Сталкер народная солянка (2016) Русская версия. Сталкер народная солянка (2016) Русская версия Правки патч 2.09 фикс 2

Ставшая уже легендарной игра снова удивляет нас своей живучестью и многогранностью. На этот раз очередное обновление предоставляет нам возможность познакомиться с совершенно новым и оригинальным сюжетом, отличающимся своей особенной новизной и масштабностью дополнений и всевозможных изменений. Это касается как графических характеристик, так и сюжетной линии, включая уникальные способности ботов. Вас непременно впечатлят свежие визуальные эффекты и свежесть окружающего пейзажа. В игре Сталкер Народная Солянка ОП 2, скачать торрент которой можно у нас на сайте, вы испытаете новые впечатления, даже если являетесь опытным сталкером.

Сюжетная линия

Основой сюжета является ваше присутствие в аномальной зоне страшной экологической катастрофы. Благодаря по истине «народной солянке» состоящей из калейдоскопа модов, вас ожидает совершенно новый и неповторимый сюжет, наполненный множеством сюрпризов и непредсказуемых поворотов в судьбе полюбившегося многим геймерам персонажа. В игре появились специальные тайники, которых насчитывается около двух сотен. Вы сможете испытать себя в роли настоящего снайпера. Разработчики изменений потратили более года, на то, чтобы поразить ваше воображение.

Игровой процесс

Проходить предложенные миссии стало намного сложнее. Вы столкнётесь с новыми мутантами, которых будет довольно непросто ликвидировать и обезвредить. Для выполнения этой задачи вам потребуется неделя игрового времени. Кроме того, вас ожидают полюбившиеся многим игрокам моды шахматиста и фотографа. Всё это и многие другие новые задачи, объединённые в одной игре, заставят вас изрядно попотеть. Причём для достижения победных результатов, напрячь придётся не только мелкую моторику, реакцию и глазомер, но и не раз прибегнуть к глубинным возможностям собственного интеллекта. Сталкер Народная Солянка скачать торрент вы всегда имеете возможность на нашем абсолютно бесплатном игровом сервере.

При правильном использовании гида по прохождению игры, время игрового процесса может быть утроено. Это обстоятельство, будет особенно приятно фанатам игры, не желающим расставаться с полюбившимся персонажем.

Особенности Сталкер Народная солянка ОП 2

  • Значительно увеличено время игрового процесса. Однако, имея желание пройти весь путь сталкера быстрее, вы можете воспользоваться подсказками Объединённого пака 2.
  • Множество новых персонажей, которые удивят вас своими способностями.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Сталкер Народная солянка ОП 2 через торрент бесплатно.

S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 1.0006
Объединённый пак - 2 с патчем 2.09 и фиксом 2, а также 20+ правок

Где взять:

Внимание! Перед установкой ОП-2, если у вас стоял какой-либо S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", его необхожимо полностью удалить с компьютера. Кроме обычной деинсталляции, требуется вручную удалить всю директорию S.T.A.L.K.E.R. полностью, если она осталась в каком-либо виде, а также директорию stalker-shoc со всем содержимым из "Моих Документов". На время установки полностью отключаем антивирус, внимательно смотрим всё, что пишет инсталлятор.

После начала игры недопустимо проматывать видеозаставки при первом запуске! В это время "шуршат" скрипты.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 2007 v.1.0004 и апдейты до 1.0005 и 1.0006 (прим.: я игру скачивал в другом месте, в любом разе вам нужна лицензия, допатченная до 1.0006, и только потом ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Остальные правки одним архивом (410 Mb)

Установленные правки:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.09_1-2 от karavan150 . В игре очень жизненно могут погибнуть те, кто даёт квесты, причём достаточно важные. Приходися восстанавливать игру на несколько сейвов назад и бежать спасать. Мягко говоря, некомфортно: может, там только что 100500 монтстров зачистил на другом конце Зоны. В принципе, есть воскрешающий артефакт, но я его ни разу не использовал (и лобыть его, не зная, что именно делать, маловероятно), и не знаю, сохраняются ли там трупы, чтобы воскресить. Проще этот мод поставить, да и "повезло, жив остался, супермен" всё же логчинее, чем воскрешение.
  3. Метки на большинство тайников ОП-2 от Eugen81 . Иначе их приходится искать по описаниям типа "у большого камня возле дороги", причём таких описаний может быть на выбор несколько (и тайник лишь в одном месте), при этом может быть невидимым. И, чтобы его увидеть, даже зная о нём, потребуется акробатика. Нафиг-нафиг, это не RPG уже, а какое-то извращение.
  4. Видимые телепорты от Евгена . Представьте, как "весело" играть с невидимыми телепортами, особенно если по ним надо проскакать в определённом порядке.
  5. Убираем время для дополнительных квестов 2.09_2 . Терпеть не могу таймеры.
  6. Отмена лимита на обмен_2.09_2 . Зачем-то был установлен лимит на кол-во обменных патронов у торговцев, где логика?
  7. С трупов выпадает почти все в исправном виде + 100% выпадение брони_2.09_2. Логично. А то убил кого -- а броню не снять.
  8. Улучшеная правка патронов для ОП-2. увеличено количество выпадаемых патронов . А то странно: типа хоть сразу кого убей, а у него патронов-то и нет почти.
  9. Умное выпадение запчастей монстров от dsh и BlooderDen - - в зависимости куда попали пули и т.д.
  10. Правка по Акиму от Перегара . Аким покупает экзы (дорого), артефакты - арты вообще должны быть основным источником дохода; жаль что большинство модмейкеров забыло зачем сталкеры идут в Зону. Также в продаже появились патроны 5.45, 7.62УЗ и 12х108, цены более адекватные, чем у других.
  11. Снимки животных и аномалий со спутника от lines91, сборка karavan150 : Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).
  12. Камни и стены не простреливаются от karavan150 . Логично, не так ли? А то простреливались, причём исключительно в одну сторону: когда стреляют по герою.
  13. Убран бредовый финальный диалог с Ворониным, про документы со сбитого вертолета, от BFG и Евгена . Там реально какой-то бред был.
  14. ОП-2. ГГ не взрывается на своих минах . Логично: он знает, где их расставил и как маскировал.
  15. 24 слота под арты . А почему нет? Тем более, что четыре всегла заняты приборами.
  16. Карты с пометками на проблемных локациях . Просто надписи мест на картах, чтобы было понятнее, куда идти.
  17. ОП-2. Подсветка рестрикторов партиклом . Иногда для срабатывания события надо пройти через партикл, и при телепорте может не сработать. Пусть лучше подсвечиваются.
  18. Крупный шрифт для ОП-2 . Иначе на моём 2560х1600 слишком мелко.
  19. ОП-2 выключение музыки . Отключает надоевшую песню у Сидоровича и при выходе в меню.
  20. guitar_pack . Добавляет гитаристам музыку.
  21. Мобильный Менеджер для ОП-2.09 фикс 2 (mm_op209f2) от Singarur22 и др . Использую летающую камеру, иначе многие тайники доставать -- чистый мазохизм, и телепорты для случаев, когда надо переместиться по безопасному маршруту через несколько локаций (каждый переход грузится пять минут и более), особенно если надо перетаскать много груза, т.е. не один раз сбегать. В критических ситуациях позволяет сгенерить себе необходимую вещь, но это читерство.

Временно:

  • Бессмертная Багги по квесту Сидора

Нельзя ставить:

  • Варка артов за 5 минут для ОП-2 , так как каким-то образом правка ломает нафиг состояние холодного оружия, как только оно попадает в слот.

Адекватный отзыв об игре:

Небольшое вступление.

В современной культуре компьютерные игры уверенно заняли свою собственную, оригинальную нишу, которая до этого была совершенно пуста. Скажу более, ещё 40 лет назад никто даже и не подозревал о её существовании. Так что они теперь неотъемлемая часть культуры человечества и уверенно встали в один ряд с литературой, живописью, скульптурой и другими видами искусств. В связи с этим и подхода к своему созданию они требуют соответствующего. Искусство создания компьютерных игр значительно отличается от искусства создания традиционных произведений культуры. Основополагающим, как всегда является талант разработчика, видящего во вновь создаваемой игре прежде всего произведение искусства, а уже потом тонны программного кода, который является материальной базой произведения, как холст и краски у художника.

Игровой мир "Сталкера" уверенно занял свою, хотя и скромную, нишу в мире компьютерных игр. Игра завоевала популярность, следствием чего стало создание многочисленных, так называемых "модов" на тему приключений, воплощенных в этих играх. К глубокому сожалению, на мой взгляд, количество "модов", реально претендующих на уровень полноценной компьютерной игры, ничтожно мало, меньше, чем пальцев на одной руке. Этот внушительный по объёму мод не входит в это число. Что же помешало столь грандиозному труду стать полноценной компьютерной игрой?

Помешали в конечном счете просчеты и грубые ошибки, допущенные при разработке мода. Какие именно?

Прежде всего сам код этой игры, который вызывает массу вопросов о своей оптимальности. На 64-битной семерке с 8 ГБ ОЗУ достаточное число раз наблюдалось немотивированное зависание процесса XR_3DA.exe, занявшего к моменту зависания от 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Были и вылеты, например, такие: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Наблюдались и абсолютно случайные, ничем не мотивированные сбои:

Description: there is no specified level in the game graph: 205",

Arguments: LUA error: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ...\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow.

причем цифра в конце была все время разная.

Однако, как это ни парадоксально, этот мод относится к числу наиболее стабильных из многих известных модов, если оценивать по соотношению: количество вылетов к количеству одновременно выполняемых квестов.

Что же представляет собой эта игра, если рассматривать её как произведение искусства?

Начать можно с самого простого - с названия. Что такое ОП-2? Есть такая марка огнетушителей. Ещё можно раскрыть как "Обеспечение Программное по тестированию движка для игры Сталкер. Тень Чернобыля. Куммулятивный пак 2". К чему всё это я говорю? Давайте вспомним классику. "...Целого арсенала нелепостей и чертовщины ещё недостаточно, чтобы вдохнуть душу в сказку, если в ней не заложен глубокий замысел, основанный на некоем философском взгляде на жизнь..." (Э.Т.А.Гофман. Принцесса Брамбилла (Балибия). Из предисловия, 1820).

Можно ли, судя по названию, понять, о чем собственно эта игра? Какой такой глубокий замысел заложили в неё авторы? Вряд ли кто ответит на этот вопрос утвердительно. Хотя если немного пофантазировать, то можно придумать несколько вариантов нормальных названий. Вот хотя бы такое: "Приключения Меченого. Наиболее полное их изложение со всеми мельчайшими подробностями, о любви и смерти, дружбе и предательстве, победе над злом". По моему нисколько не хуже текущего названия. Да и аббревиатура "ПМ" как-то привлекательнее чем "ОП".

Как я скажу немного позднее, игра обладает целым арсеналом неотъемлемых, исключительно положительных качеств. Однако по мере её прохождения невольно напрашивается ассоциация с высказыванием ещё одного классика, - Салтыкова-Щедрина Михаила Евграфовича: "- Покойная Дарья Семеновна говаривала: жизнь наша здешняя подобна селянке, которую в Малоярославском трактире подают. Коли ешь ее с маху, ложка за ложкой, - ничего, словно как и еда; а коли начнешь ворошить да разглядывать - стошнит!" (Современная идиллия, 1877).

К сожалению, таких упомянутых неприятных ощущений очень и очень много в этой игре. И их увидел не только я. На многих форумах люди просто стонут от неестественных вывертов, устроенных авторами. Не буду приводить здесь конкретные примеры, т.к. форумы прочесть все сами в состоянии.

Создается впечатление, что создатели этого продукта очень злобно настроены по отношению к тем, кто захочет его использовать. Один только так называемый античит со своими ложными срабатываниями чего стоит. Очень недружественный игровой интерфейс. Сама идеология взаимодействия с игроком пропитана духом насилия над играющим, его буквально заставляют выполнять самые надуманно-сложные требования, сложность которых зачастую обусловлена только скоростью нажатия на клавиши и "сакрального" знания неких "ошибок игрового движка", позволяющих совершать те или иные игровые действия. Однако люди все разные. Некоторые и рады бы, но у них нет таких возможностей. Поэтому выходы находят такие, которые сводят на нет все усилия разработчиков по поднятию "интересности" игры. А ведь можно было бы сделать так, чтобы люди не искали всякие "фичи", а сами старались пройти игру на максимально возможном для них уровне сложности. И методы эти давно известны и успешно реализованы в некоторых модах. Я имею ввиду систему рейтингов. Когда за каждое значимое действие игроку начисляются баллы. После достижения определенной величины - дается награда (красиво нарисованная медалька или что-нибудь подобное), которая может быть по желанию размещена на "рабочем столе", присваивается "звание". Кроме "морального" можно было бы наладить и "материальное" поощрение. Например, улучшение меткости, способность переносить больший вес, и т.д. Что можно было бы сделать здесь? Все эти полуподпольные "спавнеры", правки параметров ГГ (прыжок, вес, здоровье и т.д.) - объявить официальными фишками игры. Оформить в дружественный интерфейс. Чтобы можно было не напрягаясь настроить игру под себя. Но! За каждое отклонение от выработанной авторами "нормы" - снимать определнное количество баллов, лишать наград, достижений. Например, хочешь взять тайник, но не допрыгнуть? Пожалуйста - шкала увеличения высоты или дальности прыжка в твоем распоряжении. Хочешь переместиться по местности нештатным образом, по координатам? Ради Бога! Но уж извини из рейтинга вычтем сколько положено за это. И так далее. Можно и дальше пойти. Например, в процессе игры формировать некий специфичный файлик, в котором будет надежно зашифрован текущий рейтинг игрока. По желанию его можно было бы предъявлять на официальных форумах по этой игре, чтобы участвовать в дискуссиях в соответствии со своим статусом. Вот и всё. И не надо никакого насилия. Люди сами себя изнасилуют, чтобы достичь высокого рейтинга. А кто-то пройдет игру с нулевым рейтингом. В первый раз. А потом вернется к ней, чтобы подняться.

Хочется отметить такое понятие, как игровой ритм. Авторы этого мода о нем, похоже, и не слышали. Серия динамичных боестолкновений может внезапно завершиться неторопливым, иногда нудным выполнением какого-либо квеста по прыжкам или экскурсиям в поисках чего-либо. Нет никакого баланса между этими темпами прохождения. Создание такого баланса требует высочайшей квалификации разработчика и является одним из самых трудных и ответственных моментов в разработке игры.

Несколько слов о сути квестов в этой игре. Чем ценится настоящий квест? Я считаю, что приличный квест должен иметь возможность быть решенным только на основании информации, полученной ГГ в ходе игры. Если решать квесты путем увеличения количества просмотров на ютубе, тогда это уже не квест, а что-то другое, не имеющее отношения к игре, например -- квесты Волазара и ряд других. Характерный пример, - квест на тайники Волазара в МГ. Самый первый телепорт надо искать "на развалинах школы", это дословная цитата. Во-первых, школа стоит целая, во-вторых, на ютубе(!) телепорт оказывается на развалинах жилого дома. На мой взгляд это целенаправленное введение играющего в заблуждение, с целью увеличить количество просмотров этого ролика, и сделана просто - одна буковка "у" пропущена. Если это произошло неумышленно, тогда с полным правом можно считать халтурой. Или, например, сюжет "Острова на Юпитере". "Ищи телепорт в углу" - цитата. А телепорт оказывается не "в углу", а "на угле". Есть разница? Языковые правила еще являются актуальными. Опять же или халтура, или целенаправленное введение играющего в заблуждение. И такого неприглядного косноязычия в игре, к сожалению, неприемлемо много.

1. Придумать и спрятать квестовый предмет вне зоны визуального обнаружения игроком, а еще лучше, чтобы предмет спавнился, если ГГ близко подойдет к нему, или пройдет по произвольно расставленным рестрикторам;

2. Сделать всё возможное, чтобы игрок никогда не узнал о наличии в игре данного квеста;

3. Если всё-же игрок узнал о наличии квеста в игре, то дать ему невразумительную, бредовую, а иногда и ложную исходную информацию на выполнение квеста;

4. Хлопать в ладошки от радости в связи с тем, что квест так никто и не смог выполнить.

Объективности ради стоит отметить, что и "нормальные квесты" присутствуют в игре. Например, мне понравились такие квесты, как поиск мухоморов для Лесника, тайник Кости на Янтаре в мусорных баках, Панадол в Восточной Припяти, Телевизор для Димака в Вост.Припяти, тайники Кости в Ценральной Припяти, поиск документов для Воронина (большей частью) и несколько других квестов, для выполнения которых не нужно с сумасшедшей скоростью нажимать на клавиши и бесполезно применять различные "спецсредства", эти тайники нужно просто найти и всё.

Моё знакомство с игрой было непростым. Как и положено, с самого начала игры я принял все установленные правила и добросовестно им следовал. Хотя играть было нелегко. Достаточно сказать, что в качестве первого достижения моего ГГ разработчики обозвали его Семецким. Настоящие неприятности начались на локации "Болота". Сначала вроде бы совсем мелочь - при получении задания от Свиблова на уничтожение "особенного контролера", он попросил принести ему любую часть убитого монстра. Здесь ключевое слово - любую, так было в диалоге. Однако в задании уже было написано, что нужен именно красный мозг. Извините, но рука контролера тоже подходит под определение "любую часть монстра". Спрашивается, на каком основании был вписан именно мозг? Хорошо. Однако именно мозг и не спавнился в этих контролерах. Обыскал всё кругом, нашел всех контролеров, мозга не было ни у одного. Проблема. Добрые люди на форумах подсказали, чтобы взять мозг, нельзя во время выполнения этого квеста завершать игру и потом загружаться из сохранения. Так и оказалось. Такое положение дел сильно насторожило. Далее было еще интереснее. По квестам Кота нужно было найти на базе ЧН сталкера и получить от него информацию о монолитовцах. Однако поиски были тщетными. Такого сталкера на базе ЧН не оказалось. Не оказалось даже его трупа. Такая проблема опять же была не только у меня. Она проскочила и в ролике "антишнапса" и еще у ряда форумчан. Решения никто не подсказал. Таким образом, целая ветка квестов намертво встала. Собственно, на этом можно уже было с игрой и попрощаться. Что я образно говоря и сделал. Потому что после установки спавн-меню и других примочек использование ОП-2 пошло уже не как игры, а как именно "обеспечения программного" в режиме ознакомления. Разумеется, я пытался играть как и раньше - "по правилам", но если что-то шло "не так" - прибегал к помощи "спецсредств". При всём желании погрузиться в мир игры уже не получалось, пропало доверие к авторам. Из-за того, что в неоднозначной ситуации непонятно: то ли ГГ что-то неправильно сделал, то-ли очередная ошибка разработчиков проявилась. А ошибки не заставили себя долго ждать. Так, например, долго ГГ искал вторую кувалду на АТП (квест Сидоровича). А её не было нигде. Даже там, где автор ролика показывал, как её нашел. Вот стоит мой ГГ, шарит указателем мыши по тому самому месту, где должна быть кувалда и вдруг прямо на глазах она появляется из под земли, как ни в чем не бывало. Сюрприз, мать его!

С исчезновением трупов очень непонятная история получается. Почему-то те трупы, которые жизненно необходимы для игры, бесследно исчезают, а совершенно ненужные валяются всю игру и никуда не деваются. Например, труп военного Андрея на Кордоне, который нужно обыскать, найти ПДА и записку, и с которого, собственно, начинается очень крупная сюжетная часть игры - бесследно исчез, до обыска! В то же время три трупа на Свалке, рядом с переходом на Кордон (освобождение заложника при первом заходе на Свалку) - валяются всю игру на дороге. Как вот это всё можно объяснить с позиции здравого смысла?

Систематическое использование в игре пространства за пределами "игровой локации" и так называемых "телепортов", на мой взгляд не является признаком хорошего игрового тона и вызвало очень неприятные ощущения. Когда такое происходит сплошь и рядом, теряется образ игрового мира, вместе с ГГ игрок "вываливается" из мира игры за "локацию". Атмосфера игры пропадает. Такой способ можно было бы, на мой взгляд, применить один - два раза, но никак нельзя вводить его в систему. Если уж авторам не хватило места в стандартной локации почему бы не расширить её до необходимых пределов? Можно пойти и по другому пути - сделать проходимыми все заборы и ограждения, как сделано в некоторых других модах.

Но это ситуации хоть и неприятные, но к которым можно отнестись с пониманием, учитывая некоммерческий, любительский уровень разработки мода. В этом случае ничего другого и не остается, как только очень вежливо попросить разработчиков: "Ребята, может можно что-нибудь поправить?"

К чести разработчиков, надо заметить, что через некоторое время появляются патчи, исправляющие те или иные ошибки. Но в моем случае некоторые из упомянутых ошибок были исправлены, когда мой ГГ уже далеко ушел вперёд от этих игровых моментов. Поэтому написано по факту.

Во время игры неоднократно возникало ощущение, как будто авторы невразумительным изложением содержания заданий, бредовыми диалогами хотят "поднять" уровень интересности, загадочности игры. Я обсуждал этот момент с "коллегами". Было высказано мнение, что таким образом авторы пытаются подчеркнуть "атмосферу" зоны отчуждения. Типа, там и людей-то нормальных нет, все либо под наркотиками, либо пьяные, либо с поехавшей крышей. Поэтому внятно никто ничего не может объяснить. Хорошо, такой "художественный" приём имеет место быть. Однако, почему бы после диалога с тем или иным персонажем, ГГ не осмыслить и не записать в свой ПДА нормальную информацию по квесту? Кстати, в некоторых квестах так и сделано, бредовый исходный диалог обработан до вменяемого уровня и размещен в ПДА.

Невнятное описание заданией. Например, на поиск четырех тайников Старожила оно выглядит так:"4 тайника. Ориентиры. Крыша на Агропроме, крыша на базе Свободы, блокпост на Кордоне, развалины возле блокпоста". Как можно понять из этого описания задания, что "развалины возле блокпоста" находятся вообще на другой локации - Свалке? Хоть бы точку вместо запятой поставили, что-ли. Халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова". "Найти дикообразов всех разновидностей по 2 штуки". Так и хочется сказать словами классика:"Огласите, пожалуйста, весь список". Сколько их вообще и каких разновидностей-то? В игре об этом ничего нет, халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова", артефакт "Кристальная душа бенгаза" обозван "душой бенгаза", вот и ищи по всем локациям эту "душу", - никогда не найдёшь. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 эмбриону каждого монстра". Всего видов эмбрионов в зоне 32 штуки, а Сахарову, оказывается, надо всего 16! Вот тебе и каждого монстра!!! Так можно этот квест сдавать очень долго и не сдать, тоже халтура;

После продажи ГГ "единственной в зоне" снайперской винтовки этот диалог у Акима не исчезает, можно при желании купить ещё одну или несколько "единственных" винтовок. В тайнике в Мёртвом городе, и некоторых других тайниках находятся ещё несколько "единственных экземпляров" этой винтовки. На ход игры не влияет, но её технический уровень и культуру исполнения характеризует;

После зачистки Мертвого Города от группировки "Последний день", Меченый находит записку от Искры. Тут появляетя Парфюмер. Между ними завязывается диалог. Всё бы ничего, да реплики Парфюмера почему-то оказались у Меченого, а реплики Меченого у Парфюмера. Получил лёгкий когнитивный диссонанс. Халтура;

Квестовая винтовка FA MAS Prototype3 (так в задании) оказывается обозначена в игре как FA MAS G2. Из-за этого разночтения долго висел невыполненным квест на оружие Ворону. Небрежность, или халтура в чистом виде. И это далеко не единственный пример. На форумах много сообщений о том как люди мучаются, пытаясь "по-честному" сдать "хомячные" квесты;

В квесте "ограбление бандитов" в МГ, консервы "Радость туриста" обозваны "тушенкой". Неудивительно, что некоторые игроки не поняли, о чем речь и, имея в рюкзаке более 20 банок этой "радости", безуспешно искали "тушенку" по всем укромным и неукромным уголкам. Я это сам видел в соответствующем ролике "Злого Сталкера". Халтура;

Во многих квестах нужно найти определённое количество патронов. В заданиях указывается количество, почему-то в пачках. В инвентаре - патроны учитываются в единицах штук. Почему такой разнобой? Должно быть однообразное описание количества. Интересно, компьютер вынужден "пересчитывать" единицы в пачки для анализа условий выполнения квеста? Зачем эта дополнительная трата ресурсов? Кроме того, не указывается и тип патронов, которых может быть несколько. Игрок вынужден гадать какие патроны (обычные, бронебойные, изоморф) всё-таки нужны? Халтура;

Список переходов в ПДА не соответствует меткам переходов между локациями, отмеченных на карте. Например, в списках переходов нет перехода на локацию "Юпитер", отмеченного на карте в Восточной Припяти. Некоторых переходов, наоборот, нет на карте, хотя они есть в списках. Например, переход в Припять на АТП и т.п. Это недоработка, или иначе - халтура;

Эти примеры приведены не как исчерпывающий список ляпов (которых на самом деле значительно больше), они приведены просто для примера, для того чтобы понять, - отношение разработчиков к любителям "Сталкера" весьма и весьма легкомысленное, пренебрежительное. А к своей разработке они отнеслись без должного уважения и любви.

Кроме того, уровень мода был бы намного более приближен к уровню современной компьютерной игры, если бы:

При просмотре карты, и наведении мыши на локацию была представлена возможность "окинуть взглядом" некоторую "информацию о локации", например по ПКМ, а именно: видеть на экране список актуальных квестов доступных здесь, сформированный в нужном порядке, чтобы логика игры не сбивалась, список активных квестовых персонажей, находящихся на локации;

При просмотре содержимого схронов, оборудованных GPS-маячком в режиме карты, установить возможность прокрутки содержимого, выводящегося на экран, т.к. в некоторых случаях все предметы не помещаются на экране;

Поправить прокрутку интерфейса инвентаря - прыгает в начало после перемещения любого одного из предметов, находящегося в конце (внизу списка), в результате тратится очень много времени на перемещение группы предметов. Хорошо было бы организовать групповое перемещение предметов, чтобы можно было задавать их количество (например, из-за этого пришлось бросить перемещение штатным способом 100 бинтов по квесту Болотного Доктора, и просто применить спавн-меню);

Организовать представление предметов, находящихся в рюкзаке (схроне) не только в виде картинок, но и в виде алфавитно-упорядоченного списка, разбитого на секции по типу предметов (оружие, артефакты, медикаменты и т.п.) с возможностью выбора игроком вида представления;

На время диалогов останавливать ход игры;

Дать игроку возможность не только выбора музыкального жанра у торговцев, но и возможность вообще отключать музыку;

Квестовые предметы (например, оружие и т.д.) хорошо бы подсвечивать при помещении в рюкзак. А при помощи ПКМ, чтобы было можно узнать, для какого именно квеста этот предмет понадобится;

Если в начале игры перемещение по зоне представляет интерес, то в процессе дальнейшего прохождения такой эпической саги оно в конце концов наскучивает своим однообразием. Что хотелось бы. Если ГГ исследовал какое-то ключевое место на локации, чтобы оно появлялось на карте с подписью. Затем, чтобы наведя на него мышку и щелкнув ПКМ увидеть надпись, что-то вроде: "Осуществить перемещение" и просто переместиться туда. А если есть желание, то ради Бога, пожалуйста, можно и ногами добраться;

Организовать "сквозную" связь между всеми схронами ГГ. Чтобы можно было, открыв один из схронов, манипулировать предметами и из других имеющихся схронов;

Расширить временные рамки истории сообщений, она почему-то очень ограничена, иногда не вмещает даже количество сообщений в течении суток. Крайне неудобно. В некоторых известных модах эта история сохраняется с первых шагов по зоне. Или хотя бы предусмотреть удаление ненужных сообщений, или отдельное сохранение важных. Для примера можно привести второй квест Лысого на поиски клада в лабиринте. Во время игры приходит неприметное сообщение от Лысого с просьбой, чтобы Меченый подошел к нему, есть дело. Хорошо если ГГ в это время находится не в активной "фазе". тогда можно успеть увидеть это сообщение. А если в это время происходит какой-нибудь экшен? Тогда ГГ так и не узнает о наличии этого сообщения, т.к. оно очень скоро пропадет из истории. Таким образом нелегкий труд по созданию этого квеста окажется потраченным впустую;

Можно было бы предусмотреть индикацию количества новых, непрочитанных сообщений на экране. Чтобы можно было в спокойной обстановке их прочитать и удалить ненужные;

Изменить место расположения на экране сообщений, приходящих на ПДА ГГ, они отображаются слева внизу. Когда открыт инвентарь (например, рюкзак и схрон) их не видно, т.к. они закрываются изображением содержимого. Хотя справа вверху имеется свободное место, хорошо бы их разместить там.

Удобно систематизировать хранение важной информация о кодах доступа (например, портал в Лиманск), условиях выполнения квестов, других критичных для игрового процесса сообщений. Например, использовать т.н. "дневник". Предложение делать скрин вручную, как аргумент, что "никто тут нянчиться не собирается", является попыткой завуалировать свою профессиональную несостоятельность в этом вопросе;

Увеличить размер компаса в левом верхнем углу, по имеющемуся невозможно ориентироваться;

В компьютерных прицелах с автозахватом цели сделать цвета своих и чужих более различимые для людей страдающих той или иной степенью дальтонизма, например желтый и синий;

Сделать несколько автосейвов (5-10), а не один, периодически затирающийся, как сейчас, с возможностью настройки интервала времени между сохранениями;

Решить, наконец, вопрос: кто главнее? Чтобы при столкновении на встречных курсах с НПС не они бесцеремонно двигали ГГ, а он их (например, охранник, случайно застрявший в дверях госпиталя не давал ГГ пройти и чуть не сорвал всю игру);

Сделать нормальную карту пещеры и лабиринта с возможностью различить уровни лежащие выше или ниже;

Карту укрытий от выбросов модифицировать так, чтобы после её приобретения метки укрытий появлялись во время выбросов на основной карте ПДА ГГ.

Закончил ознакомление с модом. Статистика игры такова: выполнено сюжетных заданий - 616; сюжетных подзаданий - 1682; циклических квестов - 236; затрачено на игру 15 дней и 6 часов "чистого" игрового времнеи. В реальном времени играл с середины мая 2014г. до начала февраля 2015. Сложилось такое впечатление, что игровой процесс очень изнурителен по своему т.н. "геймплею". В чем сложность? Это и искусственно выдуманные тайники (найти которые и пробраться к ним нормальному, среднестатистическому игроку, зачастую просто невозможно), и перетаскивание грузов из места на место, и порой несбалансированные боестолкновения, и квесты, которые невозможно выполнить без подсказки извне. Похоже, что разработчики подзабыли, что игры являются кроме всего прочего способом проведения досуга, отдыхом. А, как известно, отдых не должен быть изнурительным. Не спорю, вопрос баланса в игре наиглавнейший. Тут есть две крайности. Первая - игра "скатывается" в примитивный ковбойский шутер, и становится неинтересной. Вторая - игра "взмывает в недосягаемую высь" по искусственно придуманной, не вытекающей из хода игры сложности, по потери игровой логики и становится неиграбельной. Найти золотую середину очень и очень непросто. В случае ОП-2 баланс игры явно ушел в сторону неоправданного усложнения, или, как говорят в определённых кругах - "задротства". В чем причина такого усложнения игры? Подозревать авторов в серьёзных, летальных отклонениях в психике нет абсолютно никаких оснований. Тогда что? На мой взгляд, авторы, несомненно талантливые и способные ребята, отдали слишком много времени и сил созданию этой игры. В результате произошло так называемое "замыливание", когда для авторов игра стала очень простой и они решили, что надо её "немного" усложнить. В этом и заключается ошибка - не приняли во внимание, забыли про реальных людей, которые будут играть в игру и понятия не имеют обо всех тонкостях и нюансах разработки, так надоевших авторам.

Заметно меньше стало "сталкерской" романтики, исследования зоны отчуждения. Зато возросло количество "меркантильных" мероприятий, связанных с деньгами, торговлей трофеями. Это тоже не способствует повышению уровня играбельности.

Если подвести итог и оценить в нескольких словах этот мод, то можно вспомнить слова классика: "Чудище обло, озорно, огромно, стозевно и лаяй. (А.Н.Радищев, Путешествие из Петербурга в Москву, 1790)".

Однако несмотря на такую грустную ассоциацию, считаю, что мод всё-таки состоялся. Труд был затрачен огромный.

Что понравилось:

По сути, это -- новое слово в игровой индустрии. Новое заключается в эпичности повествования, объему охвата событий, количеству персонажей, мест действия. Сходу не припомнить аналогов даже во "взрослых" играх. Есть некоторые, но там эпичность создается созданием новых самостоятельных версий: 1, 2, 3..., а здесь всё сконцентрировано в одном варианте.

Отличная оружейная тема. Можно сказать просто - песня! Оружия очень много, все оно выглядит в игре сделанным с любовью, с душой. Как говорится, выбирай, что душе угодно. Привлекла внимание возможность самостоятельно создавать и использовать в качестве оружия различные аномалии и гранаты со свойством аномалий. В некоторых случаях очень эффективно.

Уровень диалогов ГГ с НПС вышел на более высокий уровень. Такой, что за словами стал просматриваться "легкий силуэт" характера ГГ, он стал более выпуклым, объёмным. В отличии от многих других модов, где диалог ограничивается стандартными, плоскими, безликими фразами.

Сюрприз для тех, кому чтение не составляет проблемы. В ПДА ГГ есть раздел "Зона глазами очевидцев", там изложены посмертные истории людей, находившихся по тем или иным причинам в зоне отчуждения. Можно почитать, пока ГГ пережидает выброс в укрытии.

Возрос интеллект НПС во время боестолкновений, они стали более подвижны, "осознанно" ведут себя в тактическом плане, грамотно используют укрытия.

Мутанты стали себя вести "по-умному". Например, при нападении стаи собак, в процессе схватки, если в живых осталась одна-две собаки, то они "благоразумно" покидают поле битвы, не дожидаясь завершения.

Хорошо проработаны отдельные сюжетные линии. Например, взаимоотношения с Пантерой, поиски экзоскелета Черного Доктора и ряд других.

Само количество квестов, приключений просто кажется бесконечным (Санта-Барбара нервно курит в сторонке), что является "бальзамом на душу" поклонников игры "Сталкер".

Можно приветствовать попытку создания баланса боестолкновений. В частности, жуткий дефицит патронов, гранат особенно обостряет чувство игры. Кроме этого, мною замечено, что если ГГ следует в фарватере сюжета, заданном разработчиками, то убиваемость НПС как это ни странно, адекватна. Однако если случайно или намеренно пойти "своим путем", то могут возникнуть проблемы. Например, когда мой ГГ попытался как в оригинальной игре взять кейс с документами на блокпосту на Кордоне (квест Сидоровича), то попал на каких-то отмороженных спецназовцев, шутя принимающих полмагазина из абакана в голову и кладущих ГГ с одного выстрела. А если провести операцию по изъятию этого кейса по-другому, то проблем не будет никаких.

Путешествия по зоне отчуждения, благодаря разработчикам, стали более интересными, напрягающими. Например,даже на таком рядовом участке, как путь от южного блокпоста Бара до перехода на Свалку, они придумали много неожиданностей, не говоря уже о других, более насыщенных приключениями местах. То артефакт появится, то неожиданно мутант нападет. В общем внесли атмосферу приключений, молодцы.

Оживились и торговые отношения. Как можно заметить, цены на одни и те же виды оружия у разных торговцев значительно отличаются, что позволяет вести "планирование этого бизнеса", по сути вводится новый игровой элемент.

Неплохо выполнено музыкальное оформление. Как достоинство - возможность выбора музыкального жанра у торговцев.

Год выпуска: 2016
Жанр: Action /Shooter / 3D / 1st Person
Разработчик: GSC Game World
Издатель: dsh
Платформа : PC
Тип издания: Repack
Версия игры: 1.0006
Версия мода: от 25.09.2016
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский
Таблетка: Вшита

Минимальные СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
✔ Операционная система: Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8, 8.1 / Windows 10
✔ Процессор: AMD Athlon(tm) X4
✔ Оперативная память: от 4 Гб
✔ Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 20 Гб

Описание:
Долгожданное продолжение самого популярного глобального мода на Сталкер ТЧ.
Все самое интересное в одном флаконе: Народная Солянка, ООП, ОП-1, Шахматист. Все вместе.
Куча нового оружия, предметов, монстров, неписей, квестов.
Новых квестов более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. Многие квесты новые, уникальные, не имеющие аналогов до сегодняшнего дня.
Высокая сложность и крутой хардкор на всем протяжении игры.
По настоящему глобальный мод. Затрагивающий абсолютно все аспекты выживания в Зоне.
Совершенно другой геймплей. ОП-2 - это другая игра. Это - другая, еще неизведанная Зона.

Новая игра не нужна и можно продолжать с текущего сейва ОП-2.

В расширенных опциях видео не включайте "Детальный бамп".
Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.
Можно нормально играть и без артефактов из тайников Коллекционера. Т.ч. кому не нравится их искать/доставать - можете этим не заниматься.

Изменения оружейного баланса:
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса
В одном классе длинноствольные охотничие ружья. Имеют максимальную мощность и дальность.
В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность. Сайга Кардана потеряла все свои магические свойства, но осталась уникальным оружием, т.к. сочетает в себе достоинства обоих классов.
- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.

Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
- на боковой цифровой клавиатуре
0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)
2 - поменять оружие в пистолетном слоте
5 - сброс рюкзака на землю
9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.

Изменения по сравнению с ОП-2:
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
- Добавил доп. способы массового переноса вещей:
Первый вариант - это переносить предмет, удерживая клавишу Shift.
Второй вариант - это выделить предмет мышью и нажать клавишу "Z".
Способ ОП-2, перенести предмет и нажать "Z" для переноса оставшихся предметов - тоже работает.- Сейвы, которые делает эта адаптация, не будут загружаться в ОП-2.
Можно сделать специальный квиксейв, который загрузится в ОП-2. Для этого нужно выйти в главное меню и нажать F6. Будет сделан сейв с именем op2quicksave.
- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.
- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.
- Добавил быстрое использование антирадов/сыворотки.
Клавиша назначается в настройках игры. При отсутствии антирада в инвентаре, используется сыворотка.
- У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается.
Нужно включать вручную.
- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.
- Для детекторов артефактов и биорадаров есть свои слоты.
- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния.
Больший износ - меньшая грузоподъемность.
- Изменен третий апгрейд СКАТа-15.
Дополнительные +20 кг. переносимого веса появляются только при наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 20 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.
У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость. Как это выглядит можно посмотреть тут: http://vk.cc/4XZxTI

Перенес вид, звук и поведение некоторых аномалий из OGSE.
Поглядывайте по сторонам и пользуйтесь болтами, если что.
- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства
Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
- Водка блокирует пси-воздействие
Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений
- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку.
Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.
- "Умное" выпадение частей некоторых мутантов
Включается в АМК Опциях. Если гарантированно хотите снять с кровососа шупальца, то не стреляйте ему в голову. И т.п. для других мутантов.
- Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках.
А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях
- Для работы ПНВ и Биорадара, необходимо иметь на поясе аккумулятор.
Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Темная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.
- Быстрое переключение между двумя пистолетами
Поместить первый пистолет в свой слот. Поместить второй пистолет в слот. Все, после этой процедуры между ними можно переключаться, нажимая кнопку "2" на доп. цифровой клавиатуре.
- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается
Так же, артефакты, которые уменьшают голод, в процессе бега или карабканья делают это в два раза медленнее, а те, которые усиливают голод, делают это в два раза быстрее.
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.
- Добавлены звуки дыхания
Включается в АМК опциях: "Интерактивный худ+"
- Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом.
Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
- "Волшебные" рюкзачки
"Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти. "Волшебство" включается настройкой в АМК опциях.
В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.
Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
Есть один недостаток. Такой рюкзак сделает op2quicksave несовместимым с ОП-2. Что бы вернуть совместимость, нужно выключить опцию "Волшебные рюкзаки" в АМК опциях и собрать все ранее выложенные рюкзаки в инвентарь. Вместе со всем содержимым, естественно. Т.е. сделать так, что бы такие рюкзаки нигде не лежали.
- Быстрое переключение оптического прицела
Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
- Модифицированный ВМК Кальтера
- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.
Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
- Убран износ всех ножей
Износ оставлен только для кувалды, которая имеет дикий урон. Больше никакое оружие такой урон не имеет. Сломается кувалда - все, больше ничего подобного не будет. С умом расходуйте кувалду.
- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
- Изменены диалоги обмена
После срабатывания стандартного лимита на обмен, начинает действовать новый обмен. Все, что учитывалось ранее лимитом, будет меняться бесконечно, но уже на модифицированные артефакты. Как правило, на артефакты первого уровня модификации.
- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов
В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой:
На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными.
Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня".
- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать
- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.
Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.
Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.
- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.
Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне.
Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.
- Ручные телепорты работают немного по другому
Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет.
Сюжетные ограничения тем не менее остались. Т.ч. там, где по сюжету телепортация не предусматривается, ничего не получится.
- Амулет Монолита теперь работает
При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
- Перегруз теперь больше
Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь. Как вот тут, к примеру: http://vk.cc/4XZxH0

При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь.
- Отметка случайных тайников на карте изменилась
Теперь это окружность, внутри которой находится тайник. Если в АМК опциях включить "Классические метки на случайные тайники", то будет ставиться старая иконка, обозначающая сам тайник, а не область с ним внутри.
- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду.
Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.
- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки
Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания.
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.
Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
- При использовании Гравикостюма нет ограничений.
Можно бегать, прыгать, стрелять и т.п. Если перегруз позволяет. Ведь чем больше вес, тем это сложнее делать и тем больше энергии на это уходит. Быстрее есть захочется.
- Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях
Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.
- Энергетический напиток теперь "окрыляет"
Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанаваливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении полутора часов, вторая - в течении часа, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
- Изменен принцип работы модернизированного нанокостюма
Если уж кому приспичило заняться этим сюжетом, то имейте ввиду. Капсулы для него не бесконечны и имеют ограниченный ресурс. Если захотите использовать, то делайте это с умом. Для работы модулей, они должны быть размещены на поясе. К капсулам это тоже относится. Можно использовать сразу несколько модулей. Что на пояс повесите, то и будет работать.
- Детонаторы не работают
Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
- При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым
Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
- Артефакты бьются
Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге
Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее
Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.
Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,
но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий
Используйте внешний детектор, как обычно.
- Медленное лечение
Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно. Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте
Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.

1. С самого начала игры советское оружие продавай ТОЛЬКО Петренко, а заграничное ТОЛЬКО Скряге. Кому попало продавай ТОЛЬКО в случае крайней нужды. Если эти торговцы еще не доступны, то складывай оружие в нычку, потом продашь. Про Петренко сейчас точно не помню, возможно нужно нести ему на продажу только после защиты поста от нападения наемников.

2. Выполняй все циклические задания, каждый день. В процессе выполнения старайся использовать другие патроны, а не те, которые получишь в награду.

3. Меняй патроны. Как поменяется обмен, вари артефакты, модифицируй их и меняй.

4. Скупай всю еду у Кулинара, Сяка, Скряги и Болотного доктора каждый раз, как мимо проходишь. Еду меняй у Жилы на водку и гранаты. Водку меняй у военных на аптечки и гранаты. Пользуйся гранатами, когда позволяет ситуация.

5. Больше стреляй в одиночном режиме. Стрельба одиночными в автоматическом режиме - это не тоже самое, точность хуже.

6. На крыс, тушканов и снорков трать пистолетные патроны. Если позволяет позиция, то на слепых и псевдо собак тоже. Если позиция не позволяет, то беги. Либо на хорошую позицию, либо к сталкерам и вместе отбивайтесь. Против плотей и кабанов используй дробь, не трать зря другие патроны. Кровососа бей прицельным в голову издалека или дробью сблизка. Псевдогигантов бей подствольными гранатами.

7. Помни, лучше потратить одну аномальную гранату, чем 10 пачек патронов. Всегда носи с собой парочку - другую.

8. У кого попало патроны не покупай. 7.92x33 покупай только у Сидоровича и Василия. 7.62x25 покупай только у Сидоровича и Сяка. 5.7x28 и.357 покупай только у Сахарова. 7.62x39 покупай только у Адреналина. .45 покупай только у Сяка. Дробь покупай только у Скряги. Проходя мимо, купи немного про запас, потом пригодится.
Особенности Репака

Игра:
- Ничего не вырезано
- Ничего не перекодировано
- Версия игры: 1.0006
- Версия мода: от 25.09.2016

Дополнения:
- Спавнер - ставить по желанию.
Все подряд не спавнить, и перед этим сохраняться.
На роб. столе будет ярлык Менеджеры аддонов ОП-2 + DSH mod

Владельцам Windows 7/8/10, если включен "Контроль учетных записей (UAC), запускать игру с правами администратора.
_ Если не будут работать сохранения в игре, тогда запускать игру с правами администратора.
_ Если не будет запускаться игра, пробуем удалить файл user.ltx из папки userdata, в корне игры.
_ Не ставить репак на диск "С" (там где Windows)
_ Владельцам Windows 8/10, если при запуске мода вылет, в ярлыке поставить совместимость с Windows 7.

ОПИСАНИЕ : Мод сделан для отмены античитерских настроек в ОП-2 Для Сталкера ТЧ. После замены папки gamedata можно будет править параметры: игры, артефактов, ГГ и НПС, оружия и брони.

И зменил :

Добавил настройки "Терминатор": увеличил скорость передвижения Меченого и высоту прыжка, сделал его более выносливым ко всем физическим воздействиям (но он смертен). В виду того, что в ОП-2 сделали квесты с перетаскиванием большого объема и веса предметов, увеличил переносимый вес до 450 кг., и сделал так, чтобы рюкзак не рвался, а главное - с таким весом можно будет телепортироваться.

Также изменил оружие FN2000: увеличил магазин до 45 патронов, добавил в перечень используемых патронов, помимо натовских, также наши 5.45х39 всех видов. Будет легче доставать патроны. Также поменял стандартную оптику на визуал от винтовки Фернира. Оптика на весь экран, и чуть больше приближение. Но нет меток целей и измененя масштаба приближения.

Изменил и саму Винтовку Фенрира. Заменил натовские патроны 7.62х51 на наши 7.62х54 и также увеличил магазин до 45 патронов. Диапазон приближения оптики расширил. Теперь можно вращая колесиком мышки, просканировать наличие целей почти в реальном масшт абе:

Можно будет стрелять п росто по метки без приближения:


и приблизить до такой степени, что можно попасть в глаз.


Улучшил артефакт "Фенрира": облегчил до 3 кг и увеличил защитные свойства (с самим Фенриром будет сложнее управится)

Сделал два сохранения для начала игры .

Сохранение chiter_1 добавляет на карту зоны две метки (красного цвета) тайников Стрелка, а также добавляет
750 тыс. рублей Меченому.

Первый тайник будет расположен слева от дороги в разрушенном доме при движении к мосту.
В нем:


1. Два вида экзоскелетов. Кевларовый и СКАТ 15м с компьютерным комплексом
2. Винтовки: облегченная FN2000 и винтовка Фенрира (ее пока не берите, иначе пропадет после пещеры)
3. Артефакты: "Черная энергия" для подзарядки СКАТ 15М и комплект "Фенрира" 5шт.
4. Приборы: два детектора (аномалий и артефактов), биорадар, прибор для подавления аномальных телепортов.
Телепорт Креста и Прототип ручного телепорта (первый работает, когда станете мастером, второму нужен арт "Лунный свет", но вначале игры лучше тоже не пользоваться, будут вылеты из игры)
5. Гранатомет под 5 зарядов m209
6. Расходный материал: Боеприпасы, медикаменты, ремонтные комплекты оружия и брони

Второй тайник находится в деревни новичков на чердаке дома, лестница рядом с Волком.
В нем:


1.Экзоскелеты
2. Гранатометы РПГ с зарядами (для квеста трудно достать и перед перегоном баги с болот, уничтожьте сначала два БТР на Кордоне)
3. Винтовка Фенрира с боеприпасами
4. Гравипушка
5. Медикаменты
6. Артефакты Фенрира 3шт. и артефакты «Черная энергия» для подзарядки экзоскелета. (В сутки 2 арта потребляет)

Примечание: Костюм СКАТ-15М использует для лечения все виды медикаментов в рюкзаке по мере необходимости.

Но требуется артефакты Черная энергия для подзарядки батарей компьютерного комплекса.

Кевларовый экзоскелет "НС" без компьютера, но имеет более приспособленые свойства для защиты от мутантов.

Тайники защищены замками и имеют GPS маяки. Маяки можно забрать для других тайников, а вот замки оставьте пока тайники полные.

Сохранение chiter_2pechera облегчает прохождение пещеры. Добавил в снаряжение FN2000 и 2000 патронов.
Запустите игру с этого сохранения, когда окажитесь первый раз в пещере. Меченый уже подобрал артефакты и готов искать Шахтера.

Требование: Наличие установленной ОП-2 для Сталкера ТЧ

Установка мода:

1. Откройте папку игры и сделайте копию вашей папки gamedata, пометив как оригинал (к примеру: gamedata(R.))
2. Папку gamedata из архива скопировать в основную папку установленной игры
3. Во время копирования соглашаться на объединение папок и на вопрос, что делать с похожим файлом, жмите: "Копировать с заменой"

Второй вариант установки :
1. Откройте папку игры и переместите папку gamedata из папки игры в любое место, где можете сохранить этот оригинал.
2. Скопируйте папку gamedata c архива в папку игры (получится замена без удаления оригинальной)

Установка сохранений:

1. Откройте в документах папку stalker-shoc
2. Скопируйте папку с архива savedgames в открытую папку stalker-shoc
3. На запрос объединить папки отвечать согласием.

Удаление:

Запуск игры:

Если установили только настроенную папку gamedata против античита, то можете продолжить игру с любого сохранения.

Если установили и читерские сохранения, то необходимо:

1. Запустить игру как новую
2. Поговорить с НПС "Звездочёт", сохранить игру и выйти из игры
3. Запустить игру с сохранения "chiter_1"

Зачем так сложно загружать сохранение? Можно запустить игру сразу без создания новой игры с сохранения "chiter_1", но в этом случае игра некоторое время будет притормаживать.

Если не знаете где у вас папка сохранения куда копировать savedgames, что делать?

Для Windows 7 путь к папке сохранения: Локальный диск (С:) / Пользователи / Общие / Общие документы / stalker-shoc

Можно открыть по-другому: Компьютер / В левом перечислении объектов выбрать Документы / открыть stalker-shoc

Что делать, если в документах находиться много папок stalker-shoc, обозначенных по-разному? (такое бывает, если устанавливали ранее игру и неправильно удалили с компьютера, оставив сохранения)

Для этого ищем нужную папку сделав следующее:
1. Запускаем игру с любого сохранения или как новую
2. Заходим в меню: сохранить игру и пишем имя сохранения: test proverka
3. Выходим из игры и проверяем все папки stalker-shoc, открыв папки savedgames. В нужной папке будет два
файла: test proverka.sav и test proverka.dds

Если ваша ОП-2 нестабильная, с вылетами, или не подойдет этот мод, то в архиве есть торрент-файл на Репак ОП-2 от Сергея Сол
Отличная стабильная игра ОП-2 и не требует установленной игры Сталкер ТЧ

Хочу выразить благодарность пользователю Ильяс Федоров за заказ сделать такой мод, найденую стабильную ОП-2 и за активное участие взломе античита игры. Спасибо, игра получилась интересная.

Сложно представить более любимую народными умельцами игру, чем «Сталкер». Модов для неё выпущено едва ли не больше, чем для всех GTA, «Майнкрафт»и NFSвместе взятых. Модификации преследуют самые разные цели – добавить новое оружие, изменить карту Зоны, увеличив число локаций, или населить радиоактивный мирок парочкой новых мутантов. И практически все самые лучшие моды собраны в глобальной модификации Сталкер народная солянка 2016, скачать игру с торрента стоит всем желающим, кто хочет увидеть изменившуюся Зону.

Перечисление всего того, что добавлено в данной модификации, займет не один час. Потому ограничимся самыми заметными и интересными нововведениями.
Мир Зоны стал намного больше – более трех десятков новых локаций делают карту действительно масштабной. Кроме того, большинство добавленных мест имеют реальные прототипы – например, Рыжий лес или городок Лиманск.

Животный мир Зоны стал богаче на 14 новых мутантов, а «общественный» обзавелся 12 не представленными в оригинальной игре группировками. Несколько десятков новых NPCи других важных персонажей позволят узнать о Зоне намного больше. И, конечно же, инвентарь теперь можно пополнить огромным количеством совершенно новых «стволов», ножей, метательного и другого оружия, а также бронекостюмов и экзоскелетов.

Название: Сталкер народная солянка 2016
Разработчик: GSC Game World
Год: 2016
Жанр Экшен
Язык: Русский
Таблетка: Вшита

Минимальные системные требования:


Процессор: Intel Core 2 Duo 2.13 GHz
Оперативная память: 3 Гб
Видеокарта: GTX 8800

Операционная система: Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8, 10
Процессор: Intel i3
Оперативная память: 6 Гб
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660
Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Свободное место на жестком диске: 15 Гб