jejich odstranění z cesty projděte mříží a opusťte chodbu věže mezerou ve zdi porostlé břečťanem. Na čerstvém vzduchu budete muset opět trochu zabojovat a uvolnit si cestu ke dveřím chrámu. Ve vestibulu chrámu na vás čeká další porce protivníků a nečekaně zamčená brána od vás vyžaduje klíč. Poté projdeme jedinými otevřenými dveřmi, kde na nádvoří najdete potřebný klíč, vyjmete jej z mrtvoly jednoho z vojáků. Pravda, předtím ho budeme muset přivést do požadovaného stavu a zároveň jeho kamarády. Vraťte se a projděte dříve zamčeným roštem. Tam musíme roztočit kolo, které otevře velkou zamčenou bránu na nádvoří, a nechat jí projít krále a jeho rytíře. Zaklínač si všimne, že u řeky viděl malý oddíl elfů, ale král tuto informaci zavrhne a bude chtít rychle najít své děti. V kobce vás naposledy vyruší posluchač a po poznámce „Všechno to začalo Arthurem Tilesem“ se pustíte do závěrečné části příběhu o vašich dobrodružstvích v pevnosti.
Setkáte se s ním, abyste od něj a od velekněze zjistili, kde jsou královy děti. Ale tento pár se tvrdošíjně toulá kolem a nechce vám říct pravdu. Poté Witcher použije speciální kouzlo a kněz vám proti své vůli řekne, že se musíte přesunout do kláštera. Jakmile se všichni tři vydáte daným směrem, váš oddíl na mostě je napaden vracejícím se drakem. Roche bude odříznut na druhé straně mostu a vy s králem pod paží budete utíkat před rozzuřenou vlajkovou lodí fantasy světa Air Force. Při běhu přes most opatrně mačkejte klávesy, které se objeví na obrazovce, poté zaklínač strčí svůj meč do dračí tlamy a zabouchne před ním bránu. A nyní konečně dlouho očekávané setkání krále s jeho dětmi, o které se během přepadení staral slepý mnich. Šťastný konec ale není předurčen k tomu, aby se naplnil. Ve skutečnosti mnich není tím, za koho se vydává, a ani Geralt tentokrát není schopen králi pomoci... Vrah vyskočí z oken a Zaklínače zajmou běžící vojáci, kteří ho podezřívají z vraždy. .

Dungeony hradu La Valette

Vernand Rocher je nakloněn věřit vašim příběhům, ale on sám není schopen ovlivnit verdikt soudu. A soud Geralta zaručeně odsoudí na popraviště. Poté velitel speciální jednotky nabídne Zaklínači pomoc při útěku výměnou za to, že se okamžitě vydá hledat skutečného vraha. Důrazně doporučuji, abyste s tím souhlasili, jinak vás nečeká nic dobrého. Po rozloučení se svým novým starým spojencem se brzy ocitnete ve své cele s klíčem od pout ve skrýši. Hra vám dává na výběr – jednoduše se osvoboďte z pout v zamčené cele, nebo vyprovokujte stráže a odhoďte svá pouta náhle, když jsou uvnitř. Druhá možnost je originálnější. Poté, co si trochu zaboxujete ve scéně QTE, opusťte svou celu, popadněte klíč od cely z kapes poraženého strážce a svůj meč z truhly v chodbě. Další útěk lze zorganizovat tajně v duchu Solid Snake nebo poslat všechny přicházející do hromadného hrobu. U druhé možnosti je myslím vše jasné, ale soustředíme se zejména na to, abychom prošli bez povšimnutí. Poté, co opustíte místnost s celami horní chodbou, skryjte se v prázdné cele, dokud se ke dveřím nepřiblíží strážce. Nyní se k němu připlížte zezadu a vyrazte ho. Posuňte se vpřed, cestou zhasněte pochodně a tato taktika se brzy vyplatí. Buďte však opatrní, až budete stoupat po kamenných schodech nahoru. Hned za dveřmi stojí stráž, takže se musíte rychle ponořit zpět do tmy, aby si neuvědomil, koho ve tmě viděl. Kousek dopředu vás málem prozradí vězeň, který křičel ze své cely a zavolal stráže. Strážný mu naštěstí neuvěří, a když se vrátí na své stanoviště, dostane za svou skepsi pěstí na hlavu. Když opustíte místnost se sudy dveřmi, uvidíte, jak z jedné cely vyvádějí baronku - matku La Valette, kterou jste zabili, nebo jeho samotného, ​​pokud předtím přežil. V druhém případě chlapec rozpráší své stráže a vám bude stačit slíbit, že se pro něj vrátíte, až uvolníte cestu před vámi, ale v první možnosti vyjde z cely jeho matka v doprovodu nilfgaardského velvyslance. A v tomto případě si velvyslanec všimne skrývajícího se Zaklínače a kývne, aby ho pozval, aby je následoval. V obou situacích budete muset jít vpřed a tiše (nebo hlasitě) eliminovat stráže po cestě. Na konci cesty vejdete do místnosti, kde sedí baronka a velvyslanec a nabízejí vám svou pomoc. Brzy posel odešel a informoval stráže, že Zaklínač utekl, a poslal je do nižších pater katakomb. Nyní můžete nebojácně jít vpřed prázdnými chodbami a vyjít na ulici. Utíkejte vpřed kolem omráčených stráží (v případě potřeby je zbijte obuškem) a na lodi se setkejte s Milady Merigold a Roche, abyste vypluli hledat vraha. Pokud se vrátíte ke zraněnému La Valette, zapamatuje si tajnou chodbu, založí oheň v chodbách a pošle vás po ní kupředu k východu z podzemí na vzácnou loď. Ve výsledku odplujete se stejným složením.